由韓國(guó)團(tuán)隊(duì)Epid GAMES研發(fā)、B站代理發(fā)行(除韓國(guó)市場(chǎng))的休閑治愈二次元手游《嘟嘟臉惡作劇》國(guó)際服于10月9日登陸全球多個(gè)市場(chǎng)。
值得關(guān)注的是,截止至10月13日,《嘟嘟臉惡作劇》仍位居港澳臺(tái)iOS免費(fèi)榜榜首、日本市場(chǎng)免費(fèi)榜第二的位置。
須知,此前B站曾發(fā)行過多款二游產(chǎn)品,包括《搖光錄:亂世公主》《斯露德》以及《依露希爾》等,但成績(jī)表現(xiàn)都不太理想。這次《嘟嘟臉惡作劇》的上線或許能重現(xiàn)B站在二游賽道的風(fēng)光。
具體情況如何?在營(yíng)銷側(cè),《嘟嘟臉惡作劇》又有哪些不同的動(dòng)作?B站為何會(huì)選擇發(fā)行這一產(chǎn)品?今天DataEye研究院對(duì)此進(jìn)行盤點(diǎn)。
一、市場(chǎng)概況
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至10月13日,《嘟嘟臉惡作劇》仍位居港澳臺(tái)市場(chǎng)iOS免費(fèi)榜榜首、日本市場(chǎng)免費(fèi)榜TOP2。
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下載量方面,截止至10月10日,《嘟嘟臉惡作劇》上線兩天雙平臺(tái)下載量超32萬(wàn)次(含7日、8日預(yù)下載)。
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收入方面,截止至10月10日,《嘟嘟臉惡作劇》上線兩天雙平臺(tái)收入超216萬(wàn)(扣除平臺(tái)分成)。
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【DataEye研究院觀點(diǎn)】
上線兩天營(yíng)收破200萬(wàn)、多地區(qū)榜單穩(wěn)居頭部,這一成績(jī)對(duì)一款 “非重度” 二次元休閑手游而言,已遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平,也印證了B站海外發(fā)行策略的初步成功。DataEye研究院認(rèn)為,其核心競(jìng)爭(zhēng)力源于三方面:
福利體系直擊用戶癢點(diǎn):為降低新用戶入門門檻,官方推出“超飽和福利”,上線首日登錄即送130連抽(含保底三星角色機(jī)制),首周累計(jì)可獲300連抽,相當(dāng)于傳統(tǒng)二次元手游1-2個(gè)月的免費(fèi)資源總量。這種“無(wú)壓力抽卡”設(shè)計(jì),既吸引了對(duì)“氪金抽卡”敏感的輕度用戶,也降低了二次元核心用戶的試錯(cuò)成本。
相對(duì)獨(dú)特的捏臉玩法:作為解壓類手游的核心賣點(diǎn),游戲的“實(shí)時(shí)互動(dòng)捏臉”并非傳統(tǒng)MMO的“創(chuàng)建角色時(shí)捏臉”,而是基于Live2D技術(shù)的全場(chǎng)景互動(dòng)——
登錄界面捏角色臉頰會(huì)觸發(fā)臉紅、眨眼等反饋,主線劇情對(duì)話時(shí)捏臉會(huì)打斷角色臺(tái)詞(出現(xiàn)“別鬧啦”等俏皮回應(yīng)),好感度達(dá)標(biāo)后“敲頭”互動(dòng)還會(huì)解鎖專屬語(yǔ)音。這種強(qiáng)趣味性的交互設(shè)計(jì),不僅在上線前就催生了大量玩家自制表情包(如“被捏到氣鼓鼓的角色”),更在社交平臺(tái)形成自發(fā)傳播,提前積累了核心用戶池。
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玩法設(shè)計(jì)適配 “副游” 需求:游戲融合自走棋策略與回合制戰(zhàn)斗,但全程支持自動(dòng)戰(zhàn)斗與關(guān)卡掃蕩,且每日任務(wù)耗時(shí)僅15-20分鐘,這恰好切中當(dāng)前玩家 “時(shí)間碎片化” 的痛點(diǎn)。
