“哪個(gè)熟悉的“逆戰(zhàn)”又回來(lái)了”
說(shuō)出來(lái)你可能不信,《逆戰(zhàn):未來(lái)》最開(kāi)始是打算把“大世界探索”加“刷怪掉寶”作為游戲的核心玩法的,理由當(dāng)然不難猜——這年頭無(wú)論什么類(lèi)型的游戲都可以和開(kāi)放世界沾點(diǎn)邊,F(xiàn)PS當(dāng)然也不例外。但當(dāng)游戲在測(cè)試階段收到大量《逆戰(zhàn)》老玩家認(rèn)為它不夠“逆戰(zhàn)”的反饋后,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還是毅然決然將一切推倒重來(lái),重新讓《逆戰(zhàn)》當(dāng)年標(biāo)志性的PVE玩法成為《逆戰(zhàn):未來(lái)》的核心,同時(shí)又喊出“不賣(mài)數(shù)值”的口號(hào),并宣布采用賽季制的形式運(yùn)營(yíng)游戲。如此大刀闊斧的改革,無(wú)疑讓包括我在內(nèi)的不少《逆戰(zhàn)》老玩家,為其捏了把汗。
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好在,這些承諾其實(shí)早在幾個(gè)月前我去重慶參加《逆戰(zhàn):未來(lái)》線(xiàn)下水療試玩活動(dòng)時(shí),就已經(jīng)被官方兌現(xiàn)得差不多了。無(wú)論是PVE模式的內(nèi)容量,還是局外角色養(yǎng)成的可玩性,在當(dāng)時(shí)都讓我找回了最初玩《逆戰(zhàn)》的感覺(jué)——有趣、耐玩且內(nèi)容豐富,唯一尚有疑問(wèn)的,就是官方承諾的不賣(mài)數(shù)值和賽季制運(yùn)營(yíng),等游戲正式上線(xiàn)時(shí)體驗(yàn)究竟如何?游戲正式上線(xiàn)時(shí)的體驗(yàn)究竟如何?在公測(cè)前的最后一次進(jìn)化測(cè)試中,我提前上手體驗(yàn)了一段時(shí)間游戲第一賽季的可玩內(nèi)容,如果你也是期待“逆戰(zhàn)”IP可以回歸初心的老玩家,現(xiàn)在我可以負(fù)責(zé)任地說(shuō),它的質(zhì)量絕對(duì)不會(huì)讓你失望。
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《逆戰(zhàn):未來(lái)》正式定檔明天1月13日
先來(lái)回答一個(gè)玩家們可能最關(guān)心的問(wèn)題——官方承諾的所謂不賣(mài)數(shù)值和賽季制更新,究竟是如何實(shí)現(xiàn)的?答案其實(shí)并不復(fù)雜,首先《逆戰(zhàn):未來(lái)》中的武器皮膚不會(huì)帶來(lái)數(shù)值加成,關(guān)鍵的槍械和武器插件的獲取,主要通過(guò)對(duì)局掉落、做任務(wù)開(kāi)箱子,以及兌換等方式獲得。角色皮膚也是如此,不同皮膚除了外觀(guān)差異外,本質(zhì)上并不會(huì)帶來(lái)任何數(shù)值加成。這樣一來(lái)真正考驗(yàn)玩家在對(duì)局中表現(xiàn)的,除了本身槍法的差異外,就只剩下不同玩家對(duì)賽季天賦搭配和武器插件Build的差異化理解了。
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(圖中內(nèi)容為進(jìn)化測(cè)試版本)
賽季天賦,是每個(gè)賽季中官方為玩家提供的一系列養(yǎng)成方向選擇。玩家在升級(jí)后可以獲得天賦點(diǎn),將天賦點(diǎn)投入天賦樹(shù),就可逐步提升包括武器傷害、暴擊率、技能冷卻速度在內(nèi)的各項(xiàng)數(shù)值,以及該天賦分支內(nèi)獨(dú)有的賽季技能,最終根據(jù)玩家的天賦路徑選擇,構(gòu)筑出多種截然不同的天賦體系。
