因為無論整個產(chǎn)業(yè)有多商業(yè)導(dǎo)向化,也沒有人能抹除游戲作為文藝作品的藝術(shù)特質(zhì),這意味著它要有先進(jìn)的表達(dá),更先鋒的觀點(diǎn)。對于文藝工作者而言,被罵不是噩夢,失去“創(chuàng)作權(quán)”,完全墮于庸俗和刻奇才是最可怕的事情。這就是產(chǎn)業(yè)中上游的作者和評論家不得不持的矜持:如果整個市場都只剩下討好玩家感官的類《完蛋》舉動影游,或者換皮的幸存者、桌面掛機(jī)等玩法抄襲者,那游戲的審美體系和“創(chuàng)作”也就不復(fù)存在了。無論哪種,背后都放著同一種態(tài)度:“你(玩家)其實不知道你想要什么,我會給你一些你不會第一眼喜歡上的,但是你終究會理解我的苦心,并愛上我的表達(dá)的。”你可以把它斥責(zé)為傲慢:《星鳴特攻》和Sweetbaby就是因為傲慢,才會認(rèn)為DEI和LGBTQ思潮是先進(jìn)的,所以他們才有高姿態(tài)的使命感去教育玩家。但傲慢下對表達(dá)的渴望,正是創(chuàng)新的源動力,只求穩(wěn)是不會有《超級馬里奧64》和《曠野之息》的,畢竟哪怕創(chuàng)新的方向無關(guān)爭議,其實也是在拿商業(yè)項目冒險。 這種強(qiáng)烈的表達(dá)傾向,再配合出色的商業(yè)反饋和玩家口碑,證明了“藝術(shù)品和商品”身份的和諧統(tǒng)一。對于把持評議話語權(quán)的游戲評論家和媒體,幾乎就像一個解救業(yè)界于水火的勇者,理應(yīng)獲得褒獎。問題在于——玩家不見得喜歡被這樣規(guī)訓(xùn)教育,尤其當(dāng)《33》被捧得太高,反而激發(fā)逆反心理了。
從《33》獲獎到游戲發(fā)布會搞行為藝術(shù):我們還需要被游戲教育嗎?
TGA 2025年的獎項安排,似乎有些特殊的性質(zhì)和姿態(tài),《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》狂攬11項提名與包括年度游戲在內(nèi)的9項大獎,仿佛TGA在借機(jī)向外界強(qiáng)調(diào),那些“專業(yè)媒體”所公認(rèn)的的審美共識,玩家仿佛在被教育“喜歡這種游戲才是正確的”。
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而巧合的是,就在TGA頒獎的次日,夢電編輯受邀參加了位于上海油罐藝術(shù)中心的另一場別開生面的游戲發(fā)布展會:它同樣強(qiáng)調(diào)“光與影”,同樣想“教育”玩家,不過,這次是完全另一種層面的。
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本次發(fā)布會選址在油罐藝術(shù)公園,本身就足夠耐人尋味了,這里曾是五個廢棄的航空儲油罐,后來被改建成了非營利性的藝術(shù)展廳,有著殘存的工業(yè)遺風(fēng)和超量的藝術(shù)氣息,但實在和游戲關(guān)系有限。
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——本次發(fā)布的作品是《巨匠眼》,由專精解密游戲的胖布丁工作室呈現(xiàn),其創(chuàng)始人郭亮(藝名小棉花)自12年開始就在深耕這一品類,并創(chuàng)下了《迷失島》系列過千萬銷量的成績,其解謎游戲作品中那種超現(xiàn)實的表現(xiàn)主義,讓本次項目的主策劃找上了小棉花,并提出了一場未曾料想的合作。此人也就是本次展演的另一主角,一個本和游戲八竿子打不著的藝術(shù)領(lǐng)域?qū)W術(shù)巨擎:中國美術(shù)學(xué)院的馬忠欽教授,也正是他促成了這次別開生面的“游戲發(fā)布會”。
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和此前的《迷失島》、《南瓜先生大冒險》等作品不同,本次《巨匠眼》的立項,來自于馬忠欽教授的提議和委托,這也是為什么素來專精于幻想題材的胖布丁,這次會著眼于現(xiàn)實的藝術(shù)家。所以這場展演既是游戲《巨匠眼》的發(fā)布布告,也是馬忠欽教授攢局的一場藝術(shù)沙龍,甚至最后轉(zhuǎn)換為了一場教育游戲的學(xué)術(shù)研討會。
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在我參加過的一眾游戲發(fā)布會中,本次活動依舊稱得上前所未見,前半場是《巨匠眼》游戲特色的常規(guī)展現(xiàn),后半場則步入了一場充分結(jié)合油罐環(huán)幕聲光體驗的行為藝術(shù)表演劇《尋己啟事》,有復(fù)刻自己曾經(jīng)行為藝術(shù)作品,在面前不斷涂寫身份證的馬忠欽本人,身邊則是用無實物表演折紙飛機(jī)的演員、套在黑色網(wǎng)紗中表演被拉長的影子的二人……一個面對市場商品化的教育游戲產(chǎn)品,與其背后未經(jīng)轉(zhuǎn)譯的先鋒藝術(shù)表達(dá),被結(jié)合進(jìn)了同時同地的一場展演中,確實是一種新奇體驗。
