
接下來我說三個字,你先別笑——
終末地。
不知道你這兩天啥情況,反正小發是被終末地的廣告圍剿,躲廁所里仿佛都能聽到終末地的開服廣告語。
打開微信朋友圈、B 站開屏廣告、抖音廣告這種咱就不說了。
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有人是在駕考寶典答題,看到終末地;
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還有人表示在口腔掃描儀上,也被喊去做管理員;
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以及,大電影的中場休息時刻,沒有澳門賭場,只有鷹門卡池;
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甚至昨天半夜小發過敏去醫院,在自動購物柜里買瓶水,結賬時也被 gank 了,你說這事整的。
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既然廣告鋪得開,話題自然來。
作為 2026 開年的第一款大型二次元 RPG,也是繼原鳴鐵絕舟后,開啟后二游時代的急先鋒,終末地僅上線 2 天,算是在互聯網掀起了一波又一波浪潮。
雖說二游開服即褒姒,全網群嘲已是常態,但看了終末地這幾天捅出的簍子,無論是摳比卡池、開局勸退,還是最嚴重的海外 Paypal 扣錢風波,都不免讓人感嘆,最慘開局可能也就莫過如此了。
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先大致介紹一下終末地這款游戲吧。簡單來說,這是一款多端( 移動端、PC 端、主機端 )登錄,由鷹角網絡開發,世界觀沿襲明日方舟 的二次元抽卡游戲 。
玩法上,主打大型箱庭世界探索、戰斗、解謎,且核心玩法圍繞“ 基建 ”和類死亡擱淺的異步聯機系統展開。
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因為其獨特的玩法,在二游品類中并不常見,從宣傳來看,美術品質也足夠讓人眼前一亮,加之是鷹角打磨多年的大制作,所以自公布上線日期以來,就備受關注。
且在宣發時,終末地有意瞄準了很大一部分,從未接觸過二游的單機玩家,因此吸引了大量圈外玩家的關注。
可以說整個 2026 年,除了影之刃零,很多人最關注的國產游戲,應該就是終末地。
開服兩天前我司游戲群
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但正式上線后,游戲在測試期間的遺留問題和卡池設計,就成了第一個大型勸退節點。
首先,就是并不算明智的開場。
整個開局,集謎語人、拖沓劇情、迷惑 Boss 戰、枯燥教學于一身。
大段的過場動畫、對白,信息密度卻算不上高。
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反而教學彈窗從未間斷,大量新內容、新系統、新機制一股腦堆到玩家面前,還不能跳過,對于不少新玩家來說,此時就已經開始不耐煩。
問題是,這些在測試期間其實就已經存在。

然而,最讓人絕望的還是終末地的卡池。
玩二游的玩家都知道,現天下卡池以米池為主,意思就是抽卡有保底數,但當期限定池首次保底有 50% 幾率會歪出其他角色,也稱小保底。
這之后再繼續抽同樣的抽數,才會 100% 抽出當期 UP 角色。
由于這套抽卡機制,給玩家帶來的挫敗感極大,比如連吃兩次大保底,可能一兩個大版本攢下的資源都打了水漂,所以玩家一直期待能有新的卡池模式站出來,勇敢革命。
而終末地,就是那個改革者,就是這改的,可能還不如不改。
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具體的卡池規則小發就不細說了,原因很簡單,截止寫稿,兩天左右的時間我限定池肝了 50 抽,至今仍沒搞懂這個卡池的規則。
大致改動,似乎就是從之前米池的 80 抽小保底、160 抽大保底、抽數繼承,變成了 80 抽小保底、120 抽大保底。
但保底繼承規則反復橫跳,一會送當期十連,一會送下期十連,光是限定票就有兩三種,相當復雜,具體詳情如下圖。
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這個卡池究竟改的是好是壞,咱們暫且不論。
就說開服大伙興致沖沖進游戲,能有多少福利抽數吧。
而大部分玩家的游玩感受,包括小發自己在內,往往是狠狠玩了 5 個小時主線,回頭一看才堪堪一個限定十連。
