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      【厚積薄發】為何iPad Pro上設置目標幀率為90時無法生效

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      這是第452篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區、UWA AI問答的熱門話題等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。

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      本期目錄:

      • 為何iPad Pro上設置目標幀率為90時無法生效

      • 為什么在Dedicated Server發布的程序中內存數值異常

      From問答社區

      Q1:為什么iPad Pro上設置目標幀率為90時無法生效,仍然以120幀運行?


      • 在使用Application.targetFrameRate設置目標幀率為90時,在iPad Pro M2芯片上無法生效,目標幀率變為120,在iPhone 14 Pro上測試則能夠以80的幀率運行。

      • 在和平精英上用PerfDog采集,可以設置為90的選項,實際以80的幀率在跑,但在Demo中測試無法達到同樣的效果。

      A: 使用UWA AI問答的功能嘗試解讀這個問題。

      分享鏈接:


      https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=f3ea7cc1-879f-4f94-aeb5-b29860099ae2

      該問題通常由垂直同步(VSync)與幀率控制機制的交互導致,尤其是在高刷新率設備如iPad Pro上。

      核心原因分析

      在Unity引擎中,Application.targetFrameRate是控制移動平臺幀率的主要方式。然而,當垂直同步(VSync)開啟時,它會優先于targetFrameRate生效。系統會強制將應用的幀率鎖定到屏幕刷新率的整數分之一(如120Hz、60Hz、40Hz等),以避免畫面撕裂。因此,即使設置了targetFrameRate=90,系統也無法穩定輸出非刷新率整除的幀率(90不是120的整除因子),最終會退回到設備支持的最高幀率(120fps)或下一個可行的分頻值。

      此外,部分iOS設備(尤其是支持ProMotion技術的iPad Pro)具有動態刷新率調節能力,其底層圖形驅動可能進一步影響幀率鎖定行為,使得targetFrameRate的控制不夠精確。

      解決方案

      1. 關閉VSync并依賴 targetFrameRate

      確保在項目設置或運行時關閉垂直同步:

      QualitySettings.vSyncCount = 0; // 關閉VSync
      Application.targetFrameRate = 90; // 設置目標幀率為90

      這是實現非標準幀率(如90fps)最直接的方法。關閉VSync后,targetFrameRate將正常生效。

      2. 使用引擎級幀平滑(Frame Pacing)

      在使用虛幻引擎時,可通過CVar精確控制幀率。對于目標幀率90,在配置文件中設置:

      r.setframepace 90

      此方法直接對接設備刷新周期,能更可靠地在支持的設備上實現90fps。

      3. 驗證設備與系統支持

      確認當前iPad Pro型號及iOS系統版本是否完整支持90Hz的輸出模式。某些情況下,操作系統或驅動可能限制了非標準刷新率的使用。

      4. 監控實際幀率

      使用UWA GOT Online報告中的“FPS均值”和“>40ms幀數占比”指標,結合真機性能測試,驗證幀率是否真正穩定在90fps,并評估GPU負載與功耗表現。

      綜上,欲在iPad Pro上穩定運行90fps,關鍵在于關閉VSync并通過Application.targetFrameRate明確指定目標幀率,同時確保引擎和設備層面的支持。

      Q2:如果已經關閉垂直同步,還可能是什么原因?

      A:即使已關閉垂直同步(VSync),在iPad Pro上設置Application.targetFrameRate = 90仍可能無法生效,原因如下:

      1. 動態刷新率機制(ProMotion)的底層限制

      iPad Pro搭載的ProMotion技術允許屏幕刷新率在120Hz60Hz、40Hz、30Hz等特定檔位間動態切換。系統傾向于選擇最接近目標幀率的標準分頻值。由于90不是120的整除因子,系統可能無法為90fps創建穩定的刷新周期,最終退回到默認的120Hz模式。

      2. Unity引擎的幀時間計算與平臺適配問題

      根據Unity文檔,移動平臺上的targetFrameRate實際效果受限于屏幕刷新率的整數分頻。即使VSync關閉,Unity的幀調度器仍可能因無法精確匹配90Hz的間隔而出現抖動或回落至120Hz。此外,若未將targetFrameRate設置為屏幕刷新率的約數(如120 → 60, 40, 30),系統可能忽略該設置。

      3. 后臺進程或系統策略干預

      iOS系統可能會因性能管理、溫控或后臺任務(如應用更新、索引服務)臨時提升設備性能至最大刷新率,導致短暫脫離目標幀率。

      解決方案

      方法一:使用有效的刷新率分頻值

      避免設置非標準幀率,改用系統支持的分頻:

      • 若需高幀率,直接設為 120

      • 若目標為平衡性能與功耗,建議設為 60 或 40

      // 推薦做法
      QualitySettings.vSyncCount = 0;
      Application.targetFrameRate = 60; // 穩定且兼容性最佳

      方法二:通過Metal API或原生插件控制(高級)