以目前測(cè)試服第一賽季的天賦為例,它的賽季核心技能是玩家可以在對(duì)局中召喚機(jī)械臂輔助戰(zhàn)斗。在賽季開(kāi)始時(shí),玩家可以根據(jù)自己慣用的武器,在“重機(jī)槍模式”和“轟炸模式”兩條天賦路線(xiàn)中擇一優(yōu)先升級(jí),二者的技能表現(xiàn)分別是持續(xù)的機(jī)槍掃射和快速的飛彈轟炸。前者通過(guò)天賦升級(jí)后可以解鎖重要技能“絢爛煙火”和“死神時(shí)刻”,當(dāng)玩家使用突擊步槍、沖鋒槍和機(jī)槍時(shí),隨著武器命中次數(shù)的增多,可以不停刷新被動(dòng)召喚飛彈對(duì)敵人造成額外傷害;后者則更強(qiáng)調(diào)對(duì)敵人的控制效果,發(fā)射的飛彈可以?xún)鼋Y(jié)敵人,配合榴彈、弓箭和霰彈槍等爆發(fā)傷害武器,可以快速成片地控?cái)巢⒃斐杀l(fā)傷害。
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(圖中內(nèi)容為進(jìn)化測(cè)試版本)
實(shí)戰(zhàn)過(guò)程中,點(diǎn)出不同天賦路線(xiàn)的玩家,會(huì)在對(duì)局中擔(dān)任不同的職責(zé),比如使用轟炸模式的玩家,可在將敵人引至狹窄的空間后,利用技能的冰凍效果把大批敵人同時(shí)控住,之后再交由使用重機(jī)槍模式的玩家集中火力打出持續(xù)傷害。這樣的戰(zhàn)術(shù)選擇,在游戲高難度的PVE挑戰(zhàn)中,很大概率會(huì)成為常態(tài),而可想而知的是,等到游戲正式上線(xiàn)后,官方還會(huì)為每個(gè)賽季推出更多樣的天賦路線(xiàn)選擇,只要官方的創(chuàng)意不枯竭,玩家們?cè)诿總€(gè)賽季內(nèi)獲得的游戲體驗(yàn),都會(huì)是截然不同的。這也是《逆戰(zhàn):未來(lái)》采用賽季制更新帶來(lái)的最大好處——玩家不會(huì)因?yàn)橹貜?fù)挑戰(zhàn)相同的PVE關(guān)卡而快速對(duì)其失去新鮮感,因?yàn)槊看钨惣镜母拢褪且淮涡迈r感的重置,不光是對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),每次賽季更新會(huì)帶來(lái)更多有趣的新賽季天賦、地圖和玩法,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也可以借此嘗試各種奇思妙想,確保游戲的內(nèi)容更新能始終保持活力。
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(圖中內(nèi)容為進(jìn)化測(cè)試版本)
除了賽季天賦外,武器的插件系統(tǒng),也是《逆戰(zhàn):未來(lái)》在局外角色數(shù)值養(yǎng)成上重要且極富可玩性的一環(huán)、在《逆戰(zhàn):未來(lái)》中,每把武器除了自帶的元素效果和數(shù)值差異外,玩家可以通過(guò)為其加裝效果不同的插件,從而顯著提升武器屬性的長(zhǎng)板或者彌補(bǔ)特定短板,部分插件的效果也會(huì)直接影響到角色技能的充能速度或者元素傷害的加成,所以具體該怎么搭配,完全取決于玩家想在對(duì)局中使用怎樣的打法策略。
