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      不懂情緒化的下場!創作6年來的失敗之談

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      這是一篇類似年末總結的自問自答。

      我會盡可能結合這6年來的所做、所得、所失、所想、所悟,構建一個【自己】值得后續回眸的完整體系。


      首先,創作的核心是什么?

      是【表達】和【傳遞】。

      如果內容只是對私或【對外發布僅記錄】,那么,這種創作僅是【表達】。

      如果期待【表達】有回應,這屬于【傳遞】。

      傳遞,又分為指向受眾和非指向受眾。

      回到【游戲內容創作者】這個概念,如果只是純粹的【表達】,那么,下文所涉內容將對屏幕前的您幾乎沒太多意義。

      如果是【表達+傳遞】,通過內容聚集粉絲,還需要考慮商業化和非商業化。

      換言之,任何一個初心是【非商業化】的“頻道”,多多少少都會伴隨著商業濃度的激增,面臨是否【職業商業化】的抉擇。

      這里,基于【職業商業化】衍生出【全職】和【兼職】兩條線。

      第二,【全職】和【兼職】如何抉擇?

      圍繞全職【游戲內容創作】,基本有兩種——

      其一,原本的工作在收入、成長性、自由度等遠不如全力以赴做游戲內容。

      (錢少事多傻逼扎堆+通勤時間長)

      其二,從學生時代就嘗試創作,小有成就后覺得步入職場反而會放棄更多,畢業直接走創作路線。

      (對職場理解較少,偏野蠻生長)

      如果你是之前沒有嘗試過任何內容創作,且沒有走通一定的商業路徑,【全職】搞游戲內容創作,在2025年末這個時間點,風險極大。

      除非你是真的喜歡游戲,且愿意承擔喜好變成職業(事業)后的性質逆轉和興致索然。

      否則,單純為了全職搞錢,游戲內容上的變現真不如社會熱點、搞笑段子、明星八卦、史家縱橫,像知乎內容被人改成視頻投稿在別家平臺,流量刷刷刷,那才是“搞錢”的更優解。

      全職做游戲內容,不管是手游還是單機,都面臨一個經濟下行的3、5年宏觀周期。雖說經濟低迷的時代,大眾對娛樂的需求必然增加,但這里的娛樂,可不僅是【游戲】。

      換言之,全球經濟如果2026、2027年依舊低迷,游戲廠在研發和宣發上是會縮減成本的。那么,你要從哪里吃流量?

      流量的生意,要么是和比你資格老、體量大的創作者分已有的蛋糕,要么是和一眾人分一個新蛋糕(指新游戲)。

      所以,如果目前的工作還湊合,游戲內容創作完全可以先從兼職入手。而且,從純賺錢考慮,內容應該圍繞有平臺活動的游戲品類。這樣,也可以進退自如。


      第三,傳播形式是圖文、視頻還是音頻?

      以我的觀察,自從“視頻播客”這種體裁出現后,音頻和視頻的邊界就變得模糊。但由于我對音頻創作知之甚少,這里不好展開。

      我對音頻的關注,無非是有聲小說(類似多人舞臺?。?、有聲書(評書或專人把實體書以音頻形式播講)、經典評書相聲和訪談(對話集)。

      但,文字才我汲取信息的首選,音頻太慢,不如直接轉文字;視頻可以呈現更多的表象,可通過出鏡增加與粉絲的親近感,有助于建立人設。

      圖文的優點是創作成本極低,而且,游戲類內容不管黑紅都有流量,只要言之有理就行。缺點是容易被洗稿,而且,維權成本高,難度大。

      視頻的優點是流量覆蓋面廣,被抄襲、洗稿維權相對容易。

      缺點是制作成本相對圖文高,收益也更大,取巧的方式就是1分鐘左右的短視頻,套用各種模板、跟隨流量游戲的版本熱點,稍微出點爆款作品,收益就相當可觀;

      在商業角度上,游戲類圖文平臺基本是知乎和小紅書,視頻類平臺最大的流量也只有嗶哩嗶哩和抖音。如taptap或小黑盒,不熟悉這兩個平臺的變現模式。

      但是,回歸到宏觀經濟面,不管是圖文還是視頻,2026的整體創作壓力會更大。說白了,失業數增加,會有很多人被迫加入內容創作,游戲類通??梢砸幈馨鏅囡L險、入門難度低,供給猛然增加必然會稀釋整個平臺單位時間周期的流量,這就是常見的僧多粥少。

      所以,如果不是迫不得已,至少游戲類創作不必猛然全職。

      第四,贊許還是詆毀?道德與流量哪種更重要?