正如 B 站二次元游戲發(fā)行負(fù)責(zé)人JJoy所言,該作定位是“無(wú)壓力副游”:版本更新高頻但體量小(避免玩家“趕進(jìn)度”焦慮),PVP前50名獎(jiǎng)勵(lì)無(wú)差異(弱化競(jìng)技內(nèi)卷),無(wú)限定卡池(所有角色常駐,消除 “錯(cuò)過即絕版” 的氪金壓力)。
這種 “不肝不氪、輕松治愈” 的設(shè)計(jì),與《森之國(guó)度》《出發(fā)吧麥芬》等近期熱門休閑手游形成呼應(yīng),也標(biāo)志著B站從“重度二次元發(fā)行”向“輕量化賽道”的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向。
二、營(yíng)銷傳播
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)買量傳播
從《嘟嘟臉惡作劇》素材投放趨勢(shì)可以看出,其在9月上旬開始進(jìn)行素材投放,并在上線當(dāng)天加大投放力度。
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具體在素材創(chuàng)意中:
DataEye研究院觀察到《嘟嘟臉惡作劇》的素材主要分為兩類:
1、主打抽卡次數(shù)、福利派送
這類素材先是展示游戲角色卡通形象,繼而再展示游戲贈(zèng)送130抽以及相關(guān)游戲核心玩法。

2、類UGC素材推廣
這類素材主打的就是以玩家視角進(jìn)行游戲相關(guān)內(nèi)容的傳播。

更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費(fèi)試用ADX海外版。ADX海外版進(jìn)行了重大版本更新,新增了【營(yíng)銷目標(biāo)】、【互動(dòng)指標(biāo)】、【CPI信息】、【排除國(guó)家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過200萬(wàn)條。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
該作的買量策略呈現(xiàn)明顯的 “務(wù)實(shí)性” 特征,核心邏輯可總結(jié)為三點(diǎn):
不依賴買量:單日百組級(jí)別的素材投放量,表明其未將買量作為核心獲客渠道,這種策略既能控制營(yíng)銷成本,也避免了“買量依賴癥”導(dǎo)致的后期ROI下滑風(fēng)險(xiǎn)。
聚焦核心賣點(diǎn):所有素材均圍繞 “萌系角色+互動(dòng)捏臉+高福利”三大核心賣點(diǎn),未加入復(fù)雜的劇情背景或系統(tǒng)介紹。這是因?yàn)槠淠繕?biāo)人群(傳統(tǒng)二次元用戶、女性玩家)對(duì)“萌系互動(dòng)”和“無(wú)壓力體驗(yàn)”的敏感度遠(yuǎn)高于“世界觀深度”,精準(zhǔn)的賣點(diǎn)傳遞能提升素材轉(zhuǎn)化率。

風(fēng)格貼合人群偏好:素材整體采用明亮馬卡龍色調(diào),角色動(dòng)作設(shè)計(jì)偏“軟萌”(如歪頭殺、揮手),配音選用清甜系聲優(yōu),這種風(fēng)格與女性玩家、二次元用戶的審美偏好高度契合,有助于在投放初期就篩選出高潛力用戶。
三、營(yíng)銷傳播
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
DataEye研究院觀察到,《嘟嘟臉惡作劇》在社媒平臺(tái)也做了較大的傳播動(dòng)作。
在Youtube平臺(tái),主要是發(fā)布CosPlay嘟嘟臉角色的真人視頻、聲優(yōu)采訪實(shí)錄以及游戲角色相關(guān)介紹。
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在FaceBook平臺(tái),《嘟嘟臉惡作劇》主要是推送發(fā)放福利、真人網(wǎng)紅傳播以及相關(guān)角色介紹等傳播內(nèi)容。
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【DataEye研究院觀點(diǎn)】
DataEye研究院認(rèn)為,《嘟嘟臉惡作劇》在傳播側(cè)營(yíng)銷特點(diǎn)如下:
