2025,又是國產(chǎn)游戲的豐年。在辭舊迎新之際,我們不妨立足游戲批評的立場,回顧過去一年的本土佳作。當(dāng)然,任何關(guān)于國產(chǎn)游戲的討論皆屬一家之言,難免攜帶言說者的主觀印記,且常掛一漏萬,疏失精品佳作。不過,即便存在諸般局限,我們?nèi)詰?yīng)迎難而上,在商業(yè)化的游戲獎評與趣味化的玩家測評之外,耕耘一片學(xué)術(shù)化的游戲批評空間。這或許是知識界向2025年國產(chǎn)游戲致敬的最佳方式。
01
2025年的國產(chǎn)游戲熱情,始于2024年12月末的現(xiàn)象級AAA作品《燕云十六聲》。顧名思義,“燕云十六聲”直指千年前那段揪心的歷史——后晉“兒皇帝”石敬瑭將燕云十六州獻(xiàn)予契丹,致使?jié)h人江山屏障盡失,陷入長達(dá)百余年的戰(zhàn)爭威脅。可見,《燕云十六聲》是一款以五代十國為歷史舞臺的武俠游戲,玩家將扮演一位身世成謎之江湖客,在宋、遼與各方江湖勢力交織的動蕩時局中,書寫屬于自己的武林傳奇。
長期以來,中國大陸的武俠游戲多承襲金庸、古龍、溫瑞安等作家奠基的敘事傳統(tǒng),主要書寫北宋之后的江湖故事。《燕云十六聲》將目光投入稍早的五代十國,無疑是向前延伸了此類游戲的敘述邊界。然而,如穆瀟然所言,本作最具突破性的創(chuàng)造,或許在于打破宏大敘事的成規(guī),通過“凡人敘事”對峙傳統(tǒng)武俠的精英話語,將游戲的敘事焦點從光芒萬丈的英雄史詩轉(zhuǎn)向在亂世里掙扎求生的平民百姓。
在周志強(qiáng)看來,寫“小”已是如今新大眾文藝的一大特征。《燕云十六聲》借助“龜奶奶”“麻布袋”“一葉平生”等一系列支線故事,賦予平民角色以完整的情感世界與敘事主體性,使他們超越了NPC的局限,成為歷史圖景中鮮活可感的生命個體。這些平凡人的卑微故事共同傳遞出一種深刻的人民史觀:歷史并非僅由少數(shù)英雄鑄就,而是無數(shù)無名者在漫無止境的日常中推動。正如魏暢指出,《燕云十六聲》借此將“俠之大者,為國為民”的俠義精神,落點為“為鄰為里,為眼前人”的游戲?qū)嵺`,從而完成了武俠敘事在當(dāng)代語境下的平民化轉(zhuǎn)換與情感共鳴。
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玩家在游戲中所扮演的“麻布袋”是一個極其普通的驛站雜役
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去年暑假發(fā)售的《明末:淵虛之羽》,是又一款備受矚目且引發(fā)熱議的AAA大作。該游戲巧妙地融合了明末之歷史背景、神秘的古蜀文明與克蘇魯風(fēng)格,以其大膽的故事創(chuàng)意與精湛的制作技藝,展現(xiàn)了國產(chǎn)游戲在敘事與玩法上的雄心。玩家將扮演錦衣衛(wèi)鎮(zhèn)撫使白庭昭之女白姊蕓(又名“白無常”)——一名身手不凡的戰(zhàn)斗美少女——為復(fù)活妹妹白鈺的生命而踏上一段穿梭于歷史與詭秘之間的冒險旅程。
明末背景的國產(chǎn)武俠并不罕見,例如世紀(jì)之交的《殺氣沖天》《黑鷹傳奇》便是代表。但與側(cè)重民族矛盾及家國敘事的宋朝不同,明朝作為古代專制制度的高峰之一,其武俠主題常不聚焦于替朱家皇帝保守漢族江山,反而主張書寫江湖與朝廷之間的張力乃至對立。是故,明末武俠常處在一種曖昧的歷史夾縫中——朱家朝廷是民不聊生的禍?zhǔn)祝遘娡瑯邮菤⑷瞬徽Q鄣暮樗瞳F,玩家很難從中找到具有絕對正當(dāng)性的支點。
可見,明末這段歷史本身便充滿敏感性,各方觀點在此處交匯,卻難以達(dá)成共識。因此,《明末:淵虛之羽》對李定國、孫可望等歷史人物的塑造,以及對清軍入關(guān)的處理,難免招致“歷史虛無主義”的質(zhì)疑,甚至引起不必要的輿論麻煩。恰如王語彤所言,該游戲展開的實為一場關(guān)乎歷史的“符號戰(zhàn)爭”,我們應(yīng)在“游戲邏輯”與“情感邏輯”的張力中堅守正確的歷史觀,避免滑向單純的快感消費(fèi)。
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抗清名將李定國
