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      《鬼武者 劍之道》體驗(yàn)&采訪:武者之道自在其中

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      《鬼武者 劍之道》是《鬼武者》系列時(shí)隔二十年推出的新作,于東京電玩展2025展出了游戲試玩。本作將于2026年登陸PC、PS5及XSX|S平臺(tái)。

      游戲設(shè)定在日本江戶時(shí)代初期的京都,這座歷史悠久的都城因瘴氣侵襲而面目全非,玩家將扮演歷史上知名的傳奇劍豪宮本武藏,在這一奇幻環(huán)境中展開(kāi)冒險(xiǎn),對(duì)抗異界幻魔。


      試玩版直觀展示了游戲的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家扮演的宮本武藏可以發(fā)動(dòng)迅捷的單手攻擊與勢(shì)大力沉的雙手攻擊,兩者可流暢銜接形成連段。

      在敵人攻擊瞬間按下格擋可發(fā)動(dòng)“化勁”,不僅能化解攻勢(shì)使敵人失衡,還能顯著削減其“力動(dòng)槽”。當(dāng)敵人的力動(dòng)槽被清空,玩家便可發(fā)動(dòng)處決技“崩之一閃”,體驗(yàn)一擊必殺的暢快感。


      系列經(jīng)典的“一閃”機(jī)制也在本作中得以保留,在敵人攻擊命中的前一剎按下攻擊鍵即可發(fā)動(dòng),依然是高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的戰(zhàn)斗選擇。

      為適應(yīng)不同玩家需求,試玩版提供了“劍戟”(專注戰(zhàn)斗)與“武劇”(專注劇情)兩種模式,后者會(huì)提供明確的按鍵提示以降低操作門(mén)檻。

      游戲在視覺(jué)上采用了寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,畫(huà)面細(xì)節(jié)與動(dòng)作表現(xiàn)均屬上乘,根據(jù)敵人的位置和出招姿勢(shì),宮本武藏的反擊招式也會(huì)有對(duì)應(yīng)的表現(xiàn)。刀劍碰撞迸發(fā)的火花與發(fā)動(dòng)一閃時(shí)的白光特效,極具視覺(jué)沖擊力。


      從試玩體驗(yàn)來(lái)看,《鬼武者劍之道》在保留系列經(jīng)典韻味的同時(shí),通過(guò)引入“力動(dòng)槽”等新機(jī)制,以及打造更具真實(shí)感的劍戟對(duì)決,成功地讓這個(gè)經(jīng)典系列煥發(fā)了新生。

      同時(shí)也非常感謝卡普空的邀請(qǐng),游戲動(dòng)力得以在TGS2025期間采訪《鬼武者 劍之道》導(dǎo)演二瓶賢與制作人門(mén)脇章人,十分感謝兩位對(duì)采訪提問(wèn)的耐心解答,以下為采訪內(nèi)容:


      Q:“鬼武者”的上一代游戲距今已有相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間,許多新玩家都要在不清楚此前背景故事的情況下游玩新作,本作的劇情針對(duì)這方面是否做了優(yōu)化,以讓更多玩家能輕松上手?

      A:我們充分考慮到了這一點(diǎn)。因?yàn)榍白魇?0年前的作品,所以這次的《鬼武者 劍之道》是一個(gè)全新的世界觀、全新的主角和角色,與過(guò)去作品沒(méi)有關(guān)聯(lián)。我們是以創(chuàng)造一個(gè)全新世界的想法來(lái)開(kāi)發(fā)這款游戲的。

      Q:《鬼武者》系列沉寂多年,為什么選擇在當(dāng)下這個(gè)時(shí)間點(diǎn)重啟這一經(jīng)典IP?