就拿我自己的游玩經(jīng)歷來(lái)說(shuō),雖然目前因?yàn)橛螒驎r(shí)間不長(zhǎng),我尚未解鎖特別強(qiáng)力的金色插件,但即便是手頭有限的紫色插件,合理搭配使用的話(huà),往往也能發(fā)揮出遠(yuǎn)超預(yù)期的性能。我自己在挑戰(zhàn)PVE關(guān)卡時(shí)習(xí)慣使用機(jī)槍?zhuān)瑑?yōu)點(diǎn)是彈容量大,跟槍穩(wěn)定,缺點(diǎn)是換彈慢,傷害一般,所以在搭配插件時(shí),我優(yōu)先選用了可以增加彈藥量,縮短換彈時(shí)間的“擴(kuò)容彈匣”,其次為了提升傷害選用了“蝕速?gòu)棅A”和“十萬(wàn)伏特”——前者雖然降低了2%的換彈速度,但能使武器傷害提高18%,配合“擴(kuò)容彈匣”的12%換彈速度提升,本質(zhì)上換彈還是變快了,后者則能在武器造成100次傷害后,額外造成一次大額的電弧傷害,這樣一套搭配下來(lái),我不僅沒(méi)有了換彈焦慮,武器傷害也有了顯著提升,算是前期很適合用來(lái)開(kāi)荒的一套機(jī)槍插件選擇,獲取難度也不高,我差不多隨便打了兩天的賽季任務(wù)和普通難度的PVE關(guān)卡,就把這一套湊齊了,希望到了正式公測(cè)時(shí),游戲的肝度也能維持這種標(biāo)準(zhǔn)。
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(圖中內(nèi)容為進(jìn)化測(cè)試版本)
說(shuō)完局外的養(yǎng)成要素,我們?cè)賮?lái)聊聊《逆戰(zhàn):未來(lái)》在第一賽季能為玩家?guī)?lái)哪些豐富的玩法。以我目前游玩的進(jìn)化測(cè)試版本為例,PVE玩法分為“經(jīng)典獵場(chǎng)”“獵場(chǎng)競(jìng)速”“經(jīng)典塔防”和“挑戰(zhàn)副本”,PVE玩法則以機(jī)甲戰(zhàn)的匹配賽和排位賽為主,后續(xù)公測(cè)時(shí)還會(huì)增加新的玩法模式。單就目前這幾個(gè)現(xiàn)有玩法體驗(yàn)下來(lái),我個(gè)人都還比較滿(mǎn)意,如果你是《逆戰(zhàn)》的老玩家,它們對(duì)你來(lái)說(shuō)應(yīng)該不算陌生,實(shí)際體驗(yàn)也基本維持了《逆戰(zhàn)》最初對(duì)它們的設(shè)想,沒(méi)有夸張的數(shù)值差異,也沒(méi)有飛天遁地的“仙戰(zhàn)”離譜場(chǎng)面,無(wú)論是塔防還是機(jī)甲戰(zhàn),重點(diǎn)考驗(yàn)的還是玩家對(duì)游戲底層機(jī)制和地圖設(shè)計(jì)的理解。
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(圖中內(nèi)容為進(jìn)化測(cè)試版本)
以塔防玩法為例,雖然目前可體驗(yàn)的地圖不多,但不同難度下關(guān)卡的敵人種類(lèi)和進(jìn)攻強(qiáng)度都會(huì)存在顯著差異,應(yīng)對(duì)策略自然也會(huì)有所不同。最開(kāi)始,你可能隨隨便便擺點(diǎn)陷阱,就能在低難度下輕松解決所有批次的敵人,但到了更高難度下,除了要考慮不同類(lèi)型的敵人需要用更多樣的武器和陷阱去組合應(yīng)對(duì)外,玩家間明確分工配合協(xié)作,計(jì)劃好陷阱的擺放位置和升級(jí)批次,從而讓傷害收益最大化,這些策略考量都是決定玩家能否扛到通關(guān)的關(guān)鍵,中間但凡有一個(gè)環(huán)節(jié)出錯(cuò),都有可能導(dǎo)致滿(mǎn)盤(pán)皆輸。而這樣的玩法設(shè)計(jì)不關(guān)乎角色數(shù)值,也不關(guān)乎槍法技術(shù),只是純粹比拼玩家對(duì)塔防機(jī)制的理解,所以體驗(yàn)既純粹又有趣,讓人樂(lè)此不疲。
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同樣給我留下不錯(cuò)印象的,還有“經(jīng)典獵場(chǎng)”模式