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提到日本光榮的《三國志》系列,老玩家們總能想起那些熬夜種田、調兵遣將的日子。這個延續三十多年的經典IP,憑借每代作品的畫面玩法革新,圈粉無數。
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但在系列眾多作品中,有一款卻爭議拉滿,被玩家戲稱為頁游三國,它就是2012年發售的《三國志12》。一邊是前作《三國志11》的巔峰光環,一邊是自身顛覆性的改動,這款游戲為何口碑兩極,如今再回頭看又是否值得一玩?
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時間拉回2006年,《三國志11》橫空出世,精致的水墨渲染畫風搭配高自由度的全國大地圖戰棋玩法,讓無數玩家奉為神作。即便到現在,仍有愛好者重溫舊夢,甚至自制MOD續命。但令人遺憾的是,這款口碑神作的銷量卻不盡如人意。彼時光榮的重心早已轉向簡單爽快的無雙系列,《三國志》這個老牌IP就此被雪藏。
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這一藏就是六年。期間世嘉的《三國志大戰》街機憑借創新的卡牌對戰玩法掀起三國熱,電影《赤壁》在日本更是斬獲超1億美元票房,熱度遠超中國大陸市場。眼看三國題材再度成為香餑餑,光榮終于決定重啟這個沉睡的經典IP。2012年4月,《三國志12》PC版正式發售,可誰也沒想到,這款承載著玩家期待的續作,卻交出了一份令人意外的答卷。
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最讓老玩家無法接受的,是畫面風格的降級。前作備受贊譽的水墨大地圖被替換成頁游感十足的城市和戰場界面,簡約的設計缺少了三國題材應有的厚重感,不少玩家直言這是開倒車。地圖系統的簡化更是觸目驚心,全國被劃分為六個大區域,城市數量銳減至40個,僅保留通常型、農業型、商業型、大都市型四種特征。更離譜的是,城市間的戰場設計被直接取消,野外軍事設施也不見蹤影,這樣的簡化程度甚至不如二十年前的《三國志3》!
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玩法上的顛覆同樣引發了巨大爭議。《三國志12》摒棄了《三國志11》中部隊在大地圖自由移動的核心機制,回歸傳統的城市相連設計,內政與戰爭徹底分離。城市內部雖保留了空地建造系統,玩家可自由搭建市場、農場、兵營等八種設施,但這些建筑并非建好就能生效,必須配屬武將駐扎才能發揮功能,而武將的各項屬性和特技還會直接影響建筑效果。這種“派人蹲坑”的設定,在后期擁有大量城市時,很容易陷入人才匱乏的困境。
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不過客觀來看,《三國志12》也并非毫無亮點。游戲新增的都市技術系統,要求建筑滿足特定組合條件才能解鎖科技,筑城術、神速等實用技能,讓玩家能根據自身策略布置建筑布局。技法系統則在《三國志11》科技樹的基礎上進一步細化,分為戰略、政略、特有三大類。戰略技法針對槍兵、騎兵、弓兵的屬性強化,還根據魏蜀吳等勢力設定了不同上限,體現出各勢力的兵種特色;政略技法則涵蓋義兵募集、稅收改善等內政功能,實用性拉滿;而劉備的漢室復興、曹操的屯田制等專屬固有技法,更是讓不同勢力的玩法差異化明顯。
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秘策系統作為臨時BUFF,給游戲增添了不少策略性。戰略類的求賢之策能登用全國在野武將,縮地之策讓輸送瞬間完成;戰斗類的遠觀之策提升視野,鼓舞之策強化戰力。不過秘策的表現形式實在敷衍,僅用屏幕上的幾行文字呈現,對比前作的原創插畫甚至央視版《三國演義》真人動畫,堪稱斷崖式的退步。
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武將成長方面,戰法系統是最大亮點。每個武將擁有專屬戰法,普通戰法以屬性強化為主,而部分武將的專屬戰法非常強悍。比如曹操的“魏武之強”能全方位提升范圍內友軍實力,劉備的“義勇兵”兼具回血和屬性加成,周瑜的“神火計”、呂布的“人中呂布”更是能打出毀天滅地的AOE傷害。這些強力專屬戰法,讓戰斗策略圍繞核心武將展開,極具可玩性。
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戰斗系統采用可暫停的即時策略模式,這明顯是借鑒了《三國志大戰》的卡牌操作方式,紅藍雙方部隊自動移動戰斗,玩家主要負責控制部隊走位、釋放戰法和秘策。戰場中的小據點不僅能自動攻擊敵軍,還能強化友軍,給戰斗增加了更多變數。但遺憾的是,戰斗細節處理粗糙,部隊碰撞缺乏質感,甚至沒有專屬音效,玩家只能看著兵力數字下降,完全沒有前作那種運籌帷幄的成就感。后續移植到PS3、PSV等主機平臺的版本,以及時隔一年推出的威力加強版,也都沒能挽回口碑。
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趕工痕跡明顯的制作、過于簡化的系統,讓《三國志12》失去了系列引以為傲的策略深度。而在國內玩家的鄙視鏈中,頁游風格的畫面和玩法本就處于底層,再加上《三國志11》的珠玉在前,不少玩家體驗后便默默刪除,轉頭重溫前作。
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如今再回頭審視《三國志12》,它或許算不上一款合格的《三國志》續作,卻也并非一無是處。簡化的系統降低了上手門檻,讓新手玩家能快速入門;戰法與秘策的組合玩法,也能帶來類似RTS游戲的競技樂趣。但對于核心玩家而言,它拋棄了系列最珍貴的策略深度和文化底蘊,淪為一款“快餐式”游戲。
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作為光榮在三國熱背景下倉促推出的作品,《三國志12》更像是一次試水,雖然口碑翻車,卻為后續作品積累了經驗。對于系列粉絲來說,即便它有諸多不足,但能看到這個老牌IP延續下去,或許就是最大的慰藉。畢竟在三十多年的系列歷史中,這樣一次大膽的顛覆,也算是一段獨特的記憶。
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