      A:我們明白該系列一直很受歡迎,公司內(nèi)部其實(shí)也一直有想制作的呼聲。但之前開(kāi)發(fā)的人力和時(shí)間都優(yōu)先投入到了《怪物獵人》、《生化危機(jī)》等大型項(xiàng)目上。

      直到2020年初,我們終于有了能組建團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì),同時(shí)公司內(nèi)部的RE引擎也趨于成熟,這兩個(gè)時(shí)機(jī)完美結(jié)合,才決定制作一款全新的《鬼武者》。


      Q:前作中的“一閃”“彈一閃”“連續(xù)一閃”等高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的操作讓不少玩家望而卻步,新作中,這些經(jīng)典操作會(huì)有怎樣的演化呢?

      A:我們意識(shí)到過(guò)去“一閃”雖然爽快,但難度太高,能看到其效果的玩家不多。在本作中,我們根據(jù)游戲難度調(diào)整了“一閃”的觸發(fā)難度。在目前已公開(kāi)的“劍戟”模式下,“一閃”會(huì)更容易發(fā)動(dòng),整體操作手感也比系列前作更友好,讓更多玩家能體驗(yàn)到其樂(lè)趣。

      Q:本作是否還會(huì)和前作一樣,在關(guān)卡中能使用不同武器?

      A:本作中,主角主要還是以一把刀作為主要武器。但是,通過(guò)獲得名為“鬼之武具”的特殊物品,可以將其作為必殺技來(lái)發(fā)動(dòng),從而施展強(qiáng)大的特殊動(dòng)作。

      Q:“復(fù)活”經(jīng)典老系列時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最關(guān)心的核心因素是什么?

      A:我們最關(guān)注的是保留并強(qiáng)化“鬼武者”的精髓。這主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:一是 “魂”的運(yùn)用,二是 “一閃”的爽快感。在動(dòng)作設(shè)計(jì)上我們也緊緊圍繞這兩點(diǎn)展開(kāi)。

      劇情方面,雖然系列以往的故事都很厚重,但本作打造了個(gè)性鮮明的角色和獨(dú)特的故事,在劇情方面花了大量時(shí)間精心打磨。


      Q:本作是否還有和前作類(lèi)似的與NPC合作戰(zhàn)斗和好感度系統(tǒng)?

      A:沒(méi)有。本作沒(méi)有NPC共斗、角色切換系統(tǒng),也沒(méi)有贈(zèng)送禮物提升好感度的系統(tǒng)。

      Q:在新作的開(kāi)發(fā)中,前作的哪些元素成為了最大的靈感來(lái)源?

      A:還是之前提到的“一閃”的爽快感和“魂”的收集,這是《鬼武者》獨(dú)有的特性。我們思考如何用現(xiàn)代技術(shù)將這種感覺(jué)表現(xiàn)得更好。

      此外,我們的目標(biāo)不是做一個(gè)單純的“武士”游戲,而是一個(gè)“日本奇幻”游戲,融合了“武士”與“鬼怪”這兩種元素。

      Q:本作主角選用宮本武藏,在動(dòng)作設(shè)計(jì)上是如何再現(xiàn)這位知名劍豪的動(dòng)作和形象的?

      A:在我們的設(shè)定中,宮本武藏是一個(gè)“為求勝利不擇手段”、會(huì)使用各種武器的角色。因此在游戲中,他不僅用劍,還會(huì)運(yùn)用榻榻米、大太刀等各種環(huán)境物品和武器來(lái)尋求勝利。我們通過(guò)專業(yè)的動(dòng)作捕捉和設(shè)計(jì)重現(xiàn)了這一點(diǎn)。


      Q:如何在保證挑戰(zhàn)性和操作深度的同時(shí),盡可能讓更多玩家體驗(yàn)到本作的核心樂(lè)趣?