      圍繞游戲創作需考慮清楚的基核之一,是游戲本身是一種載體, 更多是內容的呈現形式,以及形式之上的情緒刺激。

      其好的產出,應該給目標用戶帶來一種“爽感”——可大致拆解為有用、有趣、有意義。

      【有趣】,是不少腦洞大開的二創,可以是動畫、音樂、cosplay等;

      【有意義】,側重于創作者本人的體驗,如線下活動紀念、開箱紀念等,更多是與外界的情緒共振;

      【有用】,是目前內容平臺最多的,大致是可復制(如搜集類、手法教學、彩蛋觸發)或者可理解(如科普類、劇情解讀、人設解讀、版本體驗)這兩大類。

      可復制(如搜集類、手法教學、彩蛋觸發)通常是需要創作者具備一定實操性,會投入大量的時間和精力成本;對比起來,可理解(如科普類、劇情解讀、人設解讀、版本體驗),其只需要將看到的內容以圖文或配音(配視頻)的方式“制作”出來,就可以了,難度并不大。

      好了,其實這里的【可理解】,更偏于觀點,有觀點,就有認同與反對,也就有了黑流量和紅流量。

      我們很難說罵一款游戲的人,真的就是拿了競爭對手的錢,為了黑而黑;也不能說一些游戲的忠實粉絲,就是中了邪,無腦護主子

      人性,是一種很復雜的東西。甚至,同一個人,有了錢或破產后,熱戀或失戀后,都可以徹底變成另外一個模樣。

      我們通常所見的那種“玩游戲中毒就像邪惡宗教傳教”,并不僅僅是游戲圈,任何行業任何公司進行營銷宣發都難免“宗教化”,甚至可以夸張些說,“狂熱的飯圈文化”和中世紀的“兜售贖罪券”并無不同,都是精神狂熱者為了自己的信仰買單——宗教有戰爭,飯圈有對決,此乃人之常情。

      回到游戲這個層面,我們不妨以最近出了一些“大事件”的頭部主播為例,夸一款游戲或罵一款游戲,多少還是因為【錢】的問題。

      說白了,如果創作者自己沒有實打實的技術(口才、學識、制作工藝等),本質上是“流量口”,哪怕金主預算再充足,也會有預算調整的必然。那么,是不是就該“端起碗喊爹,放下筷子罵娘”呢?

      我自己的理解是,如果真的想“吃百家飯”,想和所有的金主(注:不一定是平臺)搞好關系,必須道德優先,因為這里的道德不僅是給金主和平臺看的,也是給所有粉絲和路人觀眾看的,當然,最好是真有道德,而不是只有道德的面具。

      同時,游戲畢竟是多人智慧結合的商業產品,即使想公開批評,也應該言之有理,并留些口德。要知道,游戲也是有版本迭代的,如果越改越爛,這游戲很快就入土了。

      這幾年有多少游戲沒能1年陳?

      另一種我認為的“缺少道德的夸贊”,屬于典型的“無中生有、強上價值”

      之前提過,我曾花心思研究過很多各方面數據相當高的“可理解”類的視頻作品,可惜,它們在我眼中是那么的“不可理解”。

      “不可理解”,是不能明白創作者的行文邏輯。 流暢的行文,應該是核心觀點+論證觀點的說明(即證據),強調嚴格的因果關系。 即——是什么,為什么是。

      有些作品的確看起來很“華麗”,各種動效切換、聲效卡點等,顯得作品是那么精致。

      然而,看完再復盤后的思考,是: 那種“知識流過腦子但沒留下痕跡”的感覺,并不是我沒用心,而是作品本身并沒有對“知識的敘述進行有效嵌合”(缺少強因果或強關聯),只是用一些動效去串聯圖片和知識碎片,僅此而已。

      我用的一個方法,是先提取這類視頻的音頻,再用AI對音頻進行轉文字。 內容一旦可以轉成長文觀察,視頻質量就更清晰可辨了。

      慢慢地,我就意識到,這種我認為“質量并不高”的視頻會被很多觀眾熱捧, 一個很重要的原因,是即使創作者本身能力有限,但行文本身的缺點被視頻這種形式掩蓋掉了;——閱讀是比觀看視頻更要強調注意力和分析能力的行為。