雖然確實送了不少抽,但都是常駐角色池,懂行的都知道這玩意不值錢。
這要是想抽個 120 抽大保底出來,不知道猴年馬月。
最難受的是,這還是在“ 開服 ”這個福利活動最多的節點,以后福利啥樣大伙也很難不往壞了猜。
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當然,要說最大的簍子,還得是終末地海外 PayPal 扣款事件。
事情的大致經過,就是不少老外發現自己的 PayPal 賬戶,莫名其妙被扣款。
低頭一看扣款源頭,竟是遠在不知何處有個大兄弟,在終末地里充 648。
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這件事在海外社區引起了大范圍討論。
因為不少人莫名其妙發現,自己賬戶被清空,明天的房租都要還不起了,原因卻是有人要抽滿潛萊萬汀。
社區梗圖
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目前的情況,是鷹角官方發布了聲明貼,表示 PayPal 支付渠道暫時關閉,而對于之前部分時間段內的訂單,進行全額退款。
此事件,在微交易如此發達的當下來說,堪稱是故意整活都整不出來的程度。
借用網友的評價,就是——
“感覺數字支付開始普及了之后,就沒見過這么大的簍子。。。”
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總而言之,短短兩天發生的事,就要靠終末地用接下來一年的時間慢慢擺平。
回看這款游戲本身,也確實存在諸多需要優化與改善的地方。
比如拖沓的劇情、繁瑣復雜的系統,卻沒循序漸進地交給玩家、資源的獲取量與卡池設計的不對等,等等一系列在開服期間尤為重要的設計,終末地都沒能拿捏到位。
其實于我來說,終末地本身的質量絕對不差。
相反它敢做大箱庭探索+基建產線,我認為還是一個值得認可的事,畢竟二游這一品類,確實已經到了一個越發僵化的地步,急需端上來點新鮮東西。
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終末地,無論是美術風格、箱庭設計,甚至包括不少人都不認可的戰斗,在小發看來也都算是可圈可點。
UI 獨特風格極強;場景人物的建模,在寫實和二次元之間做到了不錯的平衡;連攜戰斗,在排好軸之后打起來也挺爽;前期的采石場地圖,小發在一測玩到時很驚艷,公測再來逛一圈依然覺得做出了單機游戲中才有的探索味。
也能看出來,終末地的目標是做一款不是單機,但神似單機的作品。
只可惜,終末地因為想要的太多,又不得不對市場妥協,還沒能力在抽卡和玩法結合上做到游刃有余,最終翻了個大車。

你能看到終末地想做那個“ 特立獨行 ”的游戲,比如加入了一聽上去就風險極大的基建+產線玩法。
但它又做得畏手畏腳,長性不足,更難適配游戲類型,像是一拍腦袋想出來的。
比如為了輻射更多受眾,終末地怕非核心玩家玩不明白,于是用了大量的教程關和一件藍圖,以及手把手式的指引搭建管線。
最后的結果卻是,玩不懂的依然玩不懂;
玩得懂的嫌煩,橫向對比后發現深度也不足,作為單次消費的內容尚可,可對于一個長線運營的項目來說,不知道這一核心玩法,應該何去何從。
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而且最讓小發難受的點,是既然都要做突破了,養成模式卻還是沒跳出傳統二游的那一套,整個邏輯難以自洽,換皮感依然嚴重。
至少現在來看,還是噱頭大于實際,并非真是那個革命二游的存在。
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論堆量,終末地也算是不遑多讓。
大量的文本和系統、逛地圖時隨處可見各種信件,教程里的紅點全點一遍手都得酸,可對玩家來說卻成了一種負擔。
也許適當減負,階段性地展示給玩家,并采用更人性化、通俗易懂的方式處理,才是關鍵。
而這些,只能靠一次次的版本更新,慢慢挽回了。
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總之,經歷過這次開服風波,屬于是又給接下來的游戲廠商上了一課。
而接下來要登場的,還有異環、無限大、藍色星原。。。等等一大波所謂的次時代二游。
究竟是誰能打破當下這個桎梏,又是否真的能有所突破,都難說。
至少目前來看,這個市場的格局,從未真正迎來變革。
撰文:赤膊朋克
編輯:莽山烙鐵頭
美編:煥妍
圖片、資料來源:
B站、小黑盒、小紅書、終末地、X、Reddit
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