12月19日,2025年度中國游戲產業年會在上海徐匯區西岸國際會展中心舉行,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君在會上發布《2025年中國游戲產業報告》。
報告顯示,2025年,國內游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規模6.83億,同比增長1.35%。同為歷史新高點。
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市場收入與用戶規模同步增長主要原因:一是移動游戲品質提升,新品市場表現出色;二是多款頭部長青游戲創新玩法、優化運營;三是小程序游戲增長強勁;四是產品多端互通,玩家數量得以擴張。
2025年,自主研發游戲國內市場實際銷售收入2910.95億元,同比增長11.64%,除得益于頭部長青產品穩定支撐外,多款自研新品也帶來明顯增量。
自研游戲海外市場實際銷售收入204.55億美元,同比增長10.23%,規模已連續六年超千億元人民幣。其中,自研移動游戲海外市場實際銷售收入184.78億美元,同比增長13.16%。
從地區看,美、日、韓仍是我國自主研發移動游戲主要海外市場,占比分別為32.31%、16.35%和9.15%,合計占比57.81%。德、英、法合計占比8.84%。無論美、歐、東亞等成熟市場,還是拉美、中東等新興市場,整體分布格局暫無明顯變化。
海外市場收入前100的自研移動游戲中,策略類(含SLG)占比49.96%,同比顯著上升,仍居首位;射擊和角色扮演類,分別占比9.69%和9.39%。在近五年的排行中,策略類一直保持著海外營收主力地位。
國內細分市場中,移動游戲實銷收入同比上升,占比為73.29%,繼續居于主導地位;客戶端游戲實銷收入增幅明顯,占比22.28%;網頁游戲市場實銷收入繼續下滑,占比為1.23%。
2025年,國內移動游戲市場實銷收入2570.76億元,同比增長7.92%,規模又有新突破。
過去一年,國內收入排名前100的移動游戲產品中,角色扮演類數量居首,占比20%,相比前兩年有所下降;策略類(含SLG)數量次之,占比11%,較去年上升一位;卡牌類占比8%,較去年下降一位;射擊類占比7%,較去年有所提升。
2025年,國內收入排名前100的移動游戲產品中,多人在線戰術競技類占比19.45%,居首位;射擊類次之,占比18.29%;角色扮演類占比15.1%,位居第三。三者合計占比52.84%。以上數據顯示,策略和卡牌類產品數量占比雖高,收入占比卻并無優勢。
2025年,國內客戶端游戲市場實銷收入781.6億元,同比大幅增長14.97%。主要得益于端游中的頭部長青產品收入穩中有增,以及多款熱門移動游戲新品在PC端同步發行。
國內網頁游戲市場實銷收入同比下降6.74%,整體規模為43.25億元,收入下滑已持續10年。
主機游戲方面,2025年國內主機游戲市場實銷收入83.62億元,同比增長86.33%,延續了3年來的高速增長態勢。
此外,2025年國內電子競技游戲市場實銷收入1700.51億元,同比增長18.96%。主要源于長線運營及上線電競新品的雙雙發力。
報告顯示,國內二次元移動游戲市場實銷收入282.81億元,同比下降3.64%,降幅有所緩解。主因有二:一是多款頭部產品流水下行;二是多數新品上市表現未達預期。
國內移動休閑游戲市場收入342.65億元,同比上升9.56%。其中內購產生的市場實銷收入225.83億元,同比增長9.8%;廣告變現收入116.81億元,同比增長9.1%。
2025年國內小程序游戲市場收入535.35億元,同比大幅增長34.39%。其中內購產生的市場實銷收入364.64億元,占比總收入68.11%;廣告變現收入170.71億元,占比總收入31.89%。
張毅君在解讀報告時指出,展望2026年,我國游戲產業將呈現以下發展趨勢:一是小程序游戲繼續保持快速增長;二是多端發行將得以延續,PC和主機游戲市場占比會持續提升;三是重度與輕量化游戲將呈現兩極分化并行推進之勢。
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