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      《杖劍傳說》體驗報告:輕度放置×輕度MMO

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      編寫日期:2025.11.28,后續(xù)游戲版本更新內容可能未包含在文檔內。

      一、序言

      1.1 研究背景

      在國內的App Store暢銷榜上,我們發(fā)現一款今年5月末上線的,雷霆網絡研發(fā)的放置掛機xMMO的手游《杖劍傳說》商業(yè)化成績良好,半年內仍保持在暢銷榜前60名。



      《杖劍傳說》上線至今暢銷榜保持在前60 數據截自點點數據

      1.2 結論

      我們在深度體驗后發(fā)現,游戲主要通過異世界、熱門IP擴大用戶規(guī)模,瞄準年輕用戶。利用輕度放置與輕度MMO玩法融合,營造低門檻、易上手的前期體驗。隨后通過內容副本迭代與高成本轉職篩選用戶,用通過交易行完成資源的向上輸送,最終形成全服“為大佬打工”的局面,并實現盈利。游戲的產品模型可參考下圖:



      二、宣發(fā)推廣

      《杖劍傳說》的宣發(fā)素材多以其核心玩法宣發(fā)為主,例如打怪掉寶、放置掛機等玩法。



      打怪掉寶



      大地圖與刷怪



      放置掛機

      此外,從開服截止到現在,《杖劍傳說》進行了多次聯動,題材覆蓋異世界、當代年輕人喜愛的IP(“時尚單品”)等多方面。



      在常規(guī)的宣發(fā)素材外,《杖劍傳說》的部分素材還以聯動IP的角色和其核心賣點宣傳結合的方式進行宣傳。



      《為美好的世界獻上祝福!》聯動結合放置掛機玩法



      洛天依聯動結合伙伴召喚

      事實證明,這樣的宣發(fā)方式也的確吸引到了相對年輕化的一批玩家。與《劍與遠征:啟程》及《出發(fā)吧麥芬》相比,其玩家的年齡分布顯著更年輕。

      以下數據來源均為巨量算數-抖音渠道的人群畫像,統計時間為近半年。



      此外,我們還發(fā)現雷霆旗下的游戲《問劍長生》(2024年末)、《一念逍遙》(2021年初)的年齡分布與《杖劍傳說》相似度較高,人群畫像普遍偏向年輕群體。



      三、核心玩法介紹

      3.1 戰(zhàn)斗簡述

      《杖劍傳說》中的戰(zhàn)斗方式較為簡單,玩家在進入戰(zhàn)斗后僅需調整角色站位(多人情況下)、技能等,之后為完全自動戰(zhàn)斗直到戰(zhàn)斗結束。



      調整站位



      技能方案



      自動戰(zhàn)斗

      3.2 養(yǎng)成介紹

      作為一款本質上無限成長的數值卡牌,兼顧深度與廣度。游戲內玩家的核心養(yǎng)成項為等級、裝備、技能、幻獸、古遺物,除此之外還包括伙伴、時裝等其他養(yǎng)成內容。



      游戲內核心養(yǎng)成內容展示



      3.3 玩法介紹

      掛機玩法

      游戲可通過掛機產出大量養(yǎng)成資源。為玩家提供穩(wěn)定的成長感體驗。





      表中標紅的代表較為重要的掛機養(yǎng)成項。

      大世界探索

      《杖劍傳說》的大世界探索本質上是一個大型線性箱庭關卡。玩家可在其中推進主線、支線劇情,通過遭遇戰(zhàn)、解謎、開啟寶箱等方式獲取一次性資源。

      其他玩法

      游戲還包括多種驗證環(huán)境,最為核心的是PVE合作副本,通常作為裝備的主要產出途徑。





      圖中標紅代表較為核心的玩法。

      四、核心玩法體驗

      4.1 玩法輕量化

      4.1.1 放置部分

      策略難度降低

      游戲中大部分構筑僅取決于玩家選擇的職業(yè),而職業(yè)裝備與技能組搭配相對公式化,玩家最多依據屬性克制更換部分技能即可,策略難度大幅降低。



      放置玩法減負

      游戲中的核心養(yǎng)成項裝備、技能、寵物等級等均采用“養(yǎng)格子”的提升方式,玩家只需要培養(yǎng)相對欄位的等級,在裝備(技能)更替時可以無成本的更換。



