說到國產射擊游戲,《逆戰》是一個繞不開的名字。這個IP從誕生至今,已經積累了接近1.3億玩家,實實在在成了一代人的共同記憶。尤其是近幾年,PVP射擊游戲大行其道,英雄射擊、戰術競技成了市場主流,但很多玩家回頭聊起來,依然會想起《逆戰》獨特的機甲題材和在PVE領域的堅持。
就在9月8日,作為《逆戰》續作的《逆戰:未來》開啟了三測,從官網1100萬的預約量來看,玩家的期待值極高。
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實際上,在前兩次的測試中,游戲已經歷了明顯的內容調整,主打一個聽勸。從最初宣傳中提到的開放世界玩法,到二測時果斷大砍,目標用戶從“大世界+射擊”的泛用戶,更精準地定位為“合作PVE射擊玩家”。而在三測中,游戲整體拿出來的框架則越來越清晰:賽季制、玩法驅動、非數值商業化,朝著玩家的預期不斷前進。
在上周的重慶線下試玩會上,筆者受邀提前體驗了一番,老實說,剛開始我還是抱著懷舊心態去體驗的,后來與團隊現場交流后才發現,《逆戰:未來》想做的可能遠不止是還原舊體驗這么簡單。
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做好賽季制,做好自己
賽季制是這次測試提到的第一個關鍵詞,官方明確表示《逆戰:未來》每三個月會進行一次大更新,每個賽季有獨立主題,包括新劇情、新機制、新關卡元素。用他們的原話來說就是“希望玩家每次體驗新賽季時,就像在玩一款新游戲”。
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這話聽起來確實有點猛。畢竟,三個月一次大更新,不光是對內容產能的極高要求,也需要團隊有持續創新的能力,不然很容易陷入重復或者套路化。
對此,制作人坦言,“我們內部采用了多線并行模式,不同小組負責不同賽季,有的賽季可能提前6-9個月就開始籌備,確保內容深度與完成度,而非所有團隊都卡在三個月周期內趕工。”
創意儲備方面,其實從端游到手游一路走來,逆戰擁有大量成熟設計歷史與優質資產,也并不是說完全從零開始,所以對于之前PV承諾的那些,團隊其實是有底氣的。
從游戲玩法上來看,團隊確實也是沿著這樣一條路徑來實現的,沒有完全拋棄已有的資產,同時也在進行新內容、新模式的更新與探索。
比如PVE模式中,既有從端游繼承來的經典玩法,像僵尸獵場、塔防模式依然是《逆戰未來》的支柱,也有 “時空追獵”這樣的全新玩法。
就拿僵尸獵場來說,除了復刻老玩家熟悉的“大都會”和“黑暗復活節”地圖,還推出了一張全新地圖「冰點源起」。這張圖不只是在劇情上補完了Z博士的前傳故事,玩法上也做出了新意,比如開機甲打沙蟲BOSS,更強調場面調度和氛圍營造,不再是無腦刷怪。
塔防模式同樣是類似的思路。經典地圖如空間站、聯盟大廈得以保留,同時也加入了像「20號星港」這樣的新圖,以及新增了上帝視角布塔功能,視野更清晰、策略維度也更豐富。
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盡管《逆戰:未來》的研發重點在PVE,但在PVP方面其實也沒落下。機甲戰作為逆戰最具辨識度的玩法,在這次測試中依然表現亮眼。這個模式主打非對稱對抗,人類陣營與機甲陣營互相克制,熟悉的“風暴峽谷”地圖和暴風、巨獸兩款機甲都得到了還原,人類方的火箭筒、射線槍和投擲榴彈也一一保留,玩起來很有老逆戰的味道。這次測試還更新了“火線磐石”的新機甲,戰斗風格偏向重火力壓制。
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與此同時,《逆戰:未來》其實也嘗試PVP與PVE的融合,比如這次的“獵場競速”就是PVEVP玩法。每局開始前,雙方隊伍都有機會抽取卡牌,并將這些卡牌布置在各個關卡節點上,直接影響對手的作戰環境。玩家可以選定一張“絕緣力場”,讓對方護盾恢復失效,生存壓力瞬間拉滿;或者來一張“危險改造”,把對方正要清理的小怪變成會自爆的怪物。
在現場時,制作人提到團隊每個賽季都會去嘗試做一些創新性質的東西,可能會有風險,但從大方向來看,其實對游戲的長青是有好處的。當然,他們也不是說為了創新而去創新,還是需要符合逆戰IP整體的一個調性,像一些強競技的PVP模式,可能就要放在一個比較后面的位置來考慮,就現階段而言,《逆戰:未來》仍然是要做好自己。