      利用iOS Metal框架的CADisplayLink精確控制渲染周期,繞過Unity默認調度,實現對90Hz的支持。此方法需編寫原生代碼,并確保設備支持。

      方法三:驗證并優化項目配置

      • 檢查項目是否啟用了“Adaptive Frame Rate”等動態調節功能。

      • 在UWA GOT Online報告中查看“FPS均值”和“>40ms幀數占比”,確認是持續120fps還是幀率波動。

      • 使用UWA PA真機測試,排除模擬器或開發環境干擾。

      綜上,根本原因在于iOS硬件刷新率策略與Unity幀控制機制的不匹配。最穩妥方案是采用系統原生支持的幀率檔位(如60fps),以確保穩定性與兼容性。

      A2:iOS設備只能設置30的整數倍。

      123-619849@UWA問答社區提供了回答

      歡迎大家轉至社區交流

      https://answer.uwa4d.com/question/6909d30d682c7e5cd61bfb64

      From問答社區

      Q:在Dedicated Server發布的程序中,為什么在同一時刻Profiler.GetTotalReservedMemoryLong接口獲得的數值會比Profiler.GetMonoHeapSizeLong接口獲得的數值還???

      GetTotalReservedMemoryLong不是代表整個程序當前申請的內存大小嗎?

      如上圖:

      curValue - maxValue

      totalMemory:Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong()

      reservedMemory:Profiler.GetTotalReservedMemoryLong()

      monoHeap:Profiler.GetMonoHeapSizeLong()

      monoUse:Profiler.GetMonoUsedSizeLong()

      引擎版本是2021.3.25f1c1。

      A: 使用UWA AI問答的功能嘗試解讀這個問題。

      分享鏈接:


      https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=095aef95-daab-422c-ab95-acf6434f7892

      在Dedicated Server(專用服務器)構建的程序中,觀察到Profiler.GetTotalReservedMemoryLong()的值小于Profiler.GetMonoHeapSizeLong(),這看似矛盾,實則源于Unity內存管理機制和Profiler接口統計范圍的本質區別。

      核心原因:GetTotalReservedMemoryLong在非開發版中不可靠

      最關鍵的一點是:Profiler.GetTotalReservedMemoryLong()等多數Profiler API在非Development Build(即Release或Server Build)中返回的是不完整或不可靠的數據。雖然文檔指出部分內存API在Release版可用,但GetTotalReservedMemoryLong的行為在Dedicated Server環境下可能受限或未被正確維護。

      相反,GetMonoHeapSizeLong和GetMonoUsedSizeLong是少數明確說明“即使在Release構建中也可用”的API,其數據相對可靠。

      因此,你所觀測到的reservedMemory (238MB)小于monoHeap (255-284MB)很可能是因為GetTotalReservedMemoryLong()返回的并非真實的總預留內存,而是一個被截斷、未更新或僅包含部分內存池的值。

      正確理解各指標含義:


      為何monoHeap可能大于reservedMemory?

      1.reservedMemory數據失真:如前所述,在Dedicated Server下,GetTotalReservedMemoryLong可能沒有跟蹤所有內存域(如圖形、音頻等子系統),或者其計數器未被激活,導致返回值偏低。

      2.monoHeap是獨立增長的:托管堆會根據內存壓力動態擴容。當托管內存需求增加時,GC會請求更大的堆空間,GetMonoHeapSizeLong()隨之增大。如果此時GetTotalReservedMemoryLong()因為Profiler限制未能同步更新,則會出現monoHeap > reservedMemory的現象。

      3.專用服務器的優化配置:Dedicated Server通常禁用圖形驅動、音頻等模塊,這些模塊的內存池可能未被計入GetTotalReservedMemoryLong,但托管堆仍可正常增長。

      建議的排查與監控方案

      1. 避免依賴GetTotalReservedMemoryLong進行關鍵判斷

      在Release或Server Build中,該值不可信。

      2. 使用更可靠的替代方案監控總內存

      • 若目標平臺支持,通過操作系統API(如Linux的/proc/self/status)讀取RSS或PSS。

      • 使用SystemInfo.systemMemorySize結合應用自身邏輯估算。

      3. 重點關注托管內存趨勢

      • 定期調用GC.Collect()后獲取GetMonoUsedSizeLong(),監控是否存在內存泄漏。

      • 觀察GetMonoHeapSizeLong()是否持續增長,判斷是否需要手動觸發GC或優化對象生命周期。

      4. 在Development Build中驗證

      若條件允許,在開啟Development Build的服務器上運行測試,對比各項內存指標是否符合預期。

      綜上,該現象主要由GetTotalReservedMemoryLong在非開發版中的局限性所致,應以GetMonoHeapSizeLong和系統級內存監控作為主要依據。

      有經驗的朋友歡迎轉至社區交流:

      https://answer.uwa4d.com/question/68afb897244ce21ce9ec090d

      無論是社區里開發者們的互助討論,還是AI基于知識沉淀的快速反饋,核心都是為了讓每一個技術難題都有解、每一次踩坑都有回響。本期分享分別來自UWA AI問答和UWA問答社區,希望這些從真實開發場景中提煉的經驗,能直接幫你解決當下的技術卡點,也讓你在遇到同類問題時,能更高效地找到破局方向。

      封面圖來源于網絡

      今天的分享就到這里。生有涯而知無涯,在漫漫的開發周期中,我們遇到的問題只是冰山一角,UWA社區愿伴你同行,一起探索分享。歡迎更多的開發者加入UWA社區。

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