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      【厚積薄發(fā)】為什么Android游戲畫面在30幀運(yùn)行時(shí)有抖動(dòng)現(xiàn)象

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      這是第450篇UWA技術(shù)知識(shí)分享的推送,精選了UWA社區(qū)、UWA AI問答的熱門話題等技術(shù)知識(shí)點(diǎn),助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。

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      本期目錄:

      • 為什么Android游戲畫面在30幀運(yùn)行時(shí)有抖動(dòng)現(xiàn)象

      • 團(tuán)結(jié)引擎VS Skinning開啟ENABLE_VS_SKINNING_MORE_BONES后,性能反而下降

      From UWA AI 問答

      Q1:Android平臺(tái)下,游戲以30幀運(yùn)行時(shí),即便整體性能穩(wěn)定,仍普遍存在畫面抖動(dòng)現(xiàn)象,想探討一下這可能是由于什么原因造成的?

      A:畫面抖動(dòng)(Jitter)是Android平臺(tái)30幀游戲中常見但易被忽視的問題,即便整體FPS穩(wěn)定,仍可能因以下原因?qū)е乱曈X上的不流暢或抖動(dòng)感:

      1. 幀生成時(shí)間不均勻(Frame Pacing問題)

      這是最核心的原因。即使平均幀率為30FPS,若幀的生成間隔不均勻(如一幀耗時(shí)28ms,下一幀耗時(shí)38ms),會(huì)導(dǎo)致視覺上出現(xiàn)“微卡頓”或“抖動(dòng)”。Android設(shè)備尤其在高刷新率屏幕(如90Hz、120Hz)下,若未正確配置幀同步策略,GPU與顯示子系統(tǒng)之間的幀提交節(jié)奏失配,極易引發(fā)此問題。

      解決方案:

      • 確保關(guān)閉Optimized Frame Pacing(部分模擬器和低端設(shè)備存在兼容性問題,實(shí)測(cè)可緩解抖動(dòng))。

      • 使用Choreographer回調(diào)來對(duì)齊VSync信號(hào),確保幀更新時(shí)機(jī)精準(zhǔn)。

      • 在Unity中,避免僅依賴Application.targetFrameRate=30,因其在動(dòng)態(tài)刷新率設(shè)備上可能導(dǎo)致幀率倍數(shù)下降(如從30→15)。

      可結(jié)合定時(shí)重設(shè)幀率策略:

      IEnumerator SetFrameRatePeriodically()
      {
      while (true)
      {
      yield return new WaitForSeconds(10);
      Application.targetFrameRate = 31;
      yield return new WaitForSeconds(0.1f);
      Application.targetFrameRate = 30;
      }
      }

      2. GPU與CPU工作負(fù)載波動(dòng)引起幀時(shí)間波動(dòng)

      即使平均性能達(dá)標(biāo),若每幀CPU或GPU耗時(shí)波動(dòng)大(如某些幀CPU耗時(shí)接近33ms,其他幀僅15ms),會(huì)造成幀間隔不一致,表現(xiàn)為抖動(dòng)。

      排查建議:

      • 使用UWA GOT Online的CPU每幀耗時(shí)曲線>40ms幀數(shù)占比指標(biāo),分析是否存在高波動(dòng)性。

      • 檢查是否存在偶發(fā)性任務(wù)(如GC、資源加載、邏輯計(jì)算集中爆發(fā)),導(dǎo)致單幀驟增。

      3. 渲染管線與垂直同步機(jī)制沖突

      Android設(shè)備廠商常自定義顯示策略,部分機(jī)型在非原生刷新率(如60Hz設(shè)備跑30Hz)時(shí),系統(tǒng)VSync調(diào)度可能出現(xiàn)偏差,導(dǎo)致幀呈現(xiàn)時(shí)間錯(cuò)位。

      優(yōu)化方向:

      • 避免頻繁切換目標(biāo)幀率,保持幀率恒定。

      • 在支持的設(shè)備上嘗試使用SurfaceFlinger相關(guān)調(diào)試工具觀察實(shí)際顯示幀時(shí)序。

      • 若使用自定義渲染管線,檢查后處理、陰影等異步操作是否引入延遲。

      4. 輸入與渲染不同步

      觸摸輸入更新頻率(通常60Hz或更高)與30Hz渲染不同步,可能導(dǎo)致操作反饋延遲感疊加視覺抖動(dòng)。

      改進(jìn)措施:

      • 盡量將關(guān)鍵UI更新與渲染幀對(duì)齊。

      • 對(duì)高頻輸入做插值或預(yù)測(cè)處理,提升交互平滑度。

      綜上,畫面抖動(dòng)多源于幀間時(shí)間不一致性而非平均幀率不足。建議優(yōu)先通過UWA性能報(bào)告中的Jank均值>40ms幀數(shù)占比CPU每幀耗時(shí)曲線進(jìn)行量化分析,并針對(duì)性優(yōu)化幀生成節(jié)奏與負(fù)載均衡。

      Q2:有什么解決方案?