      另一個原因,是很多觀眾本身就缺少對邏輯的敏感,視頻中的一個爽點,就會讓觀眾覺得這是個“好作品”。

      說白了,就是觀眾自身的水平不太高。認知能力差就容易情緒化,這也是當代互聯網社區幾乎沒有一個地兒不吵架的根源之一。

      此外,由于大家都沒什么錢,經濟壓力大需要情緒宣泄,也是重要原因。

      我不否認這種“無腦夸夸”可以坐擁流量,因為有不少玩家的確需要這樣的作品來獲得精神滿足。之所以我認為不道德,是因為這種文過飾非的表達,其實也是在砸游戲的口碑——因為對于不喜歡這款游戲的玩家而言,這種空虛的褒獎是一種刺耳的雜音。

      正因為線上社區的公開性,打破了不同的小圈子圈地自嗨、各玩各的的可能性,各種謾罵和詆毀,其實影響到了并不那么狂熱的玩家的游戲體驗

      不過,這種問題是無解的。

      我分享這些,并不能左右每個人的選擇,但如果屏幕前的您想創作游戲類內容,還是需要掂量傳播之后的各種可能——不管好還是不好的層面。


      第五,成功與失敗,是結果還是經歷?

      游戲類內容創作,其實和創業無異,每一篇內容投放市場,都要面對各種數據,是否達標,是否有核心收益。

      這時候,成功與失敗的定義就很微妙了。

      是月入十萬、粉絲百萬?還是月入五千,達標就很開心。

      心態,很關鍵。而且,還是在于我們如何定一個可以達成的目標,過于好高騖遠,一定會失落。

      平心靜氣想想,大多數人的一生3萬多天,每天都有可能犯錯,伴隨各種錯誤的數量和質量的疊加,就促成了我們可見的和可評估的“成功”和“失敗”。

      失敗,只是某個時間點的“尺度”,并非蓋棺定論,況且,又有誰不是死后的是非功過任人評說?

      如果一種選擇,【并非】法律和道德層面的上的“紅線”,那就應該精進,很多事兒,只有邁過去回頭望,才能慨嘆“功不唐捐”。

      所有,我自己琢磨,之前經過思考,最終確定創作風格應轉偏技術向是有長遠意義的。

      因為我逐步發現,技術,確切的說是知識,如設計原理、概念原型、中西文化等,是可以剝離品類,成為一種類似數理化的通用技能。 圍繞這些內容的梳理和“包裝”,本質上是對知識庫的迭代。

      這個時候,就不存在絕對的“結果”,更多是過程。

      因為強調過程,我們的創作就會更在意【手藝】的提升,也可以盡可能規避“流量經濟”必然引發的恐慌。

      追逐熱點本身沒錯,但熱點畢竟太飄,與其跟隨,不如創造。

      既然慢慢沉潛,時間和精力更應該放在對內容的創作,而非依賴封面和標題。

      其實很多(平臺圍繞成功作品反推出的)封標制作技巧,屬于“道可道、非常道”,所以,依賴花里胡哨的封標博取第一輪關注,逐漸屬于時代的偽命題。

      抖音的作品幾乎不依賴封面;小紅書的封面有時就是大寫加粗的幾個字;古早的微博是把內容直接糊人臉上;知乎則是“提問即是觀點”;b站的缺點在于移動端首頁(或推薦頁)只能同時呈現不超過10個視頻,換言之,信息密度低,才需要封標去博眼球。

      這里的【技術向】,不是說精通軟件能制作動畫這種純理工類,也包括加深對人性的理解、提升口才和文筆這種人文類技法。

      這時候,基于這種“文武雙全”打磨出的【技術向】內容,就可以在過程中逐步建立自己的護城河。這種護城河,不能太窄,也不能太寬,但務必足夠深。

      前文中提及的那些各方面數據相當高但我“不可理解”類的視頻,創作者都有一個共同的特點——創作內容的品類太雜。 在不真正做內容的外人看來,似乎相關領域的知識都能手到擒來,好厲害!

      我,并不認為“厲害”,因為即使“隔行如隔山”,細分領域仍有一些共通內容。 如果想投機取巧,只需要對一些共通內容進行一些簡單的深挖,就可以侃侃而談。

      人是有惰性的,習慣了只是流于形式的泛泛而談,時間一長,必然會出現評論區常出現的“我以為up主很懂,直到ta說到我真的很懂的領域”。

      想讓“時間一長”變得“時間很長”,試圖表現“一直很專業”,唯一的“低成本”方式,就是通過動效和聲效“堆料”,甚至自己“做物料”佐證時間和精力的投入。

      然而,少即是多,內容的核心是【傳達】或【觸動】,視頻呈現出“高級感”并不代表視頻“高級”,就像一身奢華并不意味著穿戴者本人“很入流”。

      用合適的方式真正降低創作的成本,提升信息密度的同時,讓觀眾和讀者更容易理解和接受,這才是一種高明且高級的內容創作。

      這是我的一些思考,也是希望能恪守的創作準則。

      現在分享給屏幕前的您。


      第六,MCN、平臺和金主,要如何與之合作?

