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      這部冷門的先鋒之作,革新了科幻電影史

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      絕大多數年輕一代的觀眾對《創》(Tron)這一系列的認知,要么來自2010年12月17日上映的續作《創:戰紀》,要么來自2016年6月方才在上海迪士尼樂園中開放的過山車項目“創:極速光輪”,鮮有人會特意翻出1982年作為系列首作的電子世界爭霸戰。

      而視數字化技術為理所應當的“網絡原住民”,他們大概無法體會,也難以理解原版海報中的Slogan“一個在電腦中的世界”當年給影迷帶來的震撼。

      《電子世界爭霸戰》


      《電子世界爭霸戰》之所以能成為電影史上里程碑一般的存在,與娛樂性無關,而是因為締造者斯蒂文·利斯伯格在片中對于未來數字技術發展的精準預言,以及其對于電影視覺工程能稱得上是“先驅”的大膽嘗試——它的一切都成為了電影技術發展史上不可磨滅的重要篇章。


      超前于時代的技術預言

      相比略顯晦澀的直譯《創》,國內的翻譯《電子世界爭霸戰》更加直截了當。

      杰夫·布里奇斯飾演的天才程序員凱文·弗林就職于軟件巨頭企業英康(ENCOM),然而其開發的幾款電子游戲卻被同事艾德·迪林杰據為己有,后者借此一路高升。

      三年后,弗林聯合英康工程師阿蘭·布萊德利與英康激光實驗室技術員洛拉試圖侵入英康主機,獲取迪林杰不法之舉的證據。

      然而此時的英康早已由名為“主控制程序”(MCP/Master Control Program)的人工智能控制,為了制止弗林,MCP利用激光將弗林數字化并送進了計算機內部世界。弗林隨后找到了阿蘭開發的安全程序“創”,二人為徹底解放網絡空間、推翻MCP暴政而并肩作戰。


      現如今來看,這樣的概念放在科幻片當中不算新鮮,然而在電影上映的1982年,如此構思遠超其身處的時代。

      彼時,IBM于1981年8月12日才發布了其首臺個人電腦IBM 5150,盡管其被視為讓計算機“飛入尋常百姓家”的重要節點,但由于價格高昂、操作門檻高等原因,其主要用戶仍是工程師、大企業和專業用戶。而同年上市的家用電腦Sinclair ZX81也沒比計算器復雜到哪兒去。可以說普羅大眾尚未對電腦形成較為成熟的理解。

      就是在這個數字技術飛速擴張的前夜,斯蒂文·利斯伯格一舉打破了將計算機單純視為數字處理工具的概念,大膽地在片中將其構建為一個完整的生態系統,當中具有著獨特的社會結構和信仰,這種將復雜代碼轉化為可視化空間的做法前所未見。


      賽博朋克先驅之一,美裔加拿大作家威廉·吉布森在1982年的短篇小說《整垮克羅姆》(Burning Chrome)中首次使用了“賽博空間”(Cyberspace)一詞,這一概念隨后在1984年威廉創作的《神經漫游者》中才得以發揚光大。

      而斯蒂文則可以說是在此前的數年間就已搶先完成了對這一概念的視覺定義,同時還以此奠定了后來者對虛擬實景乃至元宇宙的理解方式,諸多后世科幻作品均受到了《電子世界爭霸戰》的深刻影響,其中翹楚便是沃卓斯基姐妹的《黑客帝國》系列。


      《黑客帝國》

      你可以將影片的故事主線視為在電腦世界中對“自由反抗壓迫”母題的又一次自我重復,但利斯伯格對MCP的刻畫無意間跳過了互聯網早期那種對信息自由流通的烏托邦式樂觀想象,對中心化、集權化的失控AI以及其背后數字集權主義的擔憂恰好切中了當前數字技術發展的痛點。

      諷刺的是,當年帶有警示色彩的思考或許恰如《創:戰神》中的阿瑞斯一般,正悄然從數字世界來到了現實當中。

      電影中的MCP不僅是在迪林杰一旁助紂為虐,竊取弗林的創意并防止其翻盤,還意欲通過法西斯式的高壓統治實現對整個數字世界的徹底支配,與現實世界中迪林杰對英康的獨裁式管理如出一轍。


