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      TGA不是野雞獎,還得做中國游戲人十幾年的白月光

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      我們依然需要TGA

      2003年,大洋彼岸的拉斯維加斯,第一屆VGA游戲大獎(Spike Video Game Awards)在爭議聲中將年度游戲頒給了《麥登橄欖球2004》,而非被玩家們奉為經(jīng)典的《塞爾達傳說:風之杖》和《俠盜獵車手:罪惡都市》。

      同樣是2003年,以《傳奇》為代表的韓式網(wǎng)游風靡中國大陸,《劍俠情緣ONLINE》《夢幻西游》等耳熟能詳?shù)拿衷谀菚r開始起步。

      這是22年前,這顆星球上真實的游戲產(chǎn)業(yè)縮影。

      在隨后的22年里,中國、美國、日本、韓國、歐洲……世界各地的游戲產(chǎn)業(yè)因為不同的經(jīng)濟、文化條件,向著不同的道路飛速發(fā)展,直到最近幾年,這些道路開始頻繁地交匯、碰撞、競爭。

      漸漸地,人們開始尋找一種標的,希望從中洞察游戲行業(yè)的走向,了解我們在全球游戲行業(yè)中所處的位置。

      獎項是一個好的情緒出口,這個世界上最不缺的大概就是游戲獎項。要反映玩家聲音,大家可以看純粹玩家投票的英國金搖桿獎;要專業(yè)性,每年的GDCA都會反映出游戲開發(fā)者們的選擇;要講究地域性,東京電玩展(TGS)也會有日本游戲大賞;要再學(xué)院派一些,還有英國電影電視藝術(shù)學(xué)院頒發(fā)的BAFTA,評選嚴謹,注重設(shè)計,沒有資本介入,還會定期修訂評獎手冊。


      個人感到遺憾的是,中國盡管是當今全球最大的游戲市場,每年產(chǎn)業(yè)年會也都會評選本土游戲十強,但我們一直缺少面向全球的、有世界影響力的知名獎項。

      不過總體來說,每個國家、每個地區(qū)幾乎都有自己代表性的游戲獎,有些評選標準很嚴謹,有些評審團聚集了更多專業(yè)的游戲從業(yè)者,似乎都更有含金量。

      但它們都不夠熱鬧。

      這便是TGA最不可替代的優(yōu)勢,它深諳商業(yè)社會的運轉(zhuǎn)邏輯,了解玩家、媒體、廠商在一場盛事中不同需求。它熱鬧非凡、舉世矚目,牽動每一名玩家的心弦,順理成章般的,TGA逐步成為了展示全球游戲產(chǎn)業(yè)潛在較量的最好舞臺。

      而相應(yīng)的,全球游戲產(chǎn)業(yè)重心發(fā)生轉(zhuǎn)移的當下,TGA的評選標準不夠透明,評審團構(gòu)成以西方媒體為主,玩家意見比重微乎其微。于是,TGA也被人批評充滿商業(yè)氣息、飽受爭議,是沒有含金量的“野雞獎”。

      今天,又一次TGA落下帷幕,最終的大贏家是《光與影:33號遠征隊》,這似乎是個所有人都早已意料到的結(jié)局。但TGA并沒有因為失去懸念而無人問津,即便是今年并沒有國產(chǎn)游戲入圍年度游戲角逐,TGA放出的每一條宣傳片、頒出的每一個獎項依然是今天國內(nèi)玩家們關(guān)注的焦點。


      事實證明,TGA依然是這個世界上最有影響力的游戲盛會,而這是全球游戲人和游戲行業(yè)未來很長一段時間內(nèi)都要面臨的客觀現(xiàn)狀。

      我們依然,需要TGA。


      從Not Bad到Masterpiece

      4天前,《影之刃零》制作人梁其偉在B站發(fā)布了一條圖文動態(tài):“出個幾天短差去。”并配上了前往洛杉磯的航班照片。


      玩家們紛紛留言表示期待,其中既有人期待《影之刃零》宣布發(fā)售日期,也有人期待《影之刃零》登上TGA這件事本身。

      我有一名去年痛罵TGA是“野雞獎”的朋友,他在ChinaJoy上試玩過《影之刃零》后一直念念不忘。我問他今年的TGA你還看嗎,他說為了《影之刃零》當然會看,而深聊之后,他也承認了心中隱藏的想法:“黑神話之后最有潛力的國產(chǎn)單機,就是應(yīng)該在最盛大的舞臺上宣告定檔這個最關(guān)鍵的時刻。”


