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今日小羅圖同事解讀后我才明白其中意味,著實隱晦(圖/小羅)
曾幾何時,我也對游戲敘事充滿興趣。無論是以文字為主的AVG,還是開啟電影化敘事的3D大作們,其中一些備受贊譽的作品我也玩過幾個。在通宵結束或看到“End”字樣后,人有點疲憊,情緒平靜但還留有幾分激動。日后回想起來,游戲劇情已模糊不清,但很確定游戲留給我的印象是美好的。
除了游戲,我對電影、電視劇也很有興趣,隨著玩過的游戲和看過的電影、電視劇與日俱增,我對游戲敘事的興趣逐漸降低。現在如果有一款游戲僅以敘事著稱,我不會將它加入我長長的愿望單中了。
首要原因就是一款游戲的體驗時間太長了。如果是那些3A類作品,哪怕是水一點的,也要20到30小時才能通關。一些以劇情著稱的CRPG作品,動輒上百小時,令我望而卻步。
游戲故事的“密度”也偏低,時間長也不等于故事長。因為游戲包含大量的互動游玩,節奏必然是松散的。很多3A游戲如果只保留劇情部分,也就是通關時間的20%左右。30小時用來通關一部游戲,劇情部分占6小時,相當于一個三部曲電影或者一部短劇(不是短視頻的短)。后者我用三四個晚上就能舒舒服服欣賞完,但通關游戲恐怕要好幾個通宵。
表演方面,受制于機能限制,游戲中的3D模型距離真人演員仍然存在很大差距。幾年前我在PS4 Pro上首發游玩了《最后的生還者2》,當時頑皮狗在角色臉部表情、畫面、運鏡方面確實“電影感”十足,說超過不少庸俗爛片也不為過。但和優秀一些的演員比,即時演算出來的臉部表情還是僵硬很多。在強調人物的故事里,表情僵硬的臉和有點笨拙的肢體動作,會讓故事張力和人物魅力大打折扣。
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機能限制之下,臉總有點僵硬
我曾在《巫師3》里花費上百小時,但我看過原著《獵魔人》小說后,還是認為小說在講故事方面比游戲更精彩,人物塑造更鮮活。再比如《英雄聯盟》里有非常多碎片化的角色故事,但最令玩家動容的故事依然來自《雙城之戰》,也很難想象有一部“英雄聯盟”題材游戲能在敘事上超越《雙城之戰》。
在我看來,游戲最大的優勢是互動,通過互動講故事是最適合游戲的。《艾迪芬奇》就是一個非常好的例子,它靠恰當且豐富的互動設計,在短短2、3小時的流程里講好了故事,給玩家帶來了影視作品不能提供的沉浸體驗。這樣的游戲到今天似乎也是獨一份。
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《艾迪芬奇》開發商Giant Sparrow的下一款游戲只有簡單介紹,仍未正式公布
很多優秀的敘事游戲更像是把敘事、玩法進行了整合,單獨看敘事確實不如更純粹的電影或小說,但和互動玩法等多個元素整合后,就是一個出色的整體。我會因為整體出色去玩某個游戲,但如果是看故事,我更傾向選擇一部電影、電視劇或者小說。
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