
文 | 小Q
來源 | 看電視
影視質感與互動體驗,如同難以平衡的蹺蹺板兩端,長期制約著互動影游品類的發展。《盛世天下》對于互動游戲影視化的探索,正是其在二者間尋找平衡的一次實踐。
《女王的游戲:盛世天下》是由New One Studio推出的真人互動影游。
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該團隊在19年就推出過真人互動影游《隱形守護者》,這款游戲以靜態照片和PPT式劇情演繹為主。而相較于前者,《盛世天下》更貼近傳統影視劇的呈現形式。
這個轉變,也勾勒出互動影視的演變路徑。
從《完蛋!我被美女包圍了》上線系列作品,到《盛世天下》《情感反詐模擬器》引發熱議,都釋放出互動影游品類邁向更廣闊市場的信號。
隨之而來的問題是,怎樣打通 “影視內容” 與 “游戲體驗” 的流量通道?互動影游如何從小眾圈層自娛走向更廣泛的群體?
游戲的“影視化”進階
互動影游的內容轉變
“這到底是一部劇,還是一款游戲啊?”
在《盛世天下》的社交平臺切片下,不少觀眾發出了這樣的疑問。類似的反響,也在《完蛋!我被美女包圍了》《情感反詐模擬器》等互動影游作品中頻頻出現,恰恰印證了影游融合產品步入更成熟的階段。
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由知竹導演,她此前憑借《長公主在上》《古相思曲》等作品積累了古風敘事與視覺表達的實踐經驗。在演員陣容上,黃羿(伍元照飾演者)、宮鴻(禮治飾演者)、姚池(禮泰飾演者)也都有長劇演繹經驗。
正是這樣的主創配置,讓《盛世天下》在畫面、表演、敘事節奏上更貼近劇集質感,進一步模糊了“劇” 與“游” 的邊界。
在題材選擇上,真人互動影游多聚焦戀愛、懸疑等類型,用戶群體也集中于年輕男性玩家。
譬如,《隱形守護者》以抗日諜戰為題材。《完蛋!我被美女包圍了》是一款以男性為第一視角的戀愛向互動影游,在2023年首次上線時就登頂steam國區暢銷榜。
《完蛋!我被美女包圍了2》也于今年八月上線。作品依然以戀愛養成為核心框架,但融入了政治陰謀的懸疑元素。
由前方工作室打造的互動影游《情感反詐模擬器》(原名《撈女游戲》),于六月上線,則以“情感反詐騙” 為題材靈感。玩家將扮演反擊情感欺詐的“獵手”,在欺騙和誘惑中作出選擇。
與此前聚焦于男性視角的真人互動影游不同,《盛世天下》將敘事核心轉向“她敘事”,以女性為第一視角。
同時,《盛世天下》定位為宮廷生存題材,以中國歷史上唯一一位女皇帝武則天的故事為藍本。玩家化身主角伍元照,在“100+種結局” 的宮廷生存劇情里,讓傳統IP煥發出新的商業潛力。
現僅上線了《媚娘篇》,下篇《女帝篇》暫未定檔。而《媚娘篇》的戛然而止,也成為遭玩家詬病的一點。
宮斗題材在影視劇中“熄火”,但圍繞《甄嬛傳》《如懿傳》等劇集的討論和二創內容仍持續發酵,熱度不減。它們所展現的長尾效應,正說明了宮斗題材仍有堅實的市場基本盤。
盡管《盛世天下》對于宮斗題材的開發仍存在不足,但它踩中了觀眾對于宮斗題材的需求,在一定程度上突破了傳統互動影游的用戶圈層。
值得一提的是,從《情感反詐模擬器》因“撈女”題材引發符號化女性的爭議,到《盛世天下》采用女性敘事,都說明了行業需要也正在突破由男性視角主導的單一格局,探索更具平等性與多元的內容方向。
從“觀看”到“參與”
互動重塑觀影體驗
互動影視并非新鮮事物。
早在上世紀60年年代,電影《自由電影:一個男人與他的房子》就有“互動”的概念。觀眾可以在影院中,按下不同顏色的按鈕來改變故事的結局。
2016年,院線電影《LateShift》(《夜班》)通過專屬APP,讓觀眾在移動設備上實時進行劇情選擇。院線場景下的固有局限,使這種互動模式難以規模化復制。
2018年,Netflix上線真人互動劇集《黑鏡:潘達斯奈基》。通過Netflix的應用,觀眾可以自主挑選劇情走向,主導主人公的命運走向。