      其實不只是玩家,許多新一代國產(chǎn)單機游戲的制作人,也在私下交流時向我們表達過登上TGA拿獎的愿望,即便是只有分類獎對他們來說也是莫大的認可。

      甚至有一些頭部的大廠游戲制作人,他們做出過年流水幾十億乃至百億的爆款產(chǎn)品,也開始“偷偷”邁上做單機這條路。一方面,這的確是許多游戲人邁入游戲行業(yè)時最初的夢想,另一方面,他們也想在TGA的舞臺上,為自己的職業(yè)生涯留下一個全球玩家矚目的高光時刻。

      “黑神話去年登上TGA確實改變了很多人,有些制作人是和馮驥他們同時期入行的,產(chǎn)品的商業(yè)成就也比馮驥、楊奇強得多,但今天提到中國游戲的代表作,那一定是《黑神話:悟空》,”一位資深游戲制作人說,“這件事也激發(fā)了他們的斗志吧,很多人都在悄悄努力了,憋著一口氣要拿到黑神話沒能拿到的成就。”


      俗話說得好,物以稀為貴。過去的二十多年里,我們向來不缺賺錢的游戲。根據(jù)AppMagic公布的2024年全球手游收入榜顯示,去年全球最賺錢的10款手游中,中國廠商占據(jù)4席,前20名中,中國廠商占據(jù)7席。


      在全球最大的PC游戲發(fā)行平臺Steam上,簡體中文用戶在高峰時一度突破50%的占比。可以說,無論是PC買斷制游戲還是移動游戲,中國玩家?guī)缀醵际亲钪髁Φ南M人群。



      今年春節(jié)時,Steam簡體中文用戶占比一度超過50%

      但游戲作為文化產(chǎn)品,它不僅呈現(xiàn)的是商業(yè)價值,也具備文化價值。在全球游戲玩家中,談及最偉大的游戲時,有人會說《塞爾達傳說:時之笛》,有人會說《GTA5》,也有人會說《我的世界》《巫師3》等等,但幾乎不會有國產(chǎn)游戲被列入這項討論中。

      今年去到科隆游戲展時,我們能清晰感受到中國游戲的存在感的確更強了,越來越多的海外玩家手里提著騰訊、米哈游或是黑神話的袋子,但是真正和他們攀談起來,能發(fā)現(xiàn)他們發(fā)自心底地喜歡R星、CDPR、卡普空、任天堂等歐美、日本游戲廠商,稱贊他們的游戲是“Masterpiece”,但對于中國游戲,他們的態(tài)度更多是知道或是“Not Bad”,缺少真正的認同。

      中國玩家龐大的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品需求和購買力,與優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲文化產(chǎn)品的供給乃至國產(chǎn)游戲的全球文化影響力之間,仍然處于顯著的不平衡狀態(tài)。


      缺位的主機時代

      當然,我們今日說起這種現(xiàn)狀,并非是要指摘或批評中國游戲公司在過去幾十年里的戰(zhàn)略選擇。畢竟中國游戲產(chǎn)業(yè)從起步就比海外晚了十幾二十年,而游戲這樣一個集文化、技術(shù)、商業(yè)于一身的載體,其發(fā)展也始終和一個社會的經(jīng)濟、科技發(fā)展息息相關(guān)。

      現(xiàn)如今人們往往會把1972年雅達利的街機游戲《Pong》視作世界上第一款商業(yè)游戲,同處東亞的日本,一年后就有太東和世嘉兩家公司跟進模仿《Pong》。這比中國第一款商業(yè)游戲《中關(guān)村啟示錄》早了20年還不止。


      再往后十年的1983年,任天堂發(fā)售了日本的第一款家用主機Famicom(紅白機),這時候日本玩家已經(jīng)可以在Famicom上玩到《大金剛》,今年的TGA年度游戲提名中也有這一系列的作品《咚奇剛 蕉力全開》,這依然要比《中關(guān)村啟示錄》早上10年。


      缺位街機游戲和主機游戲最初飛速發(fā)展的20年后,中國游戲產(chǎn)業(yè)伴隨著中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的發(fā)展飛速壯大,深受互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的生態(tài)和思維影響,騰訊網(wǎng)易這兩家今天中國最大的游戲公司,最初都是以社交、通訊、互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)起家。

      可能許多年輕的玩家無法想象,那個年代的主機游戲在發(fā)行邏輯上更接近實體玩具等零售業(yè),該在市面上投放多少卡帶,又該怎樣說服各大商店把自己的卡帶放在顯眼的貨架上……都會影響游戲的銷量。

      這與植根互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的中國游戲產(chǎn)業(yè)思路完全相悖,僅從這一點來說,買斷制單機游戲在當時的中國完全沒有生長和存活的土壤。

