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      海外DAU已破百萬,這款新游想靠肉鴿搜打撤顛覆卡牌品類?

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      有一款游戲,你能夠帶著美少女闖蕩地下城。你不但要關(guān)心角色的血量,還得時(shí)時(shí)注意角色的“壓力”,在一個(gè)隨機(jī)生成的“肉鴿”地下城中努力撐到最后。

      說到這里,你可能會(huì)想到某肉鴿游戲的一眾MOD,但我今天要說是韓國Smilegate最新研發(fā),國服由騰訊發(fā)行的肉鴿卡牌新作《卡厄思?jí)艟场贰?/p>



      Chaos Zero Nightmare(《卡厄思?jí)艟场罚┙衲?0月在海外正式上線。游戲以其獨(dú)特的玩法上線即拿下日韓等多地免費(fèi)榜榜首。據(jù)Smilegate官方最新公布的數(shù)據(jù),游戲海外上線至今全球下載量已超350萬,DAU也已突破百萬。



      這樣的成績可謂是亮眼,也吸引了我這個(gè)卡牌肉鴿愛好者的關(guān)注。我本以為要至少等上半年才能玩到,但沒想到國服這么快就迎來首測(cè),不得不承認(rèn)這就是大廠速度。

      國服首測(cè)體驗(yàn)下來,我覺得本作最大的特點(diǎn)就是回歸“游戲需要好玩”的本質(zhì)。相比于近幾年市場上眾多新游走向過度卷美術(shù)、卷堆料的歧途,《卡厄思?jí)艟场坊氐搅藢?duì)玩法的注重,回到卡牌本身的構(gòu)筑樂趣,回到關(guān)注游戲性之上。

      在此之上,游戲又圍繞核心玩法設(shè)計(jì)了整個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng),結(jié)合韓式游戲一向在美術(shù)和音樂上的成熟表現(xiàn),最終呈現(xiàn)出來的產(chǎn)品形態(tài)的確讓人眼前一亮。

      好玩是好游戲的底色

      《卡厄思?jí)艟场纷顬橥怀龅膬?yōu)點(diǎn),就是做了足夠差異化的玩法。相比于傳統(tǒng)的數(shù)值或技能對(duì)抗型回合制卡牌游戲,《卡厄思?jí)艟场吠ㄟ^策略卡組構(gòu)筑回避了純數(shù)值的對(duì)抗,回歸到卡牌游戲原本的樂趣上來。

      游戲中,每個(gè)角色都有一套自己的卡組,卡組中的卡牌可以通過肉鴿模式中的“靈光一閃”獨(dú)特機(jī)制產(chǎn)生幾種不同的強(qiáng)化效果。玩家可以基于自己的牌組構(gòu)筑策略進(jìn)行自由選擇,理論上可以按照自己的思路搭配出任意牌組流派,擁有極高的自由度。



      有了組卡的自由度,戰(zhàn)斗也就變得有意思起來。玩家既可以考慮特化作戰(zhàn),把角色的核心卡戰(zhàn)力發(fā)揮到極致,也可以考慮平衡策略,讓角色能應(yīng)對(duì)更廣泛的戰(zhàn)斗局面。當(dāng)卡牌構(gòu)筑成型,玩家一套牌打下來秒殺BOSS時(shí),那種釋放壓力的感覺的確很爽快。



      而組卡的過程要靠下副本(游戲內(nèi)稱之為卡厄思)。副本是典型的肉鴿地牢規(guī)則,玩家要一格一格前行,擊敗各路敵人,收集裝備,升級(jí)卡牌,直至走到關(guān)底消滅BOSS。通關(guān)之后,玩家可以將副本中獲取的卡牌和裝備以“存檔”的形式帶出副本,用于日常戰(zhàn)斗。





      這一套核心玩法的循環(huán),也被玩家稱之為“卡牌搜打撤”,越玩越上頭。“搜”是指卡牌“閃光”激發(fā)更多卡組搭配可能,并從中選擇最符合自己牌組策略意圖的效果;“打”則是在肉鴿副本中一次次將自己的牌組策略完美執(zhí)行,感受獨(dú)一無二的爽感;而“撤”則是通過“存檔”機(jī)制,在一次次肉鴿副本中不斷完善自己的卡組并存儲(chǔ)下來,逐步打磨出專屬于自己的完美卡組。



      在副本規(guī)則中,《卡厄思?jí)艟场愤€引入了壓力值的概念。這一設(shè)定類似于很多克蘇魯式游戲中的SAN值,壓力值會(huì)隨角色受到傷害而上升,漲滿之后就會(huì)讓角色“崩潰”,崩潰后的角色卡牌將變?yōu)椤氨罎⒖ā保瑳]有任何效果。此時(shí)玩家必須打出手中特定數(shù)量的角色崩潰牌才能讓角色恢復(fù)。打出崩潰牌時(shí),角色有概率作出攻擊友軍等對(duì)自己不利的行動(dòng),但出完牌之后角色就能恢復(fù)行動(dòng)、回血并得到增益。



