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      【厚積薄發】如何解決ProtoBuf反序列化中GC高的問題

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      這是第455篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區、UWA AI問答的熱門話題等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。

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      本期目錄:

      • 如何解決ProtoBuf反序列化中的GC高的問題

      • 如何在編輯器中集成實時查看Mipmap使用層級工具

      From UWA AI 問答

      Q:有沒有比較好的解決ProtoBuf反序列化GC的方案?

      A:在Unity項目中,使用ProtoBuf進行反序列化時產生的GC主要來源于兩方面:內存分配的臨時對象(如字符串、裝箱操作)和反射機制的低效調用。以下是針對這些問題的成熟且高效的解決方案。

      1. 使用[Preserve]與強制AOT初始化避免反射GC

      IL2CPP環境下,由于AOT編譯限制,ProtoBuf生成代碼中的泛型反射方法可能未被提前編譯,導致運行時嘗試動態調用而崩潰或觸發大量GC。為確保所有必要的反射初始化代碼被保留:

      using Google.Protobuf.Reflection;
      using UnityEngine.Scripting;


      [Preserve]
      private void ForceReflectionInitialization()
      {
      // 顯式調用每個消息類型的ForceReflectionInitialization
      FileDescriptor.ForceReflectionInitialization ();
      FileDescriptor.ForceReflectionInitialization ();
      // 添加所有用到的消息類型
      }

      此方法無需調用,僅需存在即可被鏈接器保留。配合[Preserve]特性防止代碼剝離,可有效解決因AOT缺失導致的異常及性能損耗。

      2. 避免字符串與值類型裝箱,實現0GC解析輔助

      參考TMP文本優化思路,可對ProtoBuf解析過程中的輸出處理進行定制,減少中間對象分配。例如,在自定義的日志系統或UI更新中直接復用StringBuilder寫入,而非通過ToString()創建新字符串。

      • 全局復用StringBuilder用于格式化輸出。

      • 對數字字段轉字符串時,采用無GC的NumberFormatter.NumberToString(ref char[] buffer, int value)方式,將結果寫入預分配字符數組。

      • 自定義IFormatter 實現,繞過裝箱操作,直接處理基本類型。

      3. 使用原生字節訪問替代高開銷API

      對于高頻解析場景(如網絡同步),考慮繞過完整反序列化流程,直接讀取字節流中的關鍵字段:

      // 使用CodedInputStream直接讀取特定字段
      var input = CodedInputStream.CreateInstance(data);
      while (!input.IsAtEnd)
      {
      var tag = input.ReadTag();
      switch (tag.FieldNumber)
      {
      case 1:
      int hp = input.ReadInt32();
      break;
      // 只解析必要字段
      }
      }

      這種方式跳過對象構建開銷,適用于只關心部分數據的輕量級更新。

      4. 緩沖池管理Message實例

      頻繁創建/銷毀ProtoBuf對象會加劇GC壓力。建議使用對象池緩存常用Message實例:

      public class MessagePool where T : IMessage, new()
      {
      private static readonly Stack _pool = new();

      public static T Get() => _pool.Count > 0 ? _pool.Pop() : new T();

      public static void Release(T msg) { _pool.Push(msg); }
      }

      結合Clear()重置狀態后復用,顯著降低內存分配頻率。

      綜上,核心策略是:強制AOT初始化 + 禁止代碼剝離 + 復用緩沖區 + 裁剪不必要的反序列化流程。這些方法已在多個上線項目中驗證,能有效將ProtoBuf相關GC降至接近零。

      分享鏈接 :

      https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=228136d0-985e-4af9-8c83-f84b04834677

      From問答社區

      Q:最近在優化貼圖內存,請問有沒有開源庫或者計算方法,可以檢測貼圖在屏幕上的占比情況?

      比如,一張1024的貼圖,如果渲染時一直使用很高層級的Mipmap,就說明其實不需要1024這么高的分辨率。我記得有種工具還能通過顏色可視化,我主要想集成在編輯器里面實時查看修改。

      A:URP里面編寫Mipmap工具可以參考以下鏈接:

      Scene View Debug Modes in the Unity URP


      https://johnaustin.io/articles/2021/scene-view-debug-modes-in-the-unity-urp

      A way to visualize mip levels


      https://aras-p.info/blog/2011/05/03/a-way-to-visualize-mip-levels/

      歡迎大家轉至社區交流

      https://answer.uwa4d.com/question/6925280c682c7e5cd61bfb76

      無論是社區里開發者們的互助討論,還是AI基于知識沉淀的快速反饋,核心都是為了讓每一個技術難題都有解、每一次踩坑都有回響。本期分享分別來自UWA AI問答和UWA問答社區,希望這些從真實開發場景中提煉的經驗,能直接幫你解決當下的技術卡點,也讓你在遇到同類問題時,能更高效地找到破局方向。

      封面圖來源于網絡

      今天的分享就到這里。生有涯而知無涯,在漫漫的開發周期中,我們遇到的問題只是冰山一角,UWA社區愿伴你同行,一起探索分享。歡迎更多的開發者加入UWA社區。

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