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      曾兩度上央視新聞聯播、這款武俠網游還是沒能火過3年

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      武俠是刻在國人骨子里的情結,金庸先生的作品更將這份情結推向巔峰。這一題材不僅在影視領域佳作頻出,在游戲世界里同樣枝繁葉茂,誕生了諸多經典之作。

      作為金庸IP中首個被改編成游戲的存在,《笑傲江湖》自誕生起就自帶關注度。


      在網游領域,這一IP先后推出兩款重磅作品:一款是2001年上線的《笑傲江湖網絡版》(簡稱 “笑網”),另一款則是2013年推出的《笑傲江湖OL》。

      前者是亞洲首款3D網游,奠定了其在行業內的非凡歷史地位;后者更是成為首個兩度登上新聞聯播的網游,牌面拉滿。

      兩款游戲橫跨12年,分屬不同的開發商,但都與昱泉國際這家公司關系密切。

      在上一期時光機中,我們聊到了昱泉國際與《流星蝴蝶劍.**》(點我回顧>>)的點點滴滴。索性這次就以此為線索,繼續聊聊笑傲江湖。

      亞洲第一款3D網游

      20世紀90年代,網游未興,市場還是以單機游戲為主。

      1992年,中國**的智冠公司拿下金庸小說的游戲改編權,并于隔年推出首款金庸IP改編游戲《笑傲江湖》。

      這是笑傲江湖第一次以游戲的身份和玩家見面。


      這款作品以純動作玩法為核心,過場動畫在當時堪稱精良,全程語音的配置也頗具誠意。不過由于過高的戰斗難度、單薄且無結局的劇情,還是讓它遭到了不少玩家的吐槽。

      到了90年代末,憑借在3D游戲開發上沉淀的經驗,中國**的昱泉國際瞄準武俠題材的市場潛力,希望借此打開更廣闊的空間,于是也找到金庸先生,拿下了《笑傲江湖》等多部作品的游戲改編授權。

      笑傲江湖IP的開發工作,就是由曾打造《流星蝴蝶劍.**》的蔡浚松領銜的泰坦工作室負責。

      2000年,昱泉國際以3D技術打造的《笑傲江湖之日月神教》亮相,這款堪稱 “3D武俠單機開山之作” 的游戲,既還原了原著精髓,又搭載全程語音過場,最終銷量突破百萬份,成為當時市場的爆款。


      受此鼓舞,昱泉國際又對笑傲江湖IP進行大量衍生創作,其中就包含《笑傲江湖網絡版》(以下簡稱 “笑網”)。

      笑網是昱泉國際第一款3D武俠MMORPG,游戲于2001年4月在中國**上市,2002年1月在大陸公測,推出后即采用點卡與包月制結合的收費模式。

      《笑網》在網游史上有著特殊分量,它既是亞洲首款3D網游,也是國內首個正式運營的3D網游。在2D網游尚處起步階段的年代,這款作品給玩家帶來了顛覆性的全新體驗。


      游戲以金庸武俠小說為背景,構建華山、恒山、嵩山三大門派體系及無門派修煉路徑,核心玩法包含水中戰斗、動物交互、采藥煉藥等特色系統。

      《笑網》最鮮明的革新,當屬3D建模打造的角色與場景所帶來的視覺震撼。

      游戲內搭載了30多張風格迥異的場景地圖,每一處都以真實地理風貌為藍本細致雕琢。而且,《笑網》的輕功也是非常獨特,游戲里沒有絕對到不了的地方,只要你敢想,只要你有絕頂的輕功;試想在皎潔的月光下輕輕彈奏一曲笑傲江湖曲,迎著晚風,可以飛檐走壁到任何你想去的地方,懸崖絕壁,皇宮內院,亭臺樓閣;與心上人泛舟于西湖之畔,邀三兩好友游走于群山之巔—— 這,才是江湖。

      其核心玩法邏輯借鑒了西方RPG的平衡互補理念,對組隊協作的依賴性極強,強調玩家間的配合共贏。

      與此同時,游戲的任務體系豐富而立體,包含特殊的好感度任務,這類任務會直接左右后續的探索進程,以及部分武功秘籍與稀有道具的獲取;而生活技能的完善程度,即便放到后續同類作品中,也絲毫不落下風。

      可惜的是,《笑網》的玩法設計在當年顯得門檻偏高,這也導致玩家群體相對局限,加上彼時的聯網條件不足,最終未能實現大范圍普及。

      此外,昱泉國際在網游制作與運營領域經驗尚淺,后期出現道具復制等致命漏洞,且無法修復,最終這款具有里程碑意義的作品,于2006年4月正式終止運營。

      兩度登上新聞聯網

      2008年,曾暫別網游賽道的昱泉國際宣告回歸。

      在當年的ChinaJoy展會現場,昱泉國際帶來3D格斗網游《流星Online》的現場試玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低調亮相。