      對于MCN,我的不信任基本來自“無法見面”,我不知道這家MCN是否只是個皮包公司,也不知道其資源是不是轉手買賣。

      所以,除非對這家MCN有實地考察,游戲類內容創作者,不管是圖文、視頻還是直播,簽約要慎重。

      游戲類的商業模式,基本是這幾種:(1)金主給平臺發包,平臺發包給平臺簽約作者;(2)金主給MCN發包,MCN發包給MCN簽約作者;(3)金主直接給創作者約稿

      有關(2)的問題就出現了,因為創作者還是要在平臺發稿,其作品與平臺簽約作者作品本身是競爭,所有,MCN往往需要給平臺入場費和買量成本,這些成本還是會轉嫁到創作者身上。

      之前有MCN找,明確說抽成是25%。

      不過,平臺對正兒八經的商單抽成也才在5%-10%區間。

      好了,現在你會怎么選?

      此外,分享我的一些真實經歷予以參考。

      首先,有些新游宣發的確會找MCN,但這種新游通常體量不大,或者說“信心不大”,宣發只是為了應付股東。因為,從宣發成本和效率說,游戲方直接約稿是最省錢的;

      如果通過mcn,游戲方不僅要給平臺通道費,mcn在平臺投放商單還有額外的支出。

      當然,類似米哈游這種公司,社招崗位明細中,品宣崗的部分職責是有和MCN的對接,這和米哈游自己找創作者直接約商單并不沖突。因為有些熱點是需要MCN提供海量內容來造勢,這種依賴運營與創作者直接溝通,時間成本太高。

      其次,如果MCN約稿,既不告知自己的公司名稱,也不進行自我介紹和需求明細,這種人沒有溝通的必要。

      MCN本質上是公司,那就可以查詢到完整的公司名稱,而不是什么簡單的“xx文化”;同時,自我介紹是相互的尊重,連最起碼的溝通態度都沒有,素質可想而知。

      第三,大平臺都有自己直屬的MCN,與這種MCN簽合約,其實和平臺簽約差不多。但因為平臺現在都在考慮把創作者歸攏到自己的平臺制作獨家內容,更多是平臺與創作者直接簽約。

      說完MCN,聊聊金主與平臺。

      其實,金主與平臺的關系更加微妙,因為金主和平臺有時并不是利益共同體,否則,就沒有平臺故意推流一些“負面輿論視頻”的消息。

      這就回到了“流量與道德”的問題上,對于金主,與創作者合作(約稿),肯定是希望作品都是積極、正向、能促進玩家之間互動的,而且,創作者本身沒有道德污點,以免形成各種不可測的負面輿論。

      像前文提及的“大主播”,他們的一言一行都會成為各種輿論的焦點。

      再說個我自己知道的例子,《崩壞3》之前與b站是有版本活動,當《崩壞3》與b站的合作暫停后,我與b站負責《崩壞3》的運營,也就沒有了溝通的契機。

      換言之,《崩壞3》相關稿件的數據,就可能與這位運營的KPI關系不大。

      但是,對于米哈游《崩壞3》而言,即使與平臺的合作暫停,但宣發層面的需求依舊存在。

      說白了,平臺是賺金主(游戲方)的宣發費用,可以是花錢買播放量,也可以是花錢減少罵游戲的視頻曝光量。

      這時候,就要看創作者與平臺的利益綁定更深,還是與金主的利益綁定更深

      說的世故一些,人多少都會有立場,俗一些的表達,都有屁股。

      也許金主方的運營換了,以前的合作就沒了;也許平臺的高管被抓了,對創作者的扶持就多了。所有的計劃,都趕不上變化。

      如果想穩坐釣魚臺,踏踏實實地賺錢(甚至暴富),還是要自己有能吃飽飯的手藝。


      什么是能吃飽飯的手藝?