      MCP所展現的,是利斯伯格對早期科技巨頭,以及憑借計算機技術加速膨脹的軍事實體的不安,其對當下數字技術所衍生出的大規模監控、數據安全與隱私、知識產權安全乃至備受指摘的內容算法與被操縱的議程設置等各類頑疾做出了一次頗為精準的預言。

      MCP對“用戶”的蔑視也巧合地映射了當前大部分人類在數字系統中的地位,被部分程序視為神明的“用戶”現如今卻成批成批地淪為了被算法驅動、消耗的某種數據資源。無法理解人性的算法反而被賦予了左右無數真實人生走向的權力。

      盡管并未作為重點進行挖掘,但《電子世界爭霸戰》也通過數字化后的弗林以及短暫出現的“炮灰”克魯(在續集《創:戰紀》中成為了故事的中心)拋出了關于數字分身的哲學思考。而有著思考能力乃至情感的創與尤里也可被視為后世對數字生命倫理思考的雛形之一,后在續集中由網格中自發演化出的程序種族“埃索”(ISOs)所繼承。

      時至今日,《電子世界爭霸戰》在43年前拋出的種種警世預言仍在變得愈發尖銳。


      杰夫·布里奇斯飾演天才程序員凱文·弗林

      數字特效時代的黎明之光

      《電子世界爭霸戰》的開創性不僅在于其超前的概念,電影拍攝過程中實現的技術突破更是視效發展史上無法繞過的一座里程碑,如今看來頗為簡陋的計算機生成圖像(CGI)實際上是好萊塢大片的視效重心從物理模型向數字特效時代過渡的關鍵轉折點。

      在本片問世前,CGI技術在電影中的應用極為罕見,每次應用的時間也十分短暫,例如1977年院線版的《星球大戰:新希望》僅在死星啟動攻擊序列等片段使用了約40秒的CGI。

      而利斯伯格卻將《電子世界爭霸戰》中運用CGI的時長拉到了史無前例的15分鐘左右,這不僅是CGI在影史上的首次大規模應用,也是第一次向行業證明了CGI的應用價值——不再是效果單調的輔助品,而是有能力構建復雜超現實世界的重要工具。


      片中的CGI由四家當時頂尖的獨立算機圖形公司共同創作,分別是數字應用集團(Mathematical Applications Group Incorporated,MAGI)、信息國際公司(Information International Incorporated,Triple-I)、數字特效公司(Digital Effects)和羅伯特·阿貝爾聯合公司(Robert Abel & Associates)。

      在彼時連軟件標準化都無從談起的環境下,找來四家軟硬件都難以相互兼容的公司進行聯合制作本身就絕非易事。

      數字應用集團在其中負責了15分鐘CGI中的絕大部分工作,其核心技術是SynthaVision軟件系統,該系統采用了“構造實體幾何”(CSG)的建模方法,即通過運算將簡單的幾何體進行組合,構建出相對復雜的模型。

      但不同于現代CGI,SynthaVision難以創建具有復雜曲線或有機形態的物體,所以片中無論是飛行的識別器還是坦克都以極為簡潔清晰的幾何結構示人。


      信息國際公司則采用了更接近現代CGI的多邊形建模技術,其專長在于渲染復雜形體,故負責片中例如MCP面部建模以及太陽帆船等對畫面要求更高的部分。


      羅伯特·阿貝爾聯合公司的團隊憑借一支為本片制作的預告片獲得了電影片頭和“現實世界到電腦世界的過渡片段”的創作權。其核心工具是Evans & Sutherland圖像系統,能夠在CRT顯示器上實時繪制美觀流暢的矢量線條。


      影片特效制作還催生了對行業影響深遠的新技術,當中典型便是數字應用集團技術人員肯·佩林研發的“佩林噪聲算法”(Perlin Noise)。

      該算法可以模擬自然界中火焰、云層、地形等具有隨機性的復雜紋理,可以有效降低早期CGI過于生硬的機械感,且用算法生成程序化紋理的效率也遠高于對建模對象直接貼圖,極大節省了內存。

      要知道即便當時用于本片特效制作的最強計算機之一Foonly F1的內存也只有2MB,磁盤容量也不超過330MB?!芭辶衷肼曀惴ā彪S后被廣泛采納為標準技術,徹底改變了CGI模擬自然場景的能力,佩林也因此在1997年獲得了奧斯卡科學技術成就獎。