      這兩款作品的首秀,也充分展現了昱泉國際在3D游戲開發領域的深厚積淀,而這份實力也吸引了完美時空的關注。

      2008年10月,完美時空以1500萬美元,將《流星Online》《笑傲江湖》的版權及昱泉跨平臺引擎的使用權收入囊中。


      此后不久,完美更是再擲2300萬美元,收購了昱泉國際旗下兩家大陸子公司。


      至此,笑傲江湖的版權易主,完美時空接力開發。

      在完美的決策層看來,當時市場關注度也更足的《流星Online》太過硬核,并沒有足夠的商業潛力。該項目最終被直接叫停,公司資源與精力悉數向《笑傲江湖OL》傾斜。

      這一決策直接導致《流星Online》制作人蔡浚松離職并加盟空中網,而《笑傲江湖OL》則由完美時空啟動全新開發流程。

      這款作品自2010年正式對外公布后,便長期處于信息披露有限、保持神秘的狀態。

      為了兼顧《笑傲江湖OL》的頂級視覺表現與濃厚武俠質感,完美世界在開發與內容創作上雙向發力、不惜投入。


      一方面邀請知名畫師平凡、淑芬夫婦擔任美術指導,讓游戲概念圖自帶二人標志性的古典韻味,精準契合武俠題材的審美基調。


      另一方面拿下經典曲目《滄海一聲笑》的音樂版權,熟悉的豪邁旋律一響,便瞬間喚醒了武俠迷的情懷共鳴。

      宣傳層面,完美同樣投入十足,不僅專門組建了CG制作團隊,還在推廣期間接連推出《神教崛起》與《決戰江湖》兩大高品質宣傳 CG,為游戲造勢。

      值得一提的是,第二部CG《決戰江湖》還成功入選并榮登世界頂級動畫雜志《STASH DVD》第79期,并與《星際爭霸Ⅱ》《指環王》《阿凡達》共同被列入“頂級視覺特效名人堂”。


      此外,完美還專門為其量身打造了全新游戲引擎 ——Angelica Ⅲ。

      這一引擎并非憑空誕生,而是延續了完美成熟的Angelica系列技術體系。

      此前,該系列引擎已成功支撐多款爆款網游,其中Angelica初代引擎打造出《武林外傳》《完美世界》《誅仙》等經典作品,Angelica 2.0則應用于《赤壁》《口袋西游》等游戲。


      2012年曝光的開發中畫面

      作為系列最新迭代版本,Angelica Ⅲ被獨家用于《笑傲江湖OL》的開發。

      更夸張的是,完美還將游戲頂上央視“新聞聯播”的高度,2012年10月1日,新聞聯播長達4分15秒的濃墨重彩的介紹,讓《笑傲江湖》著實賺足了眼球。上一個有此殊榮的游戲還是《魔獸世界》。


      而臨近游戲公測期間,新聞聯播二度點贊了《笑傲江湖OL》。


      新聞聯播兩度捧場,這放在游戲史上還是頭一回。

      借東風起飛

      終于,這款歷經3年漫長預熱的作品,于2013年6月迎來內測。會選擇在這個時間點上,也是完美“急借東風”。

      2013年春節檔,由于正執導、陳喬恩與霍建華領銜主演的電視劇《笑傲江湖》開播,收視表現亮眼。


      深諳營銷之道的完美世界順勢借勢,緊緊抓住劇集的熱度紅利。

      2013年3月,《笑傲江湖OL》接檔電視劇熱度開啟首次對外測試,同年6月底便正式公測還邀請了劇中人氣主演陳喬恩擔任游戲代言人。


      《笑傲江湖OL》公測的第一天,從最初的20個服務器,一路增開到38個,每個服務器都是爆滿狀態,僅2小時便創下了30W人同時在線的奇跡。

      《笑傲江湖OL》的畫面水準在同期網游中穩居第一梯隊,還搭載了捏臉、輕功等當時極具人氣的潮流玩法。其核心戰斗系統與競技模式更是收獲了玩家的廣泛認可,成為游戲的一大亮點。

      連招機制是這套戰斗系統的核心特色,玩家可自由組合各類技能形成連貫招式,動作設計極具張力,熟練掌握后能打出流暢凌厲的戰斗效果。

      PVP模式中,玩家可切換至無鎖定競技狀態,比拼的是預判能力與操作技巧,樂趣集中在控制、連招釋放,以及破解對手控制與連招的博弈過程中。

      格擋破解點穴、點穴反制當身等設計,精準還原了武俠題材中 “見招拆招” 的核心理念,讓對抗充滿策略性與變數。


      這套戰斗系統也為高端玩家預留了充足的發揮空間,“取消流” 便是極具代表性的高階玩法。

      所謂取消流,是指玩家在釋放技能時,通過精細操作強制終止當前招式的后搖動作,快速銜接后續技能,從而在 PK 中搶占節奏優勢,掌握對戰主動權。

      從上述介紹來看,《流星蝴蝶劍.**》的玩家,可以感受到一些熟悉的格斗味道。

      不管是畫面還是核心的戰斗體驗,都可以感受到《笑傲江湖OL》是和完美之前的一系列“換皮”網游有很大的區別。真的可以說是“最用心被對待”的游戲。

      可遺憾的是,與當年大部分國產網游一樣,《笑傲江湖》的巔峰期并沒有持續太久,在后續的運營中,同時在線也僅僅爬到40萬左右,而后就是頭也不回的一路狂泄。

      高開低走

      一款畫面頂尖,核心的戰斗也有趣的大制作,怎么就落了個高開低走的局面?