      用宏觀的視角陳述這段歷史,大家可能沒有太強的實感。正好,今天的TGA上有一個現(xiàn)成的案例——《影之刃零》,它的誕生某種角度上也濃縮了中國游戲過去20年的發(fā)展狀況。

      眾所周知,《影之刃零》的故事基礎(chǔ)來源于梁其偉職業(yè)生涯最早的單機系列作品《雨血:死鎮(zhèn)》《雨血:燁城》和《雨血前傳:蜃樓》。


      梁其偉開始制作《雨血:死鎮(zhèn)》時(2006年)已經(jīng)是中國網(wǎng)游蓬勃發(fā)展的年代,但他還是和很多中國第一批游戲人一樣,選擇了做一款單機游戲,并且獲得了高達400萬的下載量。

      后來幾年中,梁其偉和他的團隊又制作了兩款《雨血》系列的單機游戲,直到2013年,梁其偉和靈游坊轉(zhuǎn)向移動游戲,開始制作《影之刃》系列。這是中國大多數(shù)游戲公司開始轉(zhuǎn)向移動游戲的一年,時至今日手游依然是中國游戲產(chǎn)業(yè)最主流的產(chǎn)品形態(tài)。


      再之后的故事,大家可能就比較清楚了,2021年《影之刃》系列的最后一款手游《影之刃3》推出后,靈游坊接受了騰訊數(shù)億規(guī)模的投資,徹底轉(zhuǎn)向多平臺和PC/主機游戲,今年夏天時,梁其偉透露靈游坊已經(jīng)砍掉了包括《群星守衛(wèi)》在內(nèi)的多款在研、測試的產(chǎn)品,全力押注《影之刃零》。

      因為個人選擇和時代背景,梁其偉和靈游坊從單機起步,跳過了PC網(wǎng)游的發(fā)展階段,直接進入移動游戲領(lǐng)域,再到近幾年重新響應(yīng)市場和玩家的需求,投入高品質(zhì)單機游戲。可以說,自靈游坊2012年成立以來,其步調(diào)幾乎是和中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展同頻一致的。

      年限更久的一些大廠又怎么樣呢?曾有一位從21世紀初就入行的行業(yè)前輩向我回憶說,很多公司在PC網(wǎng)游起步時都是以代理為主,不少公司的PC游戲自研團隊可能只做了兩代甚至一代產(chǎn)品就完全轉(zhuǎn)向手游了,還有公司在手游的巔峰時代喊出了“端游已死”的口號,端游時代的人才、技術(shù)積累完全沒保留下來。

      一定程度上,過去5年國產(chǎn)游戲在跨平臺、內(nèi)容型游戲方面的投入,也是給中國游戲缺失的“PC自研時代”補課。

      騰訊高級副總裁馬曉軼曾說,騰訊拉過近10年行業(yè)里最成功的產(chǎn)品,結(jié)果發(fā)現(xiàn)能做到10億美元量級的團隊,平均在自己的領(lǐng)域里耕耘了14年。

      因此,要讓一個平均在PC、主機領(lǐng)域才積累發(fā)展了可能10年還不到的產(chǎn)業(yè),與海外深耕了30-40年的游戲產(chǎn)業(yè)在同一領(lǐng)域、維度去比拼影響力和認可度,本身就是違反產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律的。

      基于這種現(xiàn)狀,中國游戲從骨子里,還沒法兒真的自信起來。


      還要多邁幾步

      為什么我們現(xiàn)在頻繁提起中國游戲的文化自信、文化輸出,提起TGA“沒有含金量”,我想《黑神話:悟空》是其中的一個因。

      在海外游戲行業(yè)面臨結(jié)構(gòu)性困境時,《黑神話:悟空》帶著中國最具盛名的文化IP和廣大中國玩家期待殺出,并穩(wěn)穩(wěn)落地,與去年格外“貧瘠”的海外游戲產(chǎn)業(yè)形成了鮮明的對比。


      無論是從個人情感上還是從游戲行業(yè)記錄者的身份出發(fā),我自然覺得《黑神話:悟空》就應(yīng)該是2024年的年度最佳游戲。但站在一年之后回頭看,拋開情感和濾鏡,TGA確實也有不給《黑神話:悟空》大獎的理由。

      一位游戲從業(yè)者表示,TGA這些年確實有一些離譜的操作,24年更是海外游戲行業(yè)輿情最洶涌的時刻。但如果我們站在一個海外玩家的視角來看,沒有文化背景知識,沒有情懷濾鏡,舉一個不太恰當?shù)睦樱逗谏裨挘何蚩铡穼λ麄儊碚f可能就像是中國玩家看《霍格沃茨之遺》一樣,同樣是千萬級的銷量,幾乎不會有中國玩家覺得《霍格沃茨之遺》能夠得到TGA年度游戲,但這不妨礙同樣有很多中國玩家喜愛《霍格沃茨之遺》,在其中體驗一把當哈利波特的感覺。