      A:針對(duì)Android平臺(tái)30幀下畫面抖動(dòng)問題,可采取以下系統(tǒng)性解決方案:

      1. 精準(zhǔn)控制幀率同步(核心措施)

      • 關(guān)閉Optimized Frame Pacing:該功能在部分設(shè)備(如MuMu模擬器)存在兼容性問題,易導(dǎo)致幀提交延遲。在Player Settings中禁用此選項(xiàng)可顯著改善抖動(dòng)。

      • 使用Choreographer對(duì)齊VSync:通過Android原生API確保每幀更新與系統(tǒng)刷新信號(hào)同步,避免因調(diào)度偏差導(dǎo)致的幀間隔不均。

      • 周期性重設(shè)目標(biāo)幀率:應(yīng)對(duì)動(dòng)態(tài)刷新率設(shè)備(如120Hz降為60Hz時(shí)30幀變15幀),可定時(shí)重置targetFrameRate以強(qiáng)制系統(tǒng)重新計(jì)算:

      IEnumerator SetFrameRate()
      {
      while (true)
      {
      yield return new WaitForSeconds(10);
      Application.targetFrameRate = 31;
      yield return new WaitForSeconds(0.1f);
      Application.targetFrameRate = 30;
      }
      }

      2. 優(yōu)化渲染負(fù)載與資源管理

      • 降低GPU Skin等高負(fù)載特效密度:大量骨骼蒙皮或復(fù)雜Shader會(huì)加劇幀間波動(dòng),建議在低端設(shè)備上動(dòng)態(tài)降級(jí)。

      • 使用RenderTexture替代Varying插值寫回:避免Shader頻繁讀寫主存造成帶寬壓力,將所需參數(shù)繪制到GlobalTexture中復(fù)用。

      • 調(diào)整Graphics Quality設(shè)置:關(guān)閉非必要的后處理效果(如動(dòng)態(tài)陰影、抗鋸齒),減少單幀渲染開銷。

      3. 避免運(yùn)行時(shí)性能突變

      • 防止GC集中觸發(fā):減少堆內(nèi)存分配,避免匿名函數(shù)、裝箱操作;使用對(duì)象池管理高頻創(chuàng)建/銷毀對(duì)象。

      • 異步加載資源:通過AssetBundle或Addressables分幀加載,避免單幀卡頓。

      • 限制后臺(tái)下載并發(fā)數(shù):若使用BackgroundDownload,應(yīng)采用任務(wù)隊(duì)列+線程池模式,控制同時(shí)下載數(shù)量(如≤5個(gè)),防止IO阻塞主線程。

      4. 監(jiān)控與驗(yàn)證工具

      • 使用UWA GOT Online報(bào)告分析CPU耗時(shí)曲線>40ms幀占比Jank指標(biāo),定位幀時(shí)間波動(dòng)源頭。

      • 啟用UWA本地資源檢測(cè),排查冗余Shader變體或大紋理占用。

      • 在真機(jī)環(huán)境中啟用Perfetto或Systrace,觀察SurfaceFlinger合成節(jié)奏是否穩(wěn)定。

      綜上,解決抖動(dòng)需從幀生成節(jié)奏控制負(fù)載均衡系統(tǒng)兼容性適配三方面入手,優(yōu)先確保幀間隔一致性,再逐步優(yōu)化資源與邏輯開銷。

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      From問答社區(qū)

      Q:ENABLE_VS_SKINNING關(guān)鍵字最多支持單個(gè)SkinnedMeshRenderer 64根骨骼,所以需要使用ENABLE_VS_SKINNING_MORE_BONES。測(cè)試60個(gè)單位每個(gè)單位骨骼150+,開啟后,iPhone XR幀率只有5fps,未開啟時(shí)幀率20

      fps,產(chǎn)生了負(fù)優(yōu)化,會(huì)是什么原因?

      A: 使用UWA AI問答的功能嘗試解讀這個(gè)問題。

      分享鏈接:


      https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=b341fe8e-c27b-4c18-8d09-9abdcf048ba4

      問題分析:

      1. 頂點(diǎn)著色器計(jì)算量激增

      • 開啟ENABLE_VS_SKINNING_MORE_BONES后,Unity會(huì)切換到更復(fù)雜的頂點(diǎn)著色器路徑,以處理每頂點(diǎn)更多骨骼影響。

      • 每個(gè)頂點(diǎn)的蒙皮計(jì)算為:輸出位置 = Σ(權(quán)重_i × 骨骼變換矩陣_i × 本地位置)。當(dāng)單個(gè)模型骨骼數(shù)達(dá)150+,即使每個(gè)頂點(diǎn)僅受4根骨骼影響,GPU仍需加載并計(jì)算大量骨骼矩陣。

      • 這導(dǎo)致:

        • ALU指令數(shù)大幅上升,超出移動(dòng)端GPU執(zhí)行能力;