      大地圖體驗優(yōu)化

      游戲中大地圖承載了探索、劇情、收集等玩法,在一定程度上起到了豐富內容的作用。并且為減輕大部分玩家開圖困難,游戲中還設置了一鍵追蹤、戰(zhàn)力碾壓直接擊殺、快捷解謎等便捷功能優(yōu)化玩家體驗。



      特別地,游戲在大地圖中加入了區(qū)域完全探索獎勵與素材收集玩法,與放置玩法強相關。玩家開圖開荒更有動力,即使在游戲后期大地圖也是部分掛機資源產出的途徑。



      4.1.2 MMO部分

      相較傳統的MMORPG,《杖劍傳說》在多個方面進行了輕量化設計,保留MMORPG核心風味的同時,降低玩家的操作量與戰(zhàn)斗中決策,并對繁瑣的戰(zhàn)前組隊進行了大幅優(yōu)化。

      全自動的副本戰(zhàn)斗

      在《杖劍傳說》中,玩家只需要在戰(zhàn)斗開始前配置好裝備與技能,整個戰(zhàn)斗的過程完全自動,無需操作。



      全自動的副本戰(zhàn)斗

      相應的,在《出發(fā)吧麥芬》中,一些Boss戰(zhàn)的設計思路更偏向于需要手動操作進行走位、技能釋放的方式。《杖劍傳說》則在此基礎上進行了大幅簡化。

      寬松的組隊要求

      與傳統的強制需要T、奶、DPS(戰(zhàn)法牧鐵三角)的設計思路不同,《杖劍傳說》并不強制要求組隊時的職業(yè)搭配,同時當前階段(賽季開啟前)的副本難度也不需要職業(yè)搭配即可正常通關。



      6人副本組隊示例,有多個重復職業(yè)

      對于付費額度較高的玩家而言,游玩治療職業(yè)(賢者)或坦克職業(yè)(騎士)也能夠打出高額的傷害,實現戰(zhàn)力碾壓與職別跨越。

      這樣的設計思路可以降低玩家在選擇職業(yè)時的糾結,不必擔心因為選擇了DPS而遭受到“職業(yè)歧視”。

      匹配與招募組隊并行

      在組隊方面,《杖劍傳說》也進行了一定程度的簡化。大部分副本除了組隊招募外,還可以通過直接匹配的方式隨機匹配其他玩家進行。

      在每個階段的前期,玩家因戰(zhàn)力不足需要組隊招募挑選隊友,在中后期戰(zhàn)力提升后則可以通過匹配的方式更快捷地進行組隊并完成副本。

      此外,即便是組隊招募,游戲中也可以便捷地在世界頻道發(fā)布組隊召集、尋找附近的隊伍或邀請公會成員/玩家好友進組。



      4.2 放置×MMO

      保留放置與MMO二者的核心體驗與玩法,并取二者之長:戰(zhàn)力提升穩(wěn)定、持續(xù)且重社交。下面我們將逐一說明。

      4.2.1 持續(xù)且穩(wěn)定的戰(zhàn)力提升

      游戲中大部分戰(zhàn)力均與放置時間掛鉤,所有玩家均可體驗到持續(xù)且穩(wěn)定的戰(zhàn)力提升。并且游戲中通過氪金獲取的戰(zhàn)力基數相對克制,巧妙控制大R與普通玩家的戰(zhàn)力差距。可參考下面邏輯圖。



      游戲中大部分戰(zhàn)力與放置時間掛鉤

      4.2.2 重社交

      游戲還提供了大量社交相關的玩法,大R玩家與普通玩家均能在其中找到樂趣。這種樂趣不僅體現在其公會之中,也體現在常規(guī)的MMO玩法內。

      公會

      公會中擁有近似于SLG游戲中的掛機助力設施或科技升級的玩法,在不耽擱玩家時間的情況下能增強玩家對公會的歸屬感。同時這種掛機還能夠玩家提供額外獎勵,吸引玩家前去掛機。