      這周Epic還能免費領(lǐng)

      從游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程和階段來看,中國和韓國之間倒是有不少的相似之處,都是隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟崛起,很長一段時間內(nèi)PC網(wǎng)游、手游占據(jù)著最主流的生態(tài),也誕生過風靡全球的《PUBG》,但韓國游戲公司在其中更多扮演發(fā)行的角色,直到近年才出現(xiàn)了真正韓國公司自研的《Lies of P》、《劍星》等優(yōu)質(zhì)的單機作品。


      網(wǎng)易CEO丁磊在Q3財報電話會上也說:“我們是唯一一個把中國題材帶到海外并取得成功的大型游戲公司(指燕云十六聲)。”


      說了這么多,可能給不少期待中國游戲迅速崛起與歐美、日本游戲產(chǎn)業(yè)在文化認可度上分庭抗禮的玩家潑了盆冷水,但這或許是中國游戲行業(yè)影響力當今最真實的位置和現(xiàn)狀。

      歸根結(jié)底,中國游戲產(chǎn)業(yè)能真正打入全球游戲市場的優(yōu)質(zhì)文化產(chǎn)品還太少,發(fā)展時間還太短,全球游戲玩家和產(chǎn)業(yè)對中國游戲行業(yè)的認知還沒能被充分刷新。

      前些天,TGA提名名單公布后,對TGA的質(zhì)疑聲再起。我們還真的和一些媒體同行坐在一起閑聊了下,中國是不是能辦自己的TGA獎項評選。

      但聊起如何分類、怎么定入選標準、可能的投票結(jié)果時大家?guī)缀醵挤噶穗y。

      如果和TGA一樣以單機游戲為主,那大多數(shù)國產(chǎn)游戲還是會被排除在外;如果把單機游戲和長線運營游戲放在一起比,無論是我們還是玩家似乎也都一致地偏向單機游戲。比如去年大家肯定清一色地把大獎投給《黑神話:悟空》,今年要在國產(chǎn)游戲里選一個特別拔尖的可能都難,而明年,結(jié)果可能又是一邊倒的《影之刃零》。



      影之刃零美術(shù)總監(jiān)MichaelCTY 繪制的黑神話發(fā)售賀圖

      所以,實事求是的說,大概未來10年甚至20年,TGA依然會是全球范圍內(nèi)最具影響力、最受人認可的游戲獎項,全世界的游戲人們也依然會因為登上這個舞臺感到欣喜和榮幸。

      往好的地方看,中國游戲行業(yè)已經(jīng)在去年的TGA上實現(xiàn)了年度游戲提名“零的突破”;在同樣由Geoff Keighley主持的科隆之夜上,《黑神話:鐘馗》作為整場直播的最后懸念登場,可見對其的重視程度;而今天公布發(fā)售日期的《影之刃零》,也很有機會成為角逐TGA2026年度游戲的種子選手。



      黑神話:鐘馗

      有人說,TGA之所以為TGA,不是因為它頒發(fā)的獎項多么耀眼,而是因為全球最頂尖的游戲都在這個舞臺上放出自己的預(yù)告片,在這里,全球各地的文化、思想、靈感發(fā)生碰撞與交匯,給全世界的玩家描繪出一個美好、多元的未來。

      過去,我們是旁觀者、是見證者;如今,我們是追趕者、是參與者;可能未來有一天,我們也會是引領(lǐng)者。

      結(jié)語:

      最后,我想把時間撥回2006年,也就是梁其偉開始做《雨血:死鎮(zhèn)》的那一年,他曾在自己的博客中寫下這樣一段話:

      “我依然不明白自己崇尚怎樣的事業(yè)狀態(tài)。一方面向往安逸,一方面愛慕虛榮。一方面想當主角,另一方面心理不健康,容易淪為反派。

      “但是最重要的是,無論哪種路線,我走出去的步子都還太少。說不定反派都當不了,至多一個龍?zhí)住!?/p>

      是啊,無論是哪條路,走出去的步子太少,最后只能當龍?zhí)住V挥凶叱鋈サ牟阶幼銐蚨啵庞袑嵙ψ稣嬲闹鹘恰?/p>


      ??

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      商務(wù)范
      2026-01-23 15:32:40
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      觀威海
      2026-01-24 15:30:03
      2026-01-24 16:03:00
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