![]()
在華語游戲史上,“大宇雙劍”—— 仙劍奇俠傳與軒轅劍系列,始終以敘事為魂。從《仙劍奇俠傳一》趙靈兒為救蒼生獻身,到《軒轅劍貳》何然與江如紅的宿命別離,悲劇仿佛是刻在雙劍基因里的印記。這種 “女主犧牲、終局沉重” 的設定,并非單純的情節選擇,而是契合了東方美學中 “殘缺即永恒” 的審美內核。當玩家在屏幕前看著林月如葬身鎖妖塔、趙靈兒魂歸天地,那種通關后的悵然若失,恰恰將游戲敘事從 “娛樂產品” 升華為可被長久銘記的情感載體 —— 悲劇用痛感錨定了記憶,讓每一段劇情都成為玩家心中揮之不去的 “意難平”。
![]()
然而,1999 年推出的《軒轅劍 3:云和山的彼端》,卻打破了這一傳統。它以 “全員存活、各得歸宿” 的圓滿結局,試圖為雙劍的悲情敘事開辟新的可能。但三十余年過去,玩家對這個 “圓滿” 的評價,卻始終纏繞著 “遺憾” 與 “可惜”—— 這部本可成為華語游戲史詩的作品,最終因現實的枷鎖,淪為 “半部神作”。
![]()
結局的十幅圖,承載了游戲最宏大的敘事野心。它不再局限于主角團的命運,而是將視角拉向更廣闊的歷史維度:安史之亂的烽火中,段秀實從無名小將成長為殉國名將,張客與王思月組建義勇軍抗擊叛軍,悟緣以少林武學協助平亂 —— 這些人物的命運,將奇幻故事錨定在真實的歷史褶皺里,讓 “守護大唐” 不再是空洞的口號,而是有血有肉的抗爭。同時,遠恩王子放下仇恨、以音樂連接西域,賽特協助查理曼大帝建立王國,又將敘事延伸至歐亞大陸的文明交融。游戲試圖用十幅圖,勾勒出 “個體命運與文明興衰” 的關聯,讓 “圓滿” 不止于個人幸福,更有文明延續的厚重感。
![]()
更精妙的是,游戲對 “東西方符號” 的融合:撒旦從六翼天使墮落為八臂惡魔,暗合基督教的宗教隱喻;軒轅劍仙與安卡的陪伴,又延續了東方仙俠的傳統。這種跨越文化的設定,讓《云和山的彼端》的 “圓滿” 具備了更宏大的格局 —— 它不是簡單的 “正義戰勝邪惡”,而是不同文明、不同信仰在碰撞后的共生。
![]()
但這份 “宏大”,最終卻敗給了現實的倉促,1999 年臺灣地震導致的停工、年底發售的硬性要求,迫使制作組刪除大量核心設定。最令人扼腕的是,原本為賽特與妮可設計的 “靈魂道別” 橋段(后挪用至《天之痕》拓跋玉兒結局),本可讓兩人的重逢更具宿命重量 —— 正如玄宵 “蒼天棄吾” 的悲愴成就經典,悲劇內核的缺失讓這份 “圓滿” 反而顯得輕飄。
![]()
1990 年代末的華語游戲行業,正處于 “求快求量” 的階段,工期與成本的限制,讓許多作品不得不做出妥協。《云和山的彼端》的遺憾,并非個例,而是那個時代華語游戲創作困境的縮影 —— 它有成為史詩的潛力,卻因現實的枷鎖,最終只能以 “殘缺的圓滿” 收場。
玩過《云和山的彼端》的玩家,現在絕大多數都認為其是非常優秀的作品,但搞不懂的就是在20年前,批評聲也是很多的,那時一些玩家評價這款游戲就是典型的“虎頭蛇尾”“爛尾”,甚至我還看過類似于該游戲并不值得玩的評價。或許有這些評價的玩家,都是因為前期場面太宏大,而結局略顯潦草才有這種想法吧。
![]()
但除了游戲結尾,也就是大唐篇稍微有點簡短外,其他方面在當時來說,已經做得非常非常好了,這款游戲并不能因為結尾稍顯潦草就掩蓋其鋒芒,在很多玩家心中,就算結尾略顯倉促,《云和山的彼端》依然是系列之最!
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.