      以我自己的觀察,一種是甲方金主的約稿,另一種甲方邀約的商單。

      如果創作者是和平臺簽約(如常見的直播約),本質上平臺就是自己的金主,創作者需要對日常數據復制,很多時候,最后端的金主(甲方)更在乎數據。

      通常,創作者起步期能接觸到的只有平臺平臺扮演的是金主的身份,創作者是瓜分流量收益和活動收益。

      這時候,除了創作者自己的水平這種“可控項”,不可控主要集中在兩部分——

      第一,平臺是對新晉作者的作品的扶植和保護力度。
      因為只有源源不斷的活水,才能保證內容生態環境的自我“凈化”和“迭代”;
      第二,是平臺運營(&編輯)的能力與知識(&文化)水平。
      最實用的兩大能力,一個是日常時間的分配和利用;一個是與人文字對話體現出的情商。
      知識(&文化)水平部分,會影響運營(&編輯)對內容優劣和流量扶植后輿情反饋的預判。

      由于小紅書同時擁有視頻和圖文,且流量本身不能直接轉化成現金。

      這里僅圍繞【視頻】談抖音與b站目前的模式。

      我曾在約半年前“吐槽”過——

      至今我都特別納悶,同樣是溝通,面對小紅書、抖音、知乎、b站這幾家平臺的運營,我的為人處世風格都是同一種。 但和b站的人溝通,大多數人給我的感覺“不是端著”,就是“懵懂的大學生感濃郁”,有一種未遭受社會毒打的純真,私心還極重。 說白了,與之溝通,鮮能知道平臺(不)需要什么、甲方(不)需要什么,反正就是混沌——也可以間接理解為“刑不可知,則威不可測”。 底部創作者沒有生存的尊嚴,在b站幾乎是顯規則。 其他平臺當然也適用,甚至可以說是整個人類社會的規則。 但是,像小紅書、抖音、知乎,哪怕是已經式微的微博,你找到運營(&編輯)去對話,能明顯從文字感知這是雙方在對話,是就某個問題交換雙方的供需,謀求解決的方法或建議。

      但吐槽的背后還是關于平臺生態模式的區別。

      b站,類似微博,經營會圍繞“人設”,所以,才會有動態(抽獎)、彈幕。社區互動,必然催生一種“類似宗教文化”。

      抖音,基于算法發展,經驗更偏重“內容”,所以,才能覆蓋全年齡向。

      說白了,b站這種“社區概念”必然存在一個用戶上限——青春化,但青春總是階段性。一個資深用戶學生時代沉溺b站,是常見的,而到了一定年紀,需買房買車買育兒產品還要去b站淘內容,我想象不出這是怎樣的用戶畫像。

      因為單純的“好物”,除了一眾純帶貨內容平臺,小紅書上的內容更豐富——對,小紅書本質上更“素人化”

      而b站的一些運營給我一種“濃郁的懵懂大學生感”,符合b站的產出基于“賬號人設”的調性,因為建立一種人設,需要一些“盲目和狂熱”。

      所以,近幾年b站才各種強調“XX入駐”——只是入駐后有個號,但不代表這個號能產出用戶期待的內容。

      所以,現在我們不難理解,為什么b站的作品每隔一段總有各種“尖銳的聲音”?是因為“尖銳的聲音”才能“博出位”,必然是創作者是為罵而罵。

      所以,如果b站沒有把錢用在聚攏創作者身上,也是正常的。因為如果頭部創作者已經建立了“飯圈效應”,是沒有必要過分增加產品端的供給。

      甚至,用純理性角度說,制作綜藝、購版權作品、請明星入駐等,當然有存在的意義,但背后的操作可以類似工部的項目外包,利益既得者當然能吃到最大份的蛋糕。

      同時,是關于激勵收益的規則。

      根據最新的收益規則,原創類視頻僅在【90天】內產生收益;廣告類收益,僅限手機端播放量。


      可能有些朋友沒理解什么意思。

      即,如果你的作品的流量主要集中在PC端和TV端,其實是沒有框下廣告收益的

      這就解釋了為什么一些流量上百萬的作品,質量也不差,但評論和彈幕極少,這是因為視頻的流量都在TV端,而不是甲方或創作者買量

      所以,這時你的收益僅基于視頻本身的流量,但根據規則1,觀看時長、粉絲觀看率、點贊投幣等行為的互動率都會影響最終收益的權重。那么,會出現即使流量極高,但收益甚少的情況。

      b站這么設計,肯定有它的道理,但因為算法過于微妙,你很難知道真實流量究竟是多少

      所以,我之前才會說,一種是甲方金主的約稿,另一種甲方邀約的商單。這兩種才能規避“算法黑箱子”對個人收益的影響,換言之,這時候流量作為數字根本不重要。

      但是,這也是前文提及的,如果創作者沒辦法起量,是很難把號做起來的,沒有流量,就接不了商單,也吃不到活動的激勵。所以,為了增加曝光,鋌而走險的方式之一,就是“各種黑各種罵”