      崩潰系統(tǒng)讓玩家在血量管理之外多了一個(gè)需要考慮的維度,帶來更多挑戰(zhàn)。而這些設(shè)計(jì)再加上“閃光卡”等局內(nèi)規(guī)則,為每一次副本探索加入了更多變量,釀出的就是典型肉鴿游戲的醍醐味。



      當(dāng)然要說明的是,上面提到的許多設(shè)計(jì),并非《卡厄思?jí)艟场肥讋?chuàng),而是游戲從眾多經(jīng)典的肉鴿單機(jī)游戲里借鑒而來。借鑒本身無可厚非,關(guān)鍵是看游戲是否能將各個(gè)元素合理搭配,形成一套自洽的玩法。

      從實(shí)際體驗(yàn)感受,《卡厄思?jí)艟场返拇_做到了這種自洽。游戲不但實(shí)現(xiàn)了玩法上的差異化,帶來了足夠的新鮮感,也通過養(yǎng)成系統(tǒng)給卡牌肉鴿玩家?guī)砹瞬煌趩螜C(jī)的陪伴式體驗(yàn)。

      養(yǎng)成與陪伴是突圍關(guān)鍵

      如果單獨(dú)把《卡厄思?jí)艟场返酿B(yǎng)成系統(tǒng)拿出來,的確沒有什么可說的。

      升級(jí)、升階,職業(yè)、屬性,武器、裝備,技能、潛力,好感度、都市(家園),還有一個(gè)輔戰(zhàn)員(可以理解為武器)……游戲大部分的養(yǎng)成系統(tǒng)都是玩家們耳熟能詳并能找到對(duì)標(biāo)設(shè)計(jì)的。



      不要覺得這很套路。套路有套路的好處,那就是能最大化降低玩家學(xué)習(xí)門檻。尤其是對(duì)于《卡厄思?jí)艟场愤@樣一款擁有相對(duì)復(fù)雜玩法系統(tǒng)的游戲來說,它就更不應(yīng)該讓養(yǎng)成系統(tǒng)過多占用玩家時(shí)間,將其作為一種方便玩家了解游戲背景或角色性格的輔助才更為合適。而《卡厄思?jí)艟场芬驳拇_是這么做的。

      一方面,游戲的很多養(yǎng)成系統(tǒng)與世界觀和角色直接關(guān)聯(lián)。比如戰(zhàn)斗時(shí)角色的崩潰自然引出“創(chuàng)傷治療”。玩家可以通過“咨詢”治療角色心理創(chuàng)傷。在對(duì)話過程中,玩家能自然了解到角色的過往經(jīng)歷,加深與角色的羈絆。在此過程中出現(xiàn)一些情感濃度較高的對(duì)話也就非常自然,屬于一舉兩得的設(shè)計(jì)。



      至于好感度與約會(huì)系統(tǒng)自不必多說,屬于是當(dāng)下標(biāo)配。玩家要準(zhǔn)備禮物,觸發(fā)事件,一點(diǎn)點(diǎn)積累好感。相比主線的壓迫感,這些故事基本以日常為主,主打一個(gè)輕松休閑。

      另一方面,在精致2D美術(shù)的基礎(chǔ)上,游戲也在力所能及的范圍內(nèi)做到了細(xì)節(jié)足夠豐富。比如咖啡館可自由擼貓,餐廳點(diǎn)餐后有享用美食的過場動(dòng)畫等等。這些展示本身是“非必要”的,但游戲依然給予足夠重視并做得栩栩如生,的確能給玩家留下更好的第一印象。



      當(dāng)然,《卡厄思?jí)艟场吩陴B(yǎng)成上的最大樂趣還是在于卡組的構(gòu)筑。相比于數(shù)值成長,玩家需要花更多時(shí)間了解角色的核心卡牌機(jī)制,并圍繞這一機(jī)制去安排養(yǎng)成的優(yōu)先級(jí)。

      這一機(jī)制也讓角色沒有絕對(duì)意義上的孰強(qiáng)孰弱。即使有的角色沒有那么好上手,真愛玩家也可以通過足夠的投入將其培養(yǎng)成獨(dú)當(dāng)一面的選手。

      而玩家養(yǎng)成角色的過程,也是角色“陪伴”玩家的過程,是角色在玩家心中留下烙印的機(jī)會(huì)。那些能夠出圈的角色,往往也是在劇情中有出彩表現(xiàn)的角色。在這方面,憑借此前《第七史詩》等產(chǎn)品積累的經(jīng)驗(yàn),制作團(tuán)隊(duì)可謂操作嫻熟。推出的角色中已經(jīng)有了二創(chuàng)的苗頭。



      聚焦垂直還是聚焦長線?