復(fù)用二次元手游成熟模板,降低試錯(cuò)成本:無(wú)論是“Cosplay+聲優(yōu)”的內(nèi)容組合,還是“角色話題+福利互動(dòng)”的運(yùn)營(yíng)方式,均是二次元手游驗(yàn)證有效的成熟模式。B站作為長(zhǎng)期深耕二次元領(lǐng)域的發(fā)行方,對(duì)這套流程的把控極為熟練,既能快速落地,也能精準(zhǔn)擊中目標(biāo)用戶的興趣點(diǎn)。
低成本傳播,保障ROI平衡:與“天價(jià)代言”、“線下快閃” 等高額成本營(yíng)銷不同,該作的社媒傳播以“中小體量博主合作”為主,且買量投放保持低調(diào)。
這種“輕營(yíng)銷”模式,與產(chǎn)品“休閑治愈”的定位高度適配:一方面,休閑手游的用戶生命周期相對(duì)穩(wěn)定,無(wú)需通過高額營(yíng)銷“沖短期流量”;另一方面,低成本投入能有效控制成本,確保產(chǎn)品長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的ROI正向。
四、B站的二次元賽道新布局:從“卷重度”到 “找差異”
B站二次元游戲發(fā)行負(fù)責(zé)人JJoy在采訪中提到的觀點(diǎn),恰好揭示了《嘟嘟臉惡作劇》的代理邏輯:“當(dāng)前二游市場(chǎng)陷入‘技術(shù)內(nèi)卷’,大家都在卷開放世界、卷畫質(zhì)精度、卷劇情深度,但玩家的‘肝度焦慮’、‘氪金焦慮’卻在不斷累積。《嘟嘟臉惡作劇》的‘懶散隨意’畫風(fēng)、低肝度玩法,反而能在同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)中形成辨識(shí)度。”
這種判斷并非憑空而來:早期調(diào)研顯示,該作的“低肝度”設(shè)計(jì)(每日15分鐘清完任務(wù)),恰好契合玩家對(duì)“副游”的需求。即“不占用主游時(shí)間,卻能提供輕松互動(dòng)體驗(yàn)”的補(bǔ)充型游戲。而B站選擇代理該作,背后或許是其在二次元賽道的戰(zhàn)略調(diào)整:
彌補(bǔ)“輕量賽道”空白:此前B站發(fā)行的《FGO》、《碧藍(lán)航線》均為重度二次元手游,雖用戶粘性高,但也面臨 “新用戶入門門檻高”、“老用戶肝度壓力大”的問題。《嘟嘟臉惡作劇》的加入,或許能填補(bǔ)B站在“輕量化二次元”領(lǐng)域的空白,完善產(chǎn)品矩陣。
借“差異化”破局市場(chǎng)內(nèi)卷:2024年以來,多款重度二游因 “玩法同質(zhì)化” 表現(xiàn)不及預(yù)期,而《森之國(guó)度》《出發(fā)吧麥芬》等休閑向產(chǎn)品卻憑借“低壓力體驗(yàn)”突圍。B站顯然捕捉到這一趨勢(shì),通過《嘟嘟臉惡作劇》的“反卷”定位,在紅海中找到新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
國(guó)服潛力值得期待:目前該作已拿到國(guó)服版號(hào),結(jié)合B站的社區(qū)生態(tài),其傳播潛力或進(jìn)一步釋放。一方面,游戲的“捏臉互動(dòng)”天然適合B站的鬼畜視頻創(chuàng)作(如“捏臉翻車名場(chǎng)面”“角色互動(dòng)搞笑剪輯”),能形成站內(nèi)二次傳播;另一方面,B站的二次元用戶基數(shù)龐大,且對(duì)“萌系內(nèi)容”接受度高,疊加“無(wú)限定卡池”的低氪金門檻,該作有望成為國(guó)服APP端的“黑馬級(jí)”休閑二游。
值得注意的是,B站在2024年5月宣布代理《嘟嘟臉惡作劇》,而其另一款爆款《三國(guó):謀定天下》于6月公測(cè)。從時(shí)間線看,這并非“因《三謀》成功而臨時(shí)布局”,更可能是B站提前規(guī)劃的“輕重搭配”策略:以《三謀》鞏固重度賽道基本盤,以《嘟嘟臉惡作劇》探索輕量化賽道機(jī)會(huì),最終實(shí)現(xiàn)二次元業(yè)務(wù)的多元增長(zhǎng)。
此外,自《三謀》之后,B站的發(fā)行思維也發(fā)生了明顯變化,不再局限在二游產(chǎn)品之中,《嘟嘟臉惡作劇》更像是B站過去思路的延續(xù)。當(dāng)然,具體表現(xiàn)如何,仍要看待其國(guó)服上線后的成績(jī)。
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