        • 顯存帶寬壓力劇增,頻繁讀取骨骼矩陣紋理或UBO;

        • 著色器編譯生成低效代碼,尤其在舊版Metal/OpenGL ES驅(qū)動(dòng)下。

      2. 硬件性能瓶頸凸顯

      • iPhone XR搭載A12芯片,其GPU性能有限,尤其對(duì)高ALU和帶寬需求場(chǎng)景敏感。

      • 60個(gè)單位×150+骨骼 → 總骨骼數(shù)超9000,遠(yuǎn)超常見角色批次規(guī)模。

      • GPU每幀需完成:

        • 數(shù)千個(gè)骨骼矩陣上傳(若未合批);

        • 大量頂點(diǎn)著色器并行運(yùn)行;

        • 渲染管線等待數(shù)據(jù)就緒,造成Gfx.WaitForPresentOnGfxThread延遲飆升。

      3. Unity內(nèi)置GPU Skinning機(jī)制缺陷

      • Unity原生的GPU Skinning(含ENABLE_VS_SKINNING系列宏)在移動(dòng)平臺(tái)優(yōu)化不足:

        • 未有效利用現(xiàn)代API(如Metal Argument Buffers)減少綁定開銷;

        • 缺乏對(duì)實(shí)例化與多對(duì)象批量處理的深度整合;

        • 在復(fù)雜角色場(chǎng)景下,反而增加CPU-GPU同步負(fù)擔(dān)。

      優(yōu)化建議:

      優(yōu)先關(guān)閉ENABLE_VS_SKINNING_MORE_BONES,采用替代方案。

      1. 降低骨骼數(shù)量(資源層)

      • 與美術(shù)協(xié)作,通過減骨工具將非關(guān)鍵區(qū)域骨骼合并或移除;

      • 目標(biāo)控制單模型骨骼數(shù)在75以內(nèi),確保可使用標(biāo)準(zhǔn)ENABLE_VS_SKINNING路徑。

      2. 使用自定義GPU Instancing + GPU Skinning

      • 參考UWA開源方案,實(shí)現(xiàn)基于Compute Shader的骨骼動(dòng)畫計(jì)算;

      • 結(jié)合GPU Instancing批量渲染相同怪物類型,顯著降低DrawCall與動(dòng)畫更新開銷;

      • 可同時(shí)規(guī)避Animator.Update和MeshSkinning.Update的CPU瓶頸。

      3. 啟用QualitySettings.skinWeights = 4 Bones并導(dǎo)入時(shí)鎖定

      • 在Model Import Settings中設(shè)置Skin Weights為Standard (4 Bones),避免運(yùn)行時(shí)冗余計(jì)算;

      • 禁止使用Auto模式導(dǎo)致動(dòng)態(tài)降級(jí)開銷。

      4. 控制屏幕內(nèi)更新范圍

      • 設(shè)置SkinnedMeshRenderer.updateWhenOffscreen = false,停用屏幕外角色的動(dòng)畫計(jì)算;

      • 配合LOD系統(tǒng),在遠(yuǎn)處使用簡(jiǎn)化骨骼版本。

      5. 考慮動(dòng)畫共享技術(shù)

      • 對(duì)同類角色,使用統(tǒng)一動(dòng)畫狀態(tài)源,其它實(shí)例通過CopyPose復(fù)用結(jié)果;

      • 可結(jié)合對(duì)象池管理,進(jìn)一步減少Animator組件數(shù)量。

      ?? 注意:ENABLE_VS_SKINNING_MORE_BONES應(yīng)僅用于極少數(shù)特例角色,且需嚴(yán)格測(cè)試目標(biāo)設(shè)備表現(xiàn)。常規(guī)項(xiàng)目不建議開啟。

      有經(jīng)驗(yàn)的朋友歡迎轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

      https://answer.uwa4d.com/question/68f9a7c9244ce21ce9ec0937

      無論是社區(qū)里開發(fā)者們的互助討論,還是AI基于知識(shí)沉淀的快速反饋,核心都是為了讓每一個(gè)技術(shù)難題都有解、每一次踩坑都有回響。本期分享分別來自UWA AI問答和UWA問答社區(qū),希望這些從真實(shí)開發(fā)場(chǎng)景中提煉的經(jīng)驗(yàn),能直接幫你解決當(dāng)下的技術(shù)卡點(diǎn),也讓你在遇到同類問題時(shí),能更高效地找到破局方向。

      封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)

      今天的分享就到這里。生有涯而知無涯,在漫漫的開發(fā)周期中,我們遇到的問題只是冰山一角,UWA社區(qū)愿伴你同行,一起探索分享。歡迎更多的開發(fā)者加入U(xiǎn)WA社區(qū)。

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      近期精彩回顧

      【學(xué)堂上新】

      【充電一刻】

      【厚積薄發(fā)】

      【厚積薄發(fā)】


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