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《失落之魂》亦是一部值得關(guān)注的作品,即便它爭議不斷。如今的玩家早已習(xí)慣“類魂”游戲以高懲罰、慢節(jié)奏定義動作游戲,《失落之魂》卻把久違的“高速”帶回這類游戲之中。這里的“高速”不等于苛刻的手速門檻,而是一種審美立場,它以連貫的位移、追擊與銜接把戰(zhàn)斗節(jié)奏向前推進(jìn),逼迫玩家在瞬息間做出決斷,以及于速度中建立掌控感,而不是在試探與周旋里等待敵人露出破綻。
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《失落之魂》
值得注意的是,作為一款有AAA抱負(fù)的游戲,《失落之魂》不急于用傳統(tǒng)符號自證文化身份,而是在全球化的動作游戲語法里尋找自身的位置。其角色造型、鏡頭語言、招式節(jié)奏與戰(zhàn)斗呈現(xiàn),都更接近國際玩家熟悉的類型譜系,而非便易的中國風(fēng)。是故,游戲里存在不少日本經(jīng)典游戲的既視感。爭議也發(fā)生于此。當(dāng)借鑒的痕跡過于明顯,作品就不會被解讀為“致敬”經(jīng)典,而是“模仿”經(jīng)典。然而,重點不在于國產(chǎn)游戲是否存在模仿的痕跡,而在它們能否從模仿中實現(xiàn)躍升,找出一條超越原型的發(fā)展路徑。為此,我們應(yīng)對國產(chǎn)游戲多一分寬容,并始終對之投以鼓勵及期待。
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獨立游戲在2025的表現(xiàn)亦引人注目。率先進(jìn)入玩家視野的是《全網(wǎng)公敵2 新世界》,該作曾斬獲2023年GWB騰訊獨立游戲大獎賽銅獎,且其前作便因現(xiàn)實關(guān)懷受到學(xué)界關(guān)注(張曦萍:《〈全網(wǎng)公敵〉與數(shù)字化生存的暴力表象》,《中國圖書評論》2023年第11期)。續(xù)作仍以黑客為主題,其格局卻有提升——玩家不僅須以黑客身份破解謎案,更被引導(dǎo)對隱私危機(jī)、技術(shù)霸權(quán)和人類未來展開系統(tǒng)性的追問。
從“案件解謎”躍升為“文明思辨”,這為國產(chǎn)IP的高質(zhì)量發(fā)展提供了啟示,即真正有生命力的IP,除了延續(xù)自身標(biāo)志性的玩法之外,更應(yīng)深植時代語境,與社會發(fā)展同頻共振。《全網(wǎng)公敵2 新世界》凸顯了游戲作者對監(jiān)控社會的警覺,將現(xiàn)實中無處不在的數(shù)據(jù)采集、人格剖繪與行為預(yù)測等數(shù)字時代的病癥轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)可感知、可交互的機(jī)制。玩家在推動劇情時面臨的每一次抉擇,皆是對“技術(shù)中立”幻象的叩問,亦是對數(shù)字全景敞視監(jiān)獄中個體能動性與切身困境的審視。
顯然,《全網(wǎng)公敵2 新世界》超越了一般娛樂產(chǎn)品的邊界,成為具有介入意義的批判性游戲。它通過交互設(shè)計讓玩家親身體認(rèn)監(jiān)控社會的隱蔽邏輯,并思考如何從中保持人的主體性與抵抗可能。這也正是當(dāng)代獨立游戲的文藝價值所在,即在游戲表象之下,為玩家悄然埋下現(xiàn)實思辨的種子。
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《全網(wǎng)公敵2 新世界》
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《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》是一款小眾卻富有創(chuàng)意的文字冒險游戲。在AI敘事日漸被視為互動敘事未來的今天,《S4U》選擇了一條逆流的創(chuàng)意路徑,即不將故事的走向與表達(dá)交由算法(賽博生命)主導(dǎo),而是回歸創(chuàng)作者的整體構(gòu)思與編排,通過“線上聊天”這一最為日常甚至平庸的形式,把游戲敘事的重心重新錨定在“人”的情感邏輯與溝通倫理上。游戲故事發(fā)生在名為“麻園”的架空都市,玩家扮演替人聊天的網(wǎng)絡(luò)替身Miki,在一系列章回體的委托任務(wù)中處理職場性騷擾、情感告白障礙、婚姻關(guān)系破裂等現(xiàn)實議題。
