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前段時間,我們寫了一篇關于澳洲未成年人社媒禁令的文章。在評論區,不少讀者提到一種頗具反差感的現實:在禁止未成年人“上網”問題上,越來越多國家選擇更粗放、乃至“一刀切”的粗暴做法。
而當年因為嚴格限制游戲時長、消費,被認為“管得太嚴”的中國游戲防沉迷,如今反倒成了一個對照樣本,甚至稱得上“版本領先”。
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“史上最嚴”防沉迷新規發布四年,不管是從家長的主觀感受出發,還是從行業陸續發布的各類調研數據來看,“最嚴防沉迷” 完成階段性任務,逐漸成為社會共識。
“下一步”該往哪兒走的問題,也隨之而來——在立法框架已經明確、企業執行也逐步成熟的當下,游戲防沉迷還能做什么?
從昨日游戲產業年會上,游戲工委發布的《2025中國游戲產業未成年人保護進展報告》(以下簡稱“報告”)里,我們看到了一個相當直觀的答案。
企業“盡力局”,家長掉了隊
報告由游戲工委和伽馬數據共同編制,調研樣本超5000份,數據顯示,超7成未成年人游戲時長符合現行防沉迷規定,這一比例已經連續四年保持穩定,未成年人消費水平也長期處于低位區間。
問題同樣清晰地暴露出來:在仍然存在超時游戲行為的未成年人中,有73.4%是通過使用家長賬號或身份信息的方式,繞開了防沉迷限制。
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這組數據多少有些耐人尋味。游戲行業未保,無論是政策層面的制度設計、還是企業側的責任履行和技術實現,都已相對成熟且效果穩定。然而在這條鏈路上,作為關鍵一環的“家庭”,顯然沒有完全跟上。
家長的缺位,打開民生節目《1818黃金眼》也可見一斑。在時有發生的未成年人游戲大額充值新聞里,都有一套非常雷同的敘事——家長把自己的手機隨意交給孩子去玩,既不了解孩子在鼓搗什么,也不知道自己有責任去監護,甚至沒有保管好自己的支付密碼,這才讓孩子鉆了空子,完成充值。
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部分家長也并不了解相應的事后補救通道,或是不知如何去與孩子溝通,因此只能找民生節目求助
這次工委報告也提到,44.9%的家長會幫孩子用身份證注冊賬號,也有25.7%的家長對孩子冒用身份或賬號玩游戲的行為表示默許。
然而,除了“不想管”的家長會形成家庭監護真空地帶,影響防沉迷效果,部分管錯了方向的極端家長甚至可能“反向輸出”。
比如有這么一群“反游家長”,不僅用激進的方式對抗游戲,甚至將孩子送進了所謂“戒網癮”機構,對孩子造成巨大身心傷害的同時,也割裂了家庭,徹底和孩子站到對立面。
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一些把孩子送進封閉學校“戒網癮”的家長,事后不僅感到懊悔,也意識到了家庭的重要
相反,在落實防沉迷規定之外,國內廠商一直在操心還可以為家長做些什么。
騰訊游戲就是一個非常典型的例子,除了在游戲內要求實名認證、人臉識別,旗下成長守護平臺在游戲外有一套面向家長免費開放的未保功能,可以讓家長自主完成未成年人游戲時長、消費的基礎限制。
今年,騰訊還推出了游戲臨時開關、自主下發人臉識別這些更靈活的管控功能,讓家長管起來門檻更低。甚至為了讓家長們能真正把工具用起來,騰訊成立了一個專門的“家長助手”團隊,來為家長遇到的具體情景提供更細致的指引。
此外,近些年來,也可以看到頭部廠商紛紛為家長提供了管理平臺和輔助。例如網易的未成年人護航平臺提供了教育心理學專家入駐,并制作了視頻課;米哈游的成長關愛平臺,也設置了關愛熱線。
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家長交流經驗的帖子顯示出,廠商稱得上是把工具遞到了家長的手邊
而從這次工委發布的報告來看,游戲廠商的思路并非自說自話。調研數據顯示,超過六成家長對當前游戲行業的未成年人保護措施給予了明確認可,其中,認為“人臉識別等技術手段是防沉迷有效補充”的家長比例超過一半;即便在持保留態度的家長中,更多擔憂的也是隱私和使用體驗,而非對措施本身的否定。
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頭部廠商主動超額履責的動作,某種程度上也印證了今年為何游戲工委會將“家庭攻堅”其提到了首要位置——如果游戲防沉迷還希望在現有基礎上繼續向前,補齊家庭監管這塊木桶的短板,幾乎是繞不開的議題。
防沉迷課題不止游戲
值得注意的是,從全球趨勢來看,擺在家長面前的防沉迷課題也許還不止游戲,而是隨著互聯網的發展延申到了其它領域。
像我們開頭提到的文章所說,本月初,澳大利亞成為了世界上第一個嚴格立法禁止16歲以下未成年人使用社交媒體的國家。而英國、法國、丹麥、挪威等國的領導人都表示了支持,印尼、新西蘭等國相繼研究年齡驗證技術,馬來西亞更是宣布計劃在明年頒布類似的禁令。
報告中的數據印證了這一點:游戲占據未成年人線上娛樂時長已經不到兩成,占比最高的反而是刷視頻。除此之外,孩子們青睞的還有使用社媒、看網絡小說等諸多選擇。
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然而,現目前不少家長的認知還停留在“玩手機”等于“打游戲”,關閉了游戲就“解決了一切”的上個版本,并沒有對社媒等其他領域的潛在問題產生應有的警覺。例如“手機保姆”就是國內非常常見的現象,孩子甚至還沒學會說話,就先學會了用手指在屏幕上下滑動。
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現實是,孩子因游戲防沉迷而被壓縮出的空白時間,自然地流向了視頻、社媒等其它領域。這些新型娛樂手段的流行,讓孩子們總會被快節奏的多巴胺刺激吸引,從而引起沉迷。
甚至在其他領域,由于尚未形成與游戲同等強度的規則約束,有的內容邊界更模糊、商業誘導更隱蔽、更無孔不入。
一位我們溝通過的家長,就有提到在陪女兒看動畫片、幫忙用網盤下載資料時就發現,系統會莫名奇妙地插入一些“邪典”視頻,過于成人化的內容,讓她感到很不安。
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在小紅書上的一些家長帖子里,都曾提到過類似防不勝防的問題
當孩子對網絡的興趣遷移,以及網絡上內容質量的參差不齊,來自家庭的監護和溝通就更顯重要。
相比歷來就在承擔家長最大“炮火”的游戲,其它網絡內容在國內未保的話題中,時常是隱身的。
當社會討論長期聚焦在一個相對已被高度監管的行業,其他同樣可能導致沉迷的產品,反而得以在盲區中野蠻生長。對家長來說,這是忽略了海面下的冰山;對孩子而言,則是被推向了一片沒有護欄的空地。
今年的《報告》提出未保進入“家庭攻堅”階段,也恰恰標志著未保邏輯隨網絡環境的變化:當游戲行業的政策與企業已經為孩子們托底,未保的關鍵變量一方面轉移到了游戲之外,另一方面回到了家庭之中。
換句話說,無論是制度和企業,都已經把游戲防沉迷的這條路修平了,下一步引領孩子在互聯網這片曠野上前行的,還得是家庭。
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