      如果運氣好,的確是能把號做起來,但另一層風險就是封號。

      不過,也不是說因為b站機制存在天然劣勢,抖音就是全方位吊打b站。

      如,(1)b站的確能提供視頻版的各種學科的學習資料,這方面的確比抖音有優勢;

      (2)如果用戶的興趣是看評論和彈幕(含吵架),那目前的b站還(相對)挺有意思的;

      (3)如果用戶是想看各種游戲劇情全錄屏(如《星穹鐵道》這種),那b站還的確是【唯一的】產出池,中日英韓語種的版本往往都能找到;

      (你能想到的,現在視頻發布90天以上沒收益對這類創作者極為不友好!)

      (4)如果用戶在乎各種官方號的抽獎、道歉、更新,那目前的b站比抖音和小紅書更有優勢。

      b站目前最大的問題是流量無法轉化為收益。

      抖音有本地團購、商城、直播帶貨等,將海量流量轉化成現金;小紅書本身不需要給大多數非活動向的創作者支付內容流量,節省了很大一筆開支,所以,小紅書更有動力去打磨算法和對內容進行篩選,來保證即使構筑信息繭房,也能讓用戶獲得成癮性依賴。

      換句話說,除非b站能迭代目前的商業模式,不管是廣告模塊還是自研游戲反哺創作端生態,否則,流量越大,b站面臨的危機越大。


      第七,內容創作,究竟在創作什么?

      其實前面聊了這么多,如何創作可能才是更核心的。

      這個問題,我其實是最近才真正想明白一些——所以,6年創作,一直沒想參透,說明我真的“笨”。b站粉絲至今沒破7萬,抖音也才1.7萬,和那些半年就能堪堪10萬粉的“天賦選手”沒法比。

      當然,我下面要分享的,有可能都是錯的

      我們大多數時候創作產出,可以粗略分為“觀點”和“內容”。

      雖然兩者有時互為表里、難以精確區分,但相對清晰的判斷是——觀點擁有“強主觀性”,內容擁有“強客觀性”。

      為什么“觀點”要比“內容”更容易吸引路人成為粉絲?
      因為主觀,就一定有情緒,而人容易被情緒感染,產生認同感。
      由此會催生一類“意見領袖”——是不是有真才實學暫且不論,
      但這幫人一定懂得放大情緒,產生共鳴。

      為何鮮有長生命周期的“意見領袖”,
      我想,是因為刺激情緒必然存在閾值,
      類似電影,一周看一部好片兒,會意猶未盡;
      一天看一部好片兒,會覺得寸勁不足。

      所以,因為“弱觀點”能盡可能規避輿論風險,
      內容創作可以作為“長營收”,
      但內容也應該學會適度“包裝”成“觀點”,
      而更有傳播的可能與意義。

      內容基本是“無實體”,
      作為一種“生意”,不僅是滿足需求,更重要的是學會“創造需求”,
      這種創造力,就是個人的“技術護城河”,
      我對其的理解是,不能太窄,因為太窄沒有競爭力;
      不能太寬,因為很難多領域持續投入時間和精力;
      但務必要足夠深,最好能讓人覺得深不可測——但又不可玄之又玄。

      我最早創作的內容是《崩壞3》的圣痕原型解讀,即拆解背后的藝術、文化、歷史知識。

      這個系列一直以來的問題是:內容與游戲本體關聯不大。甚至與游戲本身的熱度沒關系。

      對,即使《崩壞3 第二部》已經上線一年多,圣痕考據的流量也還是維系在1w到4w之間,除了【梵高】那期流量頗高。

      這意味著,喜歡“深度內容”的玩家(粉絲)幾乎沒怎么變,只是年紀更長了。

      2024年之前,粉絲一直未突破4w,后來接觸《絕區零》,才慢慢達到6.6w這個體量。

      說來也有趣,因為試水《絕區零》的第一期作品,還是藝術品鑒賞系列,當時是分析大廈內的各種藝術品的原型是哪些價值連城的現實藝術品

      如果提及功不唐捐,那我會說,之所以會涉足創作領域,還是因為曾經無聊(無奈)的時候啃過藝術史,加上一直以來的“舞文弄墨”