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《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》
這樣的游戲設(shè)計構(gòu)成一種立場聲明,即在技術(shù)試圖模擬乃至接管人際交流的今天,真正的溝通困境與情感交往依然需要活生生的人來解決。正如吳建業(yè)指出,《S4U》的創(chuàng)新之處并非簡單地擴(kuò)充了玩家的對話選項數(shù)量,而是將“做出選擇”這一行為本身轉(zhuǎn)化為可被細(xì)膩體驗的過程。玩家須敲擊鍵盤,親眼看著回復(fù)內(nèi)容逐字浮現(xiàn)于屏幕,若對措辭不滿,可按下Delete鍵,將已生成的文字逐一刪去,直至最終按下用于發(fā)送的Enter鍵。于是,傳統(tǒng)文字游戲中的“多選一”決策模式被巧妙地轉(zhuǎn)換為“刪改-確認(rèn)”的循環(huán)操作。
這一看似微小的交互差異,重塑了游戲的情感語法。它讓“斟酌言辭”不再是抽象的劇情標(biāo)簽,而成為玩家親身投入的時間與心力。每一次按下Delete鍵,都是對表達(dá)準(zhǔn)確性的再次逼近,也是對溝通對象內(nèi)心世界的精準(zhǔn)把握。在此,《S4U》不僅是一則關(guān)于溝通的故事,更是一部讓玩家“身體力行”地練習(xí)人際溝通的模擬器。它在算法浪潮中捍衛(wèi)了敘事的人為性與情感深度,并提醒我們真正的互動敘事,其力量未必源于技術(shù)的無限生成,而可能恰恰來自對有限選擇的深度雕琢,以及對人類溝通中那份笨拙、反復(fù)卻真摯的交往過程的忠實再現(xiàn)。
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《蘇丹的游戲》可謂2025年首款國產(chǎn)爆款游戲。該游戲創(chuàng)造性地設(shè)計了一套具有魔幻色彩的“蘇丹卡”機(jī)制。蘇丹卡既是驅(qū)動游戲情節(jié)的規(guī)則,更是關(guān)乎絕對權(quán)力的隱喻。玩家扮演的貴族阿爾圖,表面上享有榮華富貴,實則是暴君蘇丹用以排遣無盡無聊的棋子。當(dāng)一張張繪制著“征服”“縱欲”“奢靡”或“殺戮”命令的卡牌降臨,玩家便被迫成為權(quán)力意志的執(zhí)行者,在虛擬的游戲疆域上演一幕幕精心編排的殘酷戲劇。
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女術(shù)士獻(xiàn)上的蘇丹卡
游戲過程如同一把鋒利的手術(shù)刀,層層剖開蘇丹帝國看似穩(wěn)固、實則腐朽的內(nèi)在結(jié)構(gòu)。玩家目睹居于頂層的既得利益集團(tuán)為維護(hù)舊秩序的存續(xù)而編織謊言;龐大的官僚與武士階層在恐懼與僥幸的夾縫中戰(zhàn)兢茍活;而廣大的底層民眾則在無止境的橫征暴斂下被推向絕境。游戲通過玩家身不由己地參與游戲,使權(quán)力機(jī)器的冰冷齒輪與個體的悲慘命運(yùn)形成觸目驚心的對照。
恰如彭天笑的分析,《蘇丹的游戲》之精妙處在于,它創(chuàng)造了一種獨特的“雙重體驗”:玩家一方面被囚禁于阿爾圖的角色之中,親身體驗被權(quán)力支配的窘迫與無力;另一方面,游戲又始終為玩家保留一個現(xiàn)代批判者的超然視角,使之體認(rèn)“蘇丹的游戲”之荒謬。該游戲?qū)嵸|(zhì)上設(shè)計的是一場“吊民伐罪”的政治思想實驗,它邀請玩家以當(dāng)代的價值觀與歷史觀,去審視、評判并最終嘗試打破那個荒誕的統(tǒng)治循環(huán)。