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2020年,芒果TV推出了《明星大偵探》的衍生互動微劇《目標人物》,用戶可以參與解謎,也可以解鎖不同的結局。
從“局外人”變成能夠左右角色命運的“共創者”,觀眾的參與感、與角色的情感連接都在增強。
互動影視中往往有豐富的支線故事。
譬如,《盛世天下》就囊括100+種結局,被網友戲稱解鎖了主角的“一百種死法”。被餓死,被桂花羹毒死,對著馬唱歌結果被它踢死…玩家在“花式赴死”與反復重玩中建立對規則的理解與角色的共鳴。
其中,一個引發玩家熱議的設定在于:盡管為拯救高陽公主的心上人辯積試遍N種方法,玩家最終無法扭轉他必死的宿命。這個“無法掌控”的設定,反而加深了讓觀眾與角色的情感羈絆。
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但也有不少玩家直言,《盛世天下》的分支只是看似豐富,真正影響核心角色命運的“有效支線” 并不多,多數只是圍繞“主角怎么死” 的細節差異。
此外,《盛世天下》的“聆聽回響”環節和個性測試報告,為玩家提供了更多即時反饋機制。
互動影視中的支線,為觀眾提供主動探索的可能性。
觀眾對比不同選擇的敘事差異,觀影從“一次性消費”變成“多次的沉浸”和可被討論的話題。
這種主動性也延伸到作品外:許多觀眾會在社交平臺分享自己的劇情體驗,交流通關策略,還有玩家會梳理劇情分支圖譜。這些由用戶自發產出的討論和二創,進一步放大了內容的傳播力與生命力。
觀眾的觀影需求,正在經歷從被動“欣賞”到主動“體驗”的轉變。深度沉浸、主動參與、掌控敘事,也成為觀眾衡量內容吸引力的緯度。
除了互動劇以外,部分傳統劇集也在嘗試“互動”玩法。
近期播出的懸疑劇《不眠日》,開發了衍生互動劇H5,讓觀眾體驗主角警察丁奇的破案視角。觀眾可以直接通過愛奇藝客戶端進入。
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垂類內容破圈
觀眾如何成為付費玩家
長期以來,“小眾”是貼在互動影游上的標簽。
而真人互動影游在題材和商業化路徑上持續探索,讓這一“小眾”品類逐漸走向更廣泛的市場視野與用戶圈層。
《盛世天下》自九月上線以來,在全平臺累計銷量已突破百萬。這部作品的破圈,或許能為互動影游的開發提供一些新思路。
如前文所述,《盛世天下》瞄準了擁有廣泛受眾基礎的宮斗題材,這一選擇本身就為其鋪墊了破圈潛力。而女性視角的運用,也吸引了更多的女性玩家。
在宣發層面,《盛世天下》借鑒傳統劇集的宣發模式。通過“演員互動”和“CP運營”帶動粉絲和泛觀眾的參與。除此之外,《盛世天下》還邀請了游戲領域KOL桃黑黑、逍遙散人等進行首發直播,并基于劇情衍生出“真是讓朕開了個龍眼”“桂花羹”等梗。
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這類CP向、梗向的視頻等二創內容具有高傳播性,在社交平臺中擁有不小的討論聲量,也吸引了一些非傳統影游用戶的參與。
而將“流量”轉換為“付費”,是實現產品商業化的重要的一環。
在商業化層面,《盛世天下》在Steam端需要一次性購買游戲內容。而在移動端,則有免費/低價體驗前兩集的機會,再購入后續章節。
在平臺入口上,作品不僅上線Steam等游戲平臺,騰訊視頻也上線了純享版,進一步降低用戶體驗門檻,有助于實現從內容觀眾到游戲玩家的引流。
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即便實現了破圈,《盛世天下》仍面臨著互動影游行業的共性問題——內容質量如何支撐用戶留存。能否留住玩家,最終還是要看內容。目前,《盛世天下》面臨一些口碑爭議,比如內容完整度不足,情感向內容喧賓奪主等。
破圈的《盛世天下》能否從“偶然個案” 變成“可復制路徑”,還是未知。
從更長遠來看,互動影游要成為兼具市場與口碑的“滿級選手”,仍有重重關卡。
主編:羅姣姣
文:小Q
排版:小Q
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