      不過,人文知識過于豐富,引發的潛在危機是,游戲類的創作內容反而脫離游戲,既不能討好游戲玩家,也不能討好人文類玩家

      因為,人文類知識愛好者,不見得喜歡游戲類的人文知識;而游戲玩家,也不期待從一期視頻中獲得人文知識。

      所以,為什么收集類教學、養成類教學的作品,即使成品粗糙,甚至AI配音,也能獲得玩家認可,因為這些內容本身是游戲的一部分。

      同樣,為什么游戲踩點剪輯、甚至根本沒有因果關系的游戲切片利用一些音樂串聯,即使沒有配音,也能獲得玩家認可,因為這些內容的核心是游戲

      再者,為什么我之前所吐槽的——

      之前提過,我曾花心思研究過很多各方面數據相當高的“可理解”類的視頻作品,可惜,它們在我眼中是那么的“不可理解”。 “不可理解”,是不能明白創作者的行文邏輯。 流暢的行文,應該是核心觀點+論證觀點的說明(即證據),強調嚴格的因果關系。 即——是什么,為什么是。 有些作品的確看起來很“華麗”,各種動效切換、聲效卡點等,顯得作品是那么精致。 然而,看完再復盤后的思考,是: 那種“知識流過腦子但沒留下痕跡”的感覺,并不是我沒用心,而是作品本身并沒有對“知識的敘述進行有效嵌合”(缺少強因果或強關聯),只是用一些動效去串聯圖片和知識碎片,僅此而已。 我用的一個方法,是先提取這類視頻的音頻,再用AI對音頻進行轉文字。 內容一旦可以轉成長文觀察,視頻質量就更清晰可辨了。 慢慢地,我就意識到,這種我認為“質量并不高”的視頻會被很多觀眾熱捧, 一個很重要的原因,是即使創作者本身能力有限,但行文本身的缺點被視頻這種形式掩蓋掉了;——閱讀是比觀看視頻更要強調注意力和分析能力的行為。 另一個原因,是很多觀眾本身就缺少對邏輯的敏感,視頻中的一個爽點,就會讓觀眾覺得這是個“好作品”。

      這些幾乎沒什么邏輯可言、整個作品極度渲染情緒、只是把劇情復述一遍、甚至強行上價值的作品,會被玩家吹捧,除了玩家的“狂熱”,更重要的是,這些內容并沒有過于脫離游戲。

      換言之,一個作品如果可以脫離“游戲”這個殼存在,它本身反倒不是游戲類內容,甚至,變成尷尬的“四不像”。

      另一個,路人變成粉絲的一個重要轉變,是對方想聽的,正好是你表達的

      也就是說,創作者不過是一個“嘴替”,除非成為頂級網紅,類似明星甚至偶像的存在,對內容的熱愛才會成為對【人】的熱愛。

      不過,如果屏幕前的您足夠聰明、理性,也能意識到,即使是“宇宙之星”,這也只是一個面具、一個殼,你看到的和你以為的,只是營銷團隊量身定做讓你看到的和你以為的。

      所以,一旦粉絲在意的根本不是【這個人】,也就不難理解——

      為什么有人洗稿、抄襲,還有粉絲愿意為其搖旗吶喊、毫不在意,甚至認為投訴抄襲的是無理取鬧?平臺為什么愿意保這種下作者?不僅是因為這類人能起量,而是這類人能幫助平臺構筑一個信息繭房?

      什么叫“臭味相投”?就是攝影剽竊創意的“作者”和內容洗稿他人的“作者”之間,有極為濃厚的友誼,甚至面對抄襲舉報,也能安之若素,大有“你奈我何”?

      所以,盲目喜歡這類“人”的聲優也好,其他創作者也好,皆是一丘之貉。

      我們應該感謝評論區和切片俠,甚至關注列表和各種“歲月史書記錄者”,因為觀察的維度越多,越能讓我們看清一個“標的”。

      所以,一旦粉絲在意的根本不是【這個人】,也就不難理解——

      為什么有些狂熱的粉絲容不下創作者對游戲(劇情和角色等)的批評?哪怕有理有據的“非詆毀”,只是表述的方式稍微激進一些,都會瞬間打上“貢獻清零”?

      因為,即使不是游戲這個品類,相當數量的當代互聯網用戶都會在某個時刻成為“非此即彼”的二極管,理性是不存在的,甚至可以套用一個概念“忠誠不絕對,就是絕對不忠誠”

      回到內容創作上,我的體會是,為了讓內容更方便傳播和觸達,需要將內容以某種方式“變”成【觀點】。

      尤其是游戲這個品類,創作者不能停留在【是什么】,而更應表達【為什么是】和【什么樣】!