      這核心的原因主要有兩個。

      其一,商業邏輯出錯了。

      《笑傲江湖OL》采用 “免費游玩、道具收費” 的商業模式,核心框架仍未跳出傳統MMORPG的數值驅動模式,裝備養成依舊是玩家的核心成長主線。

      但游戲的底層戰斗邏輯,卻主打帶有公平屬性的格斗向競技體驗。氪金即可提升戰力的設定,與競技玩法核心訴求的公平性,形成了難以調和的根本矛盾。


      游戲初期,付費系統尚未全面鋪開,玩家之間的戰力差距相對有限。此時高端玩家憑借對游戲的深刻理解和嫻熟操作,即便面對氪金玩家,也能展開有來有回的對抗,戰斗系統的樂趣得以充分體現。

      可隨著后續版本更新,各類氪金項目不斷增加,玩家間的戰力鴻溝逐漸擴大到操作與技術難以彌補的程度。氪金玩家往往能憑借數值優勢,一劍掃殘甚至秒殺普通玩家,此前備受好評的戰斗系統,最終淪為失去實際意義的擺設。不氪就玩不下去的普通玩家,自然就迅速流失了。

      說句題外話,從邏輯層面來看,個人覺得既然《笑傲江湖OL》本身具備扎實的格斗玩法底子,若當初選擇點卡收費的商業模式,或許能更好地平衡戰力公平與競技體驗。

      二、市場風向發生轉變。

      2013年,其實是一個很尷尬的時間節點,此時手游開始展露超強的潛力,各類中小團隊的造富神話不斷涌現,手游的投入時間少,變現快的特性,導致市場風向標驟變,各大廠商紛紛布局。

      這讓完美世界內部不少團隊心生異動,紛紛渴望投身手游賽道。面對內部高漲的創業熱情,完美世界高層最終選擇“放任生長”。

      2014年11月,完美世界正式公布子公司拆分計劃,從中拆分出祖龍、樂道、熱點、驚蟄、逍遙游五家獨立研發公司。這些新公司不僅獲得自主對接投資方的權限,核心戰略方向也毫無懸念地聚焦于當時大熱的手游領域。


      這一戰略轉向從完美世界后續的產品布局中也能清晰體現,在《笑傲江湖OL》之后的十多年里,其端游產出幾乎陷入停滯,直到2025年《誅仙世界》問世。


      戰略重心轉移直接引發內部變動,核心團隊成員紛紛追隨各自的老領導另尋發展。公司對傳統端游的資源傾斜與支持力度大幅縮減,這一變化直接反映在《笑傲江湖OL》的運營上。

      游戲更新節奏明顯放緩,新版本更是頻繁出現誠意不足、敷衍潦草的問題。最典型的就是新等級開放時,僅單純提升等級上限,卻未配套推出對應的新副本內容,玩家體驗大打折扣。

      對于一款尚處運營初期的游戲而言,這樣的狀態無疑是致命的。一方面公司無心投入資源維護優化,另一方面又急于從游戲中套現,最終選擇了最簡單粗暴的方式,密集增加氪金點刺激充值。

      比如,游戲后續接連推出各類強力武學,像 “圣火令”“易筋經” 這類頂尖強度的武學,獲取價格更是飆升至數千元甚至上萬元。


      這些付費強力武學的集中上線,徹底打破了原本各門派間的平衡與克制關系,讓門派對抗失去了原本的策略性,陷入全面失衡的狀態。

      而到了2015年,騰訊的《天涯明月刀》也端上了桌,同為武俠的競品,《天涯明月刀》憑借更加驚艷的畫面表現力,同樣不俗的戰斗體驗,瞬間讓無數玩家轉投陣營。


      也就在這一年,《笑傲江湖OL》的在線人數呈現斷崖式下跌,淪為了二線產品。

      結語:

      不可否認,《笑傲江湖OL》從研發到營銷階段,完美都投入了大量資源與精力。即便后續游戲人氣、營收持續下滑,官方也并未放任其沉寂,而是嘗試了各類老MMO的經典自救手段。

      無論是跟風推出吃雞玩法、上線懷舊服喚醒老玩家情懷,還是登陸Wegame平臺擴大曝光,這些行業內成熟的運營策略,完美世界都一一應用在了這款游戲的后續運營中。

      但有些遺憾終究無法逆轉。生不逢時也好,命中注定也罷,《笑傲江湖OL》終究走上了這樣一條路。攀過高峰,窺過谷底,而后歸于平靜。

      或許江湖本就如此,有人仗劍而來,有人默然遠去。

      希望在未來的時光里,能夠有機會,遇見一個更加純粹的笑傲江湖吧。

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