      盡管影片公認是因上述技術創新而被載入史冊,但也不應忽視一個事實,即該片充滿霓虹光芒的視覺效果絕大部分并非由計算機直接渲染而來,其依靠的是“背光動畫”(Backlit Animation)這種極端勞動密集型的傳統技術。15分鐘的CGI固然驚人,但超過50分鐘的“背光動畫”與真人表演的結合同樣是一項壯舉。

      “背光動畫”是80年代動畫制作中頗為流行的技術,用于制作動畫場景中某些需要發光的部分(主要是無定型物體),典型應用是科幻作品中各式各樣的激光束。

      動畫師會在背景上挖出一個形狀與畫面中發光物體完全一致的洞,然后從場景下方投射明亮的彩色光線,以形成物體發光的效果。其缺點在于過于耗費人力,畫面中的孔洞必須逐幀移動以追蹤發光點位。

      在本片中,“背光動畫”被應用于制作人物身上復雜的發光電路以及絕大部分的特效動畫(例如背景墻壁上的燈光以及火花)。


      背光動畫被應用到人物身上復雜的發光電路以及特效動畫上

      實際操作中,為保證合成效果,影片并未采用如今常見的藍幕或是綠幕,而是要演員身著帶有線條紋路的黑白色服裝站在黑色背景前表演。拍攝使用65mm膠片,后畫面被轉移到高對比度的科達利菲林膠片上,去除中間色調只留下純黑白影像。

      隨后特效團隊對約為75,000幀的膠片進行逐幀手繪描摹,即手工繪制所有需要發光的服裝電路以及光線痕跡等。由于每一幀都需要使用多層大尺寸膠片進行手繪,故需要藝術家進行手繪處理的對象總數超過50萬件,其工作量甚至超過了迪士尼最專精的賽璐珞動畫(celanimation)。


      為保證合成效果,演員身著帶有線條紋路的黑白色服裝站在黑色背景前表演

      路途崎嶇的“先鋒”之路

      作為一部先鋒作品,《電子世界爭霸戰》無論是在制作中還是上映后都未得到與其歷史地位相符的待遇。

      利斯伯格最初帶著對于作品的設想以及30秒的計算機圖形演示片段基本吃遍了各大制片廠的閉門羹,絕大多數主管完全無法理解利斯伯格推銷的視覺和敘事概念。只有在當時試圖通過大膽創新來打破自身困境的迪士尼為利斯伯格亮了綠燈。

      然而誰也沒料到,項目一開始便遭到了迪士尼傳統動畫師的強烈抵制。畫師們認為一旦本片試水成功,CGI將會大量取代手繪工作,致使畫師們丟掉飯碗(倒是很有前瞻性)。

      集體焦慮產生的敵意導致影片的特效團隊在迪士尼內部遭到孤立,這也是為何利斯伯格需要糾集前述四家電影圈外的技術公司以及引入跨界設計師進行創作。


      而最諷刺的是,《電子世界爭霸戰》甚至未能進入1983年奧斯卡最佳視效獎提名名單。當時的評委們普遍認為CGI繞過了傳統的特效制作手段,是一種“作弊行為”。

      評委們僅僅因為15分鐘的CGI而忽視了工作量驚人的“背光動畫”,如今看來更像是保守勢力在變革前夜的負隅頑抗,而身為先鋒的本片成為了被集火的對象而已。

      之后的故事想必大家更為熟悉,《玩具總動員》于1995年開啟了純CGI電影的時代,技術迅速迭代的CGI大片成為好萊塢的金字招牌,這一切可以說均始于利斯伯格邁出的第一步。

      正如皮克斯動畫工作室創始人之一約翰·拉塞特所說,“沒有《電子世界爭霸戰》就沒有《玩具總動員》”。


      《玩具總動員》

      而《創》系列本身也未曾停下腳步,2010年的續集《創:戰紀》首次在大銀幕上大規模應用數字返老還童技術,主要角色克魯由使用CGI減齡的杰夫·布里奇斯出演,盡管影片在敘事上仍存爭議,但不可否認的是其又一次站在了視效技術發展的前沿。

      而身處人工智能迎來爆炸式發展的當下,《創:戰神》仍在延續該系列的使命。


      今年上映的系列新作《創:戰神》


      《電子世界爭霸戰》完整報道

      請見《環球銀幕》11月刊

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