      說了這么多,并不是說現(xiàn)階段的《卡厄思?jí)艟场肪蜎]有缺點(diǎn)。

      游戲最大的挑戰(zhàn)還是來自于玩法。肉鴿自有肉鴿的樂趣,有的玩家樂此不疲。但對(duì)另一部分玩家來說,一局幾十分鐘的戰(zhàn)斗與隨機(jī)的局內(nèi)養(yǎng)成,可能會(huì)大大消磨他們的耐心。現(xiàn)階段游戲沒有推出掃蕩功能,自動(dòng)戰(zhàn)斗也沒有加速選項(xiàng)。這無疑會(huì)勸退一部分對(duì)卡牌肉鴿沒興趣的玩家,就看國服接下來如何優(yōu)化。



      另一方面,肉鴿玩法天然具有隨機(jī)性,角色的平衡性不好做,玩家隨時(shí)有可能開發(fā)出制作組預(yù)料之外的打法。如果只用四星角色也能爽玩,如何刺激玩家抽取新角色?如果玩家發(fā)掘出強(qiáng)力打法,是否一刀切削弱角色?這些都是游戲在長線運(yùn)營中需要直面的問題。

      再者,游戲的挑戰(zhàn)還來自于商業(yè)包裝。2D畫面的好處是降低開發(fā)成本,保證游戲能夠更長線地運(yùn)營。但2D角色還能挑起國內(nèi)玩家多少付費(fèi)熱情,讓玩家愿意氪金抽卡,依然是一個(gè)問題。

      為了應(yīng)對(duì)這一點(diǎn),《卡厄思?jí)艟场芬呀?jīng)在抽卡定價(jià)和“限定機(jī)制”上做了優(yōu)化,不僅調(diào)低了保底抽數(shù),還讓限定角色也進(jìn)普池,并支持玩家用碎片升級(jí)角色的“EGO顯現(xiàn)(命座)”,以展現(xiàn)自己的誠意。



      可以說,意識(shí)到肉鴿玩法有一定門檻后,《卡厄思?jí)艟场泛軇?wù)實(shí)地將自己定位于一款聚焦垂直領(lǐng)域的新游。一方面控制成本以支持更長線的運(yùn)營,另一方面主動(dòng)讓利,用更好的福利吸引玩家嘗試有門檻的玩法。

      在如今卷生卷死的新游環(huán)境中,以這樣的策略尋求差異化也不失為一種戰(zhàn)略。畢竟在大型3D游戲這條賽道上,競爭已然白熱化。韓國廠商并沒有在這方面建立多少技術(shù)優(yōu)勢(shì),與其硬著頭皮撞南墻,不如走差異化路線,只要賽道選得足夠垂直,也能切到細(xì)分市場的蛋糕。

      不過,走細(xì)分賽道培養(yǎng)粉絲也會(huì)有自己的風(fēng)險(xiǎn)。《卡厄思?jí)艟场讽n服在上線后就遭遇了玩家“炎上”。玩家表達(dá)了對(duì)游戲劇情的不滿,表示劇情沒有足夠突出主角的存在感,過于關(guān)注配角。對(duì)此,游戲制作人已經(jīng)在直播中道歉并承諾劇情大改。

      不過對(duì)此事件,國內(nèi)玩家更多是以“吃瓜”心態(tài)來圍觀。韓服玩家表達(dá)強(qiáng)烈不滿的劇情等問題,很多國服玩家其實(shí)并不那么在意。玩家的核心關(guān)切還是玩法樂趣以及游戲本地化程度。國服目前已計(jì)劃上線全中文配音,更多面向國服的特有福利也有望落地。這些動(dòng)作都能為國服贏得自己的口碑。



      總之,《卡厄思?jí)艟场肥且豢疃ㄎ幻鞔_,也足夠有個(gè)性的產(chǎn)品。游戲的定位對(duì)中國二三線團(tuán)隊(duì)來說也足夠有參考價(jià)值。與其關(guān)注3D技術(shù)等需要巨大成本投入的方向,不如回歸對(duì)玩法的關(guān)注,圍繞有趣的玩法設(shè)計(jì)產(chǎn)品,再確定自己的目標(biāo)受眾,服務(wù)好這批玩家,就能在紅海中找到市場機(jī)會(huì)。

      回想2019年以來的國內(nèi)新游環(huán)境,同質(zhì)化依然是有些嚴(yán)重的。塔防成功了,很多游戲就跟風(fēng)做塔防+;戰(zhàn)棋回潮,又是一批游戲集中上線戰(zhàn)棋;回合制出爆款,差不多玩法的產(chǎn)品又冒出來一批。同質(zhì)化的結(jié)果就是頭部一家獨(dú)大,跟進(jìn)者非死即殘,而玩家只覺得“沒有游戲可玩”,以至于2025年似乎都沒有出現(xiàn)真正出圈的玩法向新品。

      在這樣的背景下,回歸對(duì)玩法的探索,讓游戲本身變得好玩起來,或許也是在卷美術(shù)、卷體量之外,非一線大廠值得好好研究的方向。

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