      A:游戲內(nèi)置了技能樹(shù)系統(tǒng),玩家即使不擅長(zhǎng)初始的動(dòng)作,也可以通過(guò)成長(zhǎng)解鎖更多技巧來(lái)應(yīng)對(duì)敵人。同時(shí),像“連斬”這樣的系統(tǒng),越練習(xí)就越熟練、越能享受樂(lè)趣。這與前作一樣,保留了讓玩家反復(fù)鉆研的動(dòng)作要素。

      Q:如今動(dòng)作游戲趨勢(shì)是高速化,為何《鬼武者 劍之道》的設(shè)計(jì)反其道而行,選擇一板一眼的招式。制作組想帶給玩家什么樣的游戲體驗(yàn)?zāi)兀?/b>

      A:在制作武士動(dòng)作時(shí),我們邀請(qǐng)了專業(yè)的殺陣師進(jìn)行動(dòng)作捕捉,以其動(dòng)作為基礎(chǔ)進(jìn)行創(chuàng)作。我們更注重作為游戲的手感與爽快感,并在此基礎(chǔ)上調(diào)整節(jié)奏。因此,我們并沒(méi)有把它做成一開(kāi)始就追求高速、能夠“爽快連砍”那樣的游戲。


      Q:此前的系列中有不少難以理解的解謎要素,在新作中,這些要素是否會(huì)得到繼承?

      A:本作并非一味砍殺前進(jìn),過(guò)程中依然有需要?jiǎng)幽X筋的解謎要素。在難度上,如果玩家在某個(gè)謎題卡關(guān)太久,游戲會(huì)提供提示,以幫助玩家更順利地通關(guān)。

      Q:如今動(dòng)作游戲似乎更加追求高難度體驗(yàn),本作是如何權(quán)衡戰(zhàn)斗難度和劇情演出的?

      A:本作的故事非常厚重。我們也在注意不讓游戲難到讓玩家因?yàn)榭P(guān)而放棄,從而看不到劇情。我們?cè)谔峁┯刑魬?zhàn)性的難度的同時(shí),也通過(guò)分階難度設(shè)置,確保兩者都不會(huì)成為玩家放棄游戲的理由。


      Q:游戲整體通關(guān)的時(shí)長(zhǎng)大概是多少?是否有額外內(nèi)容來(lái)提升游戲的多周目?jī)r(jià)值?

      A:我們當(dāng)然考慮了終局內(nèi)容。如果只走主線到結(jié)局,大約需要20小時(shí)。如果連同支線任務(wù)一起徹底探索,預(yù)計(jì)時(shí)長(zhǎng)在20到30小時(shí)左右。

      Q:宮本武藏的臉模選用的是已故的三船敏郎先生,想了解一下采用了什么技術(shù)方法,在沒(méi)有真人的情況下依然能讓角色的臉部表情如此生動(dòng)。

      A:這更多依賴于團(tuán)隊(duì)的“感覺(jué)”。包括我在內(nèi)的工作人員都反復(fù)觀看了三船先生的電影。

      在最初的面部骨骼綁定后,負(fù)責(zé)扮演宮本武藏的演員在表演時(shí),并非刻意模仿三船敏郎先生,而是作為演員去演繹“宮本武藏”這個(gè)角色。在這個(gè)過(guò)程中,他的眼神和表情自然而然地流露出了“三船敏郎的感覺(jué)”。


      Q:最后,請(qǐng)對(duì)期待本作的廣大玩家說(shuō)點(diǎn)什么。

      A:為了讓盡可能多的玩家體驗(yàn)到這款游戲,我們正在考慮參加各種活動(dòng)。這次是在TGS上讓日本用戶試玩,我們也希望創(chuàng)造在海外也能試玩的機(jī)會(huì)。我們希望能有讓更多人體驗(yàn)本作的場(chǎng)合。請(qǐng)大家在期待后續(xù)消息的同時(shí),也一并期待這些即將到來(lái)的機(jī)會(huì)。

      另外,近日公布的新預(yù)告片聚焦于故事,展示了之前未公布的重要角色,希望大家也能期待這些角色未來(lái)展開(kāi)的故事。

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