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事后采訪小棉花時,我才得知,其實他和我一樣,也是第一次目睹這場行為藝術(shù)表演且事前毫不知情;而他也并不把這個由美院教授牽頭的項目視為胖布丁作品序列中的一款“異類”,因為《巨匠眼》就和其他胖布丁過往作品一樣,有著標(biāo)志性的獨(dú)特的手繪美術(shù)和詭秘的謎題設(shè)計風(fēng)格,除卻“藝術(shù)大師的視角”這個文化母題賦予的“教育游戲”,它依舊是一款可以吸引玩家的商業(yè)作品。
回到TGA,是什么讓玩家群體對這次“審美說教”如此不滿呢?我認(rèn)為恰恰是因為游戲長期處在“商品”和“藝術(shù)作品”的模糊邊界上。整個產(chǎn)業(yè)鏈條上的所有人,包括創(chuàng)作者、渠道商和終端消費(fèi)者——也就是玩家,都需要面對游戲的定義錯位。總有有人用“第九藝術(shù)”來定義游戲,但是畢竟最終這些游戲并不是擺在畫廊里,供藏家拍賣,游戲經(jīng)濟(jì)的生態(tài)位像是出版物中的快銷品,為了好賣,不得不堆砌高概念和視覺糖果,花費(fèi)和開發(fā)成本等重的營銷費(fèi)用來買量宣傳。
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一方面,作為銷量為目標(biāo)主導(dǎo)的商業(yè)項目,主流的大型項目有著絕對的“討好消費(fèi)者”的要務(wù),來保證銷量成績和IP存續(xù)——尤其對于如今的3A項目來說:開發(fā)成本動輒數(shù)億,售價卻依舊沒有完全脫離二十年前59.9美元的鉚定,而玩家總數(shù)的擴(kuò)張也逐漸停止爬坡……
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所以,如果制作游戲本身就是一場賭博,那從立項開始的整個開發(fā)流程就必須要更穩(wěn)妥可控——通過充分的目標(biāo)市場調(diào)研、和風(fēng)險評估,在開工前就劃定預(yù)算和預(yù)估收益,確保商業(yè)可行;而整個開發(fā)流程產(chǎn)業(yè)化,管線化,每個環(huán)節(jié)都有充足的外包資源。如今歐美廠商為首的“主流”游戲產(chǎn)業(yè),比以往任何時候都要更像電影行業(yè),“第九藝術(shù)”諷刺性地實至名歸,因為只從這些逐利的項目來看,它現(xiàn)在就只是可交互的第八藝術(shù)了。
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從這個角度,似乎游戲不應(yīng)該會有“教育玩家”的行為,所以問題出在哪里?
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這就是為什么游戲創(chuàng)作者就是無法停止“教育”玩家,哪怕是為了賺錢開發(fā)而無法承擔(dān)風(fēng)險的項目,也一定有個人表達(dá)的空間。有的嘗試是良性的:比如《蔑視》的去引導(dǎo)設(shè)計,《死亡擱淺》的“快遞”玩法嘗試,魂系游戲的高難度驅(qū)動等;但也有一些創(chuàng)個人表達(dá)色彩過重的處理,可以引發(fā)口碑甚至商業(yè)上的潰敗,比如《最后生還者2》的劇情爭議,臭名昭著的《星鳴特工》的DEI元素。
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聊到這里,TGA所代表的主流媒體為何冒天下之大不韙,一意孤行地造神《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》,也就不難理解了:本屆TGA本就缺乏一錘定音的超級大作,這個背景下,《33》在每個方面都擊中了“專業(yè)媒體”想要弘揚(yáng)的“價值觀甜點(diǎn)區(qū)”:《死亡擱淺2》和《天國拯救2》這樣的強(qiáng)勁對手畢竟是續(xù)作,《33》則是一個初創(chuàng)團(tuán)隊的,沒有原著來源的全新IP,選用了非主流的回合制玩法,并且在劇情中主動放棄包餃子,來迫使玩家進(jìn)行虛與實價值抉擇。
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而《巨匠眼》這個項目,之所以能調(diào)解自身“教育游戲”和“商品游戲”的雙重身份,向當(dāng)代玩家專注于傳達(dá)蒙德里安等四位藝術(shù)大家的風(fēng)格特質(zhì),恰恰是因為有限成本下可控的市場風(fēng)險,可以讓創(chuàng)作者沒有負(fù)擔(dān)地,把想法貫徹于游戲。也正因此,少了一些居高臨下的教導(dǎo),所以其藝術(shù)面的表達(dá)更容易被接受。
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我們破譯了如今玩家群體和掌握著業(yè)界話語權(quán)的專業(yè)媒體之間,共識鴻溝的成因:游戲本身具有的產(chǎn)品/藝術(shù)品的雙屬性導(dǎo)致了定義錯位,而大型游戲管線化的創(chuàng)作模式,又約束了創(chuàng)作者的表達(dá)窗口,導(dǎo)致媒體更加渴求可以“教育玩家審美”的楷模。可惜這個問題似乎是根源性且難以彌合的,只能期待更多小成本的作品,帶來更多毫無保留的,平等對話的機(jī)會。
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