從1997年R星一代誕生至今,28年間這個系列早已成為游戲界的傳奇標桿,單是五代作品的銷量就突破2.2億套,穩(wěn)居游戲史上暢銷作品前列,讓無數(shù)廠商難以望其項背。而近期,系列主創(chuàng) “豪瑟兄弟” 之一的Dan Houser在接受Gamespot的采訪時,不僅揭秘了該系列長盛不衰的核心密碼,也分享了他對當下熱門的AI游戲開發(fā)的獨到見解。
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在Dan Houser看來,《GTA6》前輩們的成功固然離不開其夸張、電影式的虛擬世界,但最關(guān)鍵的內(nèi)核是“自由”二字。他回憶道,很久之前,射擊、駕駛、模擬類游戲在市場上是相互割裂的獨立品類,而R星首次將這三種玩法融為一體,用極度自由的方式呈現(xiàn)給玩家。這種創(chuàng)新讓游戲不再局限于單一目標導(dǎo)向,玩家既能在街頭展開槍戰(zhàn),也能駕駛各種車輛穿梭城市,更能隨心所欲地探索地圖、與環(huán)境互動,真正實現(xiàn)了“生活在虛擬世界”的沉浸感,這在當時無疑是革命性的突破。
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而真正從熱門水平升級為現(xiàn)象級IP的是2001年推出的三代。這款作品誕生于特殊時期,恰逢特殊時間節(jié)點,社會對暴力、犯罪相關(guān)內(nèi)容極為敏感。當時開發(fā)團隊DMA Designs還面臨著資金短缺的困境,卻堅持不對游戲核心內(nèi)容進行大幅修改,這一冒險決定最終被證明是正確的。Dan Houser坦言,三代是團隊當時“真正的突破之作”,其中蘊含著難以言喻的“魔力”,而這份魔力也讓它成為系列首部銷量突破千萬的作品,徹底打開了全球知名度。作為系列首款3D作品,它也首次將自由開放世界以立體視角呈現(xiàn),加上豐富的劇情和細節(jié),奠定了后續(xù)系列作品的核心框架。
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除了回顧過往的成功,Dan Houser也談及了當下游戲行業(yè)的熱門話題——AI開發(fā)。他直言,如今行業(yè)內(nèi)似乎“高估了AI能做到的事情”,這種工具的實際作用并沒有想象中那么大。無獨有偶,《巫師 3》《賽博朋克2077》的總監(jiān) Konrad Tomaszkiewicz 也持相同觀點,他認為AI創(chuàng)造的內(nèi)容“毫無靈魂”,充其量只是輔助開發(fā)的工具,永遠無法替代真人開發(fā)者打造有溫度的劇情和故事。畢竟,游戲中的情感共鳴、劇情轉(zhuǎn)折和角色魅力,都源于人類對生活的觀察與思考,這正是AI目前難以企及的。
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上述觀點與Rockstar Games一貫的創(chuàng)作理念不謀而合。多年來,R星始終堅持以手工打磨的方式構(gòu)建游戲世界,通過海量細節(jié)堆砌出極致的真實感。無論是街頭NPC的隨機對話、不同天氣下的環(huán)境變化,還是任務(wù)中暗藏的彩蛋,都來自編劇和開發(fā)者的逐一設(shè)計。也正因如此,玩家們有理由期待,即將到來的《GTA6》依然會延續(xù)這一傳統(tǒng),那些鮮活的NPC故事、緊湊的劇情脈絡(luò),都將是開發(fā)者一筆一畫打磨而成的心血之作。
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從三代的破局突圍到五代的銷量神話,R星的成功不僅在于玩法的創(chuàng)新,更在于它始終堅守“以玩家體驗為核心”的創(chuàng)作初心,用手工打磨的細節(jié)賦予虛擬世界靈魂。而Dan Houser對AI開發(fā)的看法也提醒著行業(yè):技術(shù)終究是服務(wù)于創(chuàng)作的工具,真正能打動玩家的,永遠是人類的創(chuàng)造力與情感表達。
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