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《黑暗世界:因與果》是一款心理驚悚游戲。它以大膽的敘事轉(zhuǎn)向和深刻的美學(xué)構(gòu)建,擺脫了近年國產(chǎn)恐怖游戲普遍依賴的“中式恐怖”范式,而將目光投向更具普遍性與未來感的恐懼源頭——技術(shù)強(qiáng)化下的極權(quán)統(tǒng)治與人類精神世界的崩塌。游戲構(gòu)建了一個架空的(1984年的)東德,社會被名為“利維坦公司”的龐然大物所罩。不必贅言,這是借喻霍布斯筆下的國家怪獸,它象征著一種吞噬個體自由與思想的絕對權(quán)力。
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思想局通過“潛腦”審訊嫌犯
玩家在游戲中扮演思想局的一名探員,日常工作是通過名為“潛腦”的神經(jīng)接口設(shè)備,直接潛入被審查對象的記憶深處,搜尋罪證或真相。一方面,游戲是對喬治奧威爾式“思想警察”的升級,其描繪了一個權(quán)力之眼能夠穿透個體最私密之精神屏障的極端監(jiān)控社會;另一方面,它也為“心理驚悚”提供了完美的敘事舞臺。玩家所探索的并非客觀現(xiàn)實,而是經(jīng)過創(chuàng)傷、欲望與恐懼扭曲后的主觀精神世界,其中充滿弗洛伊德式的象征與隱喻。現(xiàn)實邏輯在此失效,取而代之的是情感與記憶的非理性法則。
恰如王雪鵬指出,《黑暗世界》為玩家譜寫了一幅深刻的“技術(shù)反烏托邦”政治圖景()。它探討的恐懼,不再來自幽冥鬼怪,而是源于現(xiàn)代性本身的暗面——科技與權(quán)力的結(jié)合,足以構(gòu)建一個全景敞視的精神監(jiān)獄。因此《黑暗世界》的優(yōu)秀,不僅在于其成熟的工業(yè)品質(zhì)與沉浸式體驗,更在于它以游戲這種世界性的語言,對權(quán)力、監(jiān)控、記憶與真實等命題進(jìn)行了引人深思的交互式演繹,標(biāo)志著國產(chǎn)恐怖游戲在主題深度與哲學(xué)表達(dá)上的一次重要突破。
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互動影游近年反復(fù)出圈,值得關(guān)注。2025年頭款引起轟動的互動影游便是在遭遇廣泛的輿論質(zhì)疑后迅速更名的《情感反詐模擬器》。這次更名顯然帶有公關(guān)意味,它把帶有羞辱指向的“撈女審判”重新包裝為安全、正當(dāng)?shù)摹胺丛p”敘事。不過,問題在于,游戲的內(nèi)涵未隨標(biāo)題的更換而改變,《情感反詐模擬器》講述的仍是男主角潛入撈女組織“變鳳凰”,以幼稚的赤誠去感化職業(yè)撈女的直男幻想。
互動影游常以“選擇-后果-多結(jié)局”制造玩家參與感,但本作的選擇更像一種情緒開關(guān),玩家的能動性被限定在如何有效地推進(jìn)與女性之間的曖昧、試探與攻心,本來危機(jī)四伏的反詐斗爭被偷換為一場以情感為武器的攻略戰(zhàn)。于是“打擊詐騙”指向的不是灰產(chǎn)鏈條、取證邏輯與群體協(xié)作,而是被簡化為“把壞女人愛回正途”的男性自戀。這不僅削弱了反詐題材應(yīng)有的現(xiàn)實指向,也讓性別對立更加尖銳,使女性被類型化為可攻略、可改造的對象,男性的“勝利”則建立在凝視、篩選與掌控之上。似乎只要玩家掌握話術(shù)與情緒,就能完成對女性的馴服。
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《情感反詐模擬器》酒吧終極對決
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《女王的游戲:盛世天下》借武則天的歷史母題講述“大女主”的成長經(jīng)歷,卻不把大女主的成功包裝成被愛簇?fù)淼睦寺孟耄前选盎钕氯ァ痹O(shè)為游戲過程的硬門檻。該游戲用密集的死亡結(jié)局反復(fù)提醒玩家,互動影游也是典型的“死亡媒介”——失敗不是偶然的懲罰,而是敘事節(jié)奏本身,它逼迫玩家在試錯中摸清規(guī)則、修正判斷,最后找到存活的正確方法。伏楠將這種游戲體驗概括為“短劇邏輯”:在注意力極易流失的移動互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境里,游戲作品須以強(qiáng)沖突、即時反轉(zhuǎn)對抗“劃走”,并深度嵌入平臺算法與即時滿足的消費(fèi)結(jié)構(gòu)中。