      此外,公會的Boss挑戰(zhàn)玩法(公會討伐)還支持多名玩家同時討伐,相較傳統的公會Boss挑戰(zhàn)的單人戰(zhàn)斗,能夠進一步強化玩家對于公會團體的認知,強化社交的屬性。同時,公會討伐時玩家可以隨意切出進行其他的活動,本質上也可視為一種不耽誤玩家其他進度的“掛機”玩法,降低玩家因其耽誤時間而產生的負面情緒。



      常規(guī)MMO副本

      我們觀察到,玩家經常會在世界頻道或公會頻道針對其MMO副本玩法“求帶”(普通玩家)或“帶人”(大R玩家)。而普通玩家在被帶后會通過表情與文字等方式表達感謝。這樣的互動滿足了大R玩家的炫耀欲望,也能夠讓普通玩家也能完成相應的副本攻略。



      五、商業(yè)化分析

      游戲依據放置與MMO玩法搭建商業(yè)化體系。用核心養(yǎng)成內容拉高付費深度,以放置權益類付費拉高ARPU,并通過交易行促進玩法融合、優(yōu)化游戲內玩家生態(tài)。下面我們將逐一介紹。

      5.1 大額核心內容

      游戲中核心付費項為技能、古遺物與幻獸,付費深度極高且卡池呈現形式優(yōu)秀,下面我們將逐一介紹。

      5.1.1 付費深度極高

      核心付費項均有重復升星與圖鑒機制,抽到的所有道具均可提升戰(zhàn)力,幾乎可以無限抽取,均有提升。



      特別地,技能卡池會伴隨玩家角色轉職更換卡池構成,玩家在進入特定階段后必定產生對應的資源消耗,進一步提升付費。



      轉職后卡池內容會發(fā)生變化

      5.1.2 卡池呈現形式優(yōu)秀

      游戲中大部分卡池為“升級制”卡池:消耗低階池資源可兌換高階池門票。強化了玩家獲得感。



      “升級制”卡池付費體驗優(yōu)秀

      以古遺物卡池為例說明:



      特別地,技能卡池由于轉職的存在,低階卡池通常會產出低階職業(yè)技能(轉職后污染卡池),而高階技能卡池則可以定向獲取當前所需職業(yè)的技能。此時,卡池升級機制就顯得尤為重要。



      通過“卡池升級”獲取高階資源,定向獲取技能

      5.2 放置付費:時間付費

      玩家在放置玩法上的付費本質上都是為了時間付費,大致上可分為資源直購與效率付費兩種。

      5.2.1 資源付費

      直接購買各類養(yǎng)成資源,節(jié)省放置時間。通常這類禮包通過彈窗投放或在推關受挫時投放,給予玩家“雪中送炭”的體驗。



      彈窗限時資源禮包:資源直購且優(yōu)惠額度高

      5.2.2 效率付費

      提升單位時間內的放置效率。通常通過權益的形式投放。



      5.3 MMO付費:交易行

      在上文提及的官方售賣的各類商業(yè)化內容外,《杖劍傳說》中還內置了玩家間交易系統,在玩家40級時開放。交易商會分為交易行與拍賣行兩部分,分別有不同的可販售商品。



      玩家參與交易行的交易會被官方收取手續(xù)費。通過累充獎勵可以享受手續(xù)費優(yōu)惠。當玩家當月通過拍賣行獲得收入到達一定數額后,手續(xù)費會上調。



      可以看出,交易行集成了游戲中的副本產出、放置掛機產出的各類商品,并通過付費與免費鉆作為貨幣進行流轉,耦合了MMO的副本玩法與放置掛機的養(yǎng)成內容。可參考下面邏輯圖:



      交易行耦合放置玩法與MMO玩法

      但在當前階段,由于副本迭代速度快,材料需求缺口一般,大量商品處于有價無市或有市無價狀態(tài),缺少交易,僅有少量商品(如拍賣行中的極品裝備,缺乏的養(yǎng)成素材或能永久提升屬性的食物/食譜等)服務于排行榜前列追求戰(zhàn)力的大R與超R玩家。