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不賣數值,讓《逆戰:未來》有未來
對于PVE游戲,很多人的第一直覺是,這玩意不比PVP更能撈錢嗎?畢竟沒有PVP的公平性束縛,數值膨脹、抽卡機制、養成深坑,似乎都是“合理”的商業設計。然而,《逆戰:未來》在先前“制作人貼臉開大”的PV中,卻以一場顛覆性的宣言,徹底打破了這一行業慣性。
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首先是玩家最受關注的武器獲取。在其它PVE游戲中,頂級武器往往是驅動玩家持續投入的關鍵資源,常見的設計不是把它放進抽卡池,就是設置極高的養成門檻。但《逆戰:未來》選擇了一條更接近“保底”和“可預期”的路線,所有頂級槍械都可以通過玩法刷取。
制作人也分享了團隊的思路。“我們設計了多種掉落方式,核心還是整槍永久掉落,玩家每天玩1-2小時,15-30天可概率獲得,而碎片收集與限時武器我們也做了進去,前者用于保底,后者則相當于輔助過渡。”
其次,他們明確提出“不賣數值”。這話也有很多游戲都說過,但在主打PVE的游戲里,其實真正能做到的沒幾個。而《逆戰:未來》這次是動了真格,比如之前測試版本中武器還有“暴擊率”“暴傷加成”這類詞條,這些設計非常容易導向付費點。但在這一測里,它們被全部刪掉了。現在,同一把槍,不管你拿到的是皮膚版還是原型版,數值和性能沒有區別,差異只在外觀。
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只在構筑上有差異
當然,對《逆戰:未來》而言,如果只是做到“頂級槍械可刷取”和“不賣數值”,只能說是打好了地基,《逆戰:未來》的未來,更在于如何控制數值膨脹。畢竟,“逆戰變仙戰”的前車之鑒仍歷歷在目,玩家對數值失控的擔憂從未消散。
實際上,開發團隊給出的核心解法,其實也訴諸于賽季制,從根源上控制成長曲線與戰力膨脹。
一方面,他們堅持賽季內適度成長,構建正向激勵循環。以主推模式“獵場”為例,模式內細分困難、英雄、煉獄等多個難度層級,精準匹配不同階段玩家的成長節奏。同時他們也取消了上一測的戰力導向,系統會根據你的賽季等級劃分大致強度區間。
而在升級、刷取插件的過程中,玩家還能逐步構建屬于自己的戰斗流派,獲得持續的成就感與成長體驗。例如,部分插件可顯著強化主動技能,提升充能儲備、加快充能速度,甚至解鎖“火環爆發”“元素爆炸”等高爆發組合,從而實現酣暢淋漓的“大招流”體驗。
另一方面,賽季更迭時,“賽季插件”和“天賦”會被回收,但外觀、槍械皮膚會保留。這樣一來,每個新賽季都能在相對平衡的數值環境下重啟,避免無限膨脹的同時,也能降低新玩家的準入門檻。
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從商業角度來看,這種做法短期內可能不如抽卡、賣數值來得暴利,但它更容易建立起長期信任。玩家知道自己不會被坑、不會突然被版本背刺,反而更愿意留下來。不過細想下來,這也需要游戲本身有足夠好的內容支撐,玩法要夠有趣,美術要夠吸引人,賽季更新要持續有料,這些都有待一個長期的驗證。
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結語
大概在23年的時候,團隊就注意到了純粹靠賣數值、拼戰力的游戲,市場已經不太買單了,大家要的不是短期的刺激,而是能持續玩下去的理由。
另一邊,天美J3這幾年也在變,拿出了《CODM》這樣的爆款,后來的《三角洲行動》也成為了現象級,在射擊賽道積累了豐富的經驗,也更有能力來把《逆戰:未來》這個產品做好。
這次測試期間,團隊在除了商業化上做克制以及拿出賽季制框架外,還有個細節就是他們把《逆戰:未來》的跨端體驗優化得很不錯。
比如在PVE模式中,手游和端游玩家是不區分匹配的,這其實也基于游戲合作對抗的一個調性來考慮。即便玩家已經在一臺設備上開始了對局,中途切換至另一臺設備,也可以繼續當前進度,不必重啟。這些技術實現并非空中樓閣,而是基于天美多年來在多端協同方面的積累。
總的來說,這個項目從一開始就想得更遠,它不是急于變現,而是打算扎實地做內容,用每個賽季的更新、每次玩法的調整來延續游戲的生命力。這或許才是《逆戰:未來》最值得被看好的理由。
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