      這是我觀察自己產出的數據得到的結論。

      簡言之,以《絕區零》的產出為例,如果只是單純的文化考據和動作拆解,這種內容分量很重,需要查很多資料并校對,以保證文字表述的準確度;同時,研究動作模組,可能還需要在軟件中導入模型,去研究背后的骨骼綁定。

      這對我而言,是一次知識層面的全方位迭代,不僅能強化我對軟件層面的理解,也能加強我在人文方面的素養。但是,玩家需要知道這些,或者,需要知道這么多嗎?

      如果你只是把這些真的有一定門檻的內容,和盤托出,哪怕做成的視頻堆各種效果,如果表達的方式【并不有趣】,玩家根本不會買賬。

      對比而言,我曾看過幾個“設計類博主”的產出,雖然其內容僅是概念堆疊,車轱轆話也沒把是什么為什么的邏輯理清楚,只是因為表達的方式有趣,流量就不差。

      你以為觀眾是來了解設計,學習知識的嗎?別鬧了,懂行的也不會來看這種作品,觀眾就是來圖個樂。

      所以,你會發現,同樣是“品鑒計劃”,圍繞設計觀感的“美學品鑒”要遠比圍繞設計原型的“設計品鑒”各項數據都更高,玩家的反饋也更積極。

      我也是最近才明白,封面、標題什么的其實真的不重要,不是說封面有設計感,路人就愿意點擊;也不是說標題多么會玩梗,路人就會好奇。

      在經濟下行的現實下,在“標題黨”已經難以在互聯網時代生存的現實下,創作者應該考慮降低路人和粉絲的理解成本,甚至,直接把內容做成【觀點】或者【情緒】,放大加粗,讓人識別,這才是一種負責

      知乎的提問機制,就是一個典型——即,提問即是觀點,描述即是態度。

      雖然創作者很難把自己代入觀眾或讀者視角,但創作的原則,一定是觀點先于內容,如果拿捏不當,那就成了帶節奏或上價值。

      同時,圖文與視頻的創作維度完全不同,

      圖文相當于寫小說,視頻相當于寫劇本。小說服務于刺激讀者的可視化,而劇本服務于畫面的情感刺激

      也就是說,圖文,如果文筆不好,沒辦法帶動情緒,那其實挺失敗的;同樣,如果文案本身具備強烈的情緒刺激,只要畫面配合得當(哪怕是表情包),視頻也能產生積極的反饋;

      如果創作的題材是視頻,創作者要考慮的是,畫面能否表達你的觀點(和態度),你的觀點越明確,情緒化就越重,成品的情緒渲染效果就越好;

      最簡單的例子就是游戲類的cosplay作品,很多短視頻不過10秒,coser只需要盡可能展現角色的魅力、身材和性格就足夠了,觀眾們需要考慮的細節就很多了;靜態的攝影作品,哪怕修圖等同于換人,玩家眼中也只是在意“自我滿足”——哪怕這種圖并不真實。

      所以,有了這樣的認識,在創作中,就應該注重把硬核內容以溫和的方式藏進文字里,強調的核心聚焦于“為什么是這樣”和“這樣呈現會有怎樣的效果”,就可以把表達的重點集中在【游戲】而非游戲之外,玩家就更容易接受和互動


      我曾聽過一句話,“太聰明了反而會造成一種認知障礙”,我不知道屏幕前的您是怎么理解的。

      回顧創作的這幾年,我的理解其實是,切忌好為人師——游戲類內容一旦成了說教,這就完了。

      我們的游戲類創作,本質上是一種文化產品,這種產品服務于玩家受眾,甚至是服務于游戲方的一種“帶貨”,如果希望讓玩家有所獲得,第一是快樂,第二才是“知識”,但如果知識的表達方式并不能讓人快樂,那這種無實體的文化產品,在游戲品類中存在意義有限。

      科技與人文的交叉路口,核心落于【人】,我們最好把所有的玩家當成一張白紙,嘗試降低理解的門檻,甚至讓沒玩過這款游戲的玩家也能感受到快樂,這就成了。

      最后,分享一個可能很悲觀的想法,

      創作,有時也是一種“老天爺賞飯吃”,要看天賦的,有些人,可能沒讀過什么書,也沒什么文化,但因為特別有“直播效果”,粉絲就愿意看愿意互動。

      不過,各行各業,天賦異稟的終歸是少數,甚至,也有“方仲永”,無論如何,勤能補拙,大量的創作,積極的反思,守住創作的道德底線,保證不下牌桌不被餓死,就有翻盤的機會。 悲觀一些,我創作了6年,也才6.6萬粉;樂觀一些,換個角度看,就是——也還有6.6萬粉。


      人生無聊,才應各領風騷;世間無奈,更要多多喜脈(smile)

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