      六、玩家交易

      由于交易行的存在,玩家在游戲中會圍繞交易行形成多種不同的玩家分類。

      根據觀察,我們以玩家圍繞交易行的不同行為,將參與交易行行為的玩家分為3類:“大戶”、“倒爺”與“肝帝”。





      “肝帝”玩家

      這類玩家往往開銷能力較低,風險傾向較低。他們普遍會出售穩(wěn)定賺錢的商品獲利,并將賺取的鉆石投入每日各種常規(guī)花銷中,減少付費。



      “倒爺”玩家

      這類玩家往往具有一定的開銷能力,部分玩家會為了追求更低的手續(xù)費而累充至手續(xù)費優(yōu)惠的等級。這類玩家會緊盯各種有對應需求的商品,并通過查詢攻略等方式提前“囤貨”,再高價賣出賺取利潤,并通過這種方式獲得樂趣。



      “倒爺”玩家大量囤貨



      討論出貨價格與出貨種類

      “大戶”玩家

      這類玩家開銷能力高,主要通過交易行快速獲取緊缺的材料、裝備等,并快速拉開與其他玩家的差距,享受戰(zhàn)力飆升的樂趣與碾壓爽感。



      排行榜前列的玩家,購買當期全部金裝

      七、服務大/超R

      7.1 自由轉職,但成本高

      不同于傳統MMO,游戲100級后可以“無損轉職”,即依據官方設定方案將已有職業(yè)技能轉化為特定職業(yè)技能。但部分所需技能仍要重新抽取,并且新職業(yè)所需的古遺物、寵物等屬性BD仍需重新抽取構建。甚至部分技能僅能通過“混池”抽取,提升品階成本較高。

      以五轉時騎士→賢者轉換職業(yè)為例,騎士玩家為了補全對應BD,需要抽取賢者職業(yè)的技能混池,并重抽/培養(yǎng)賢者的古遺物與寵物,而賢者玩家則只需抽取其五轉卡池,如下圖所示:





      7.2 “平衡”催生玩家轉職意愿

      目前游戲職業(yè)間不平衡,相同職業(yè)在不同轉職階段體驗方差過大。在相同氪金額度的情況下,不同職業(yè)間體驗天差地別。可以看到各個轉職階段強力角色分屬不同職業(yè),如果想一直追求T0職業(yè),則必須每次均跨職業(yè)轉職。



      再疊加上文提及轉職成本高的因素,為追求每次轉職的T0職業(yè),增加了花費高價跨職業(yè)轉職的意愿。

      7.3 交易行專為大超R服務

      目前交易行內最核心的流通道具為副本成裝。然而,副本迭代迭代周期過短,導致裝備價值衰減速度過快。同時,碎片保底機制進一步加劇了裝備的不保值性,使得副本裝備在市場流通中的價值預期大幅降低。此外,游戲內缺乏對強裝備需求的有效驗證場景,玩家對副本成裝的實際需求動力不足。最終造成游戲僅有少數前排高活躍度玩家參與交易,交易行在廣泛玩家群體間存在感不強。



      游戲內交易行存在感不強的原因分析

      但對于服務器前排玩家來說,為維持戰(zhàn)力排行,可以(必須)通過交易行購入當期副本裝備快速提升戰(zhàn)力,幾乎所有最優(yōu)質的道具都通過交易行流向被高戰(zhàn)玩家,最終形成了服務器內所有玩家都在替大超R“打工”的局面。



      為充戰(zhàn)力,所有最優(yōu)質資源流向大、超R

      7.4 強展示炫耀

      一方面游戲中有副本玩法,高戰(zhàn)玩家通過“帶人過本”的方式可以直接獲取滿足感。可參考本文4.2部分關于社交部分的介紹。

      另一方面游戲內也通過累充時裝、榜一自定星球圖標等多種設計強化了大超R在游戲中的展示炫耀手段。



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