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游戲第一幕的生死抉擇
《女王的游戲》顯然放棄了影視作品的長鋪墊,開場就把玩家拋入高風(fēng)險的選項里——武元照“剛?cè)雽m”就可能因一句話選錯而立刻身死。玩家由此被迫摸索一套宮廷“生存術(shù)”:“讀空氣”、辨立場、算后果,在有限的主動性里搜尋那條在殘酷之后宮爭斗中活下來的正確路徑。因此“大女主”的成長不再是一路開掛的爽感,而是把每一次“死亡”當(dāng)作生存信息,逐步建立對權(quán)力場的理解——何時該進(jìn)、何時該退,哪些話能說、哪些話必須咽回去。
值得一提的是,互動影游戲面對的不只是親自操作文本的玩家,更包括大量通過剪輯、直播、解說觀看游戲的“云玩家”。在這一層觀看關(guān)系里,“死亡”不只是個人挫敗,更是一種可被消費(fèi)的敘事爆點,它把原本需要時間鋪墊的因果關(guān)系,壓縮成幾秒內(nèi)即可展示的沖突與反轉(zhuǎn)。密集的死亡結(jié)局因此天然適合被截取、復(fù)述與再表演。主播用夸張的反應(yīng)放大“觀戲”情緒,剪輯用加速與字幕制造節(jié)奏,觀眾則在彈幕里進(jìn)行互動。游戲因此從可玩的文本變成可傳播的“段子庫”,其流行邏輯也更接近短視頻平臺的注意力競爭,而非傳統(tǒng)游戲的沉浸體驗。
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最后應(yīng)該關(guān)注視覺小說。這類游戲之所以最接近文學(xué),不只因其“文字多”,更在于它把閱讀的推進(jìn)變成一種被迫的選擇:你必須在敘事的縫隙里表態(tài)、站隊、沉默或反抗。《紙房子》的出彩之處,恰來自它把這種“選擇”寫成困境而非自由。游戲的主控角趙穎在家庭、學(xué)校與親密關(guān)系之間來回移動,卻始終得不到一個穩(wěn)定的位置。恰如袁琳所指出的,《紙房子》里的壓迫并非來自某個單一反派,而是源自那些看似普通、卻已失去容納能力的空間結(jié)構(gòu)。因此,原生家庭的冷漠與暴力、學(xué)校的失序與缺席、親密關(guān)系的短暫與脆弱,把角色“看不到的出路”變成玩家可觸摸的經(jīng)驗。
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《紙房子》
《紙房子》書寫的并非“一個縣城女孩如何變強(qiáng)”,而是她如何在結(jié)構(gòu)性的擠壓中被消耗殆盡的故事。當(dāng)所有社會空間都拒絕為趙穎提供容身之處,移動就不再意味著逃離,而是從一間逼仄的房間走向另一間逼仄的房間。玩家在推進(jìn)劇情時,會逐漸意識到所謂“選項”不過是不同代價的分配——你可以選擇更體面地受傷,也可以選擇更激烈地受傷,卻很難真正跳出傷害本身。在此,游戲的結(jié)局就絕不會是爽快的反擊,而是一種失控的宣告。游戲把最沉重的事實留給了玩家——不是你不夠好,而是你生活在一個不斷把人推向邊緣的世界里。
過去一年,國產(chǎn)游戲的舞臺里還涌現(xiàn)出包括《三相奇談》《無限機(jī)兵》《十二影》等值得討論的作品。但篇幅所限,本文無法詳談。如今時間的腳步已邁入2026年,玩家的目光也投向了即將登場的那些游戲新作。此前,《烏合之眾》《堙滅之潮》等國產(chǎn)游戲已分別釋出demo或?qū)崣C(jī)畫面,它們所顯露的質(zhì)感和雄心,讓我們有理由相信2026年的國產(chǎn)游戲獲或?qū)⒏泳剩∽屛覀兪媚恳源?/p>
本文為國家社科基金藝術(shù)學(xué)年度項目“國產(chǎn)游戲的文藝想象力研究”(項目批準(zhǔn)號:25BC056)的階段性研究成果
鄧劍(蘇州大學(xué)傳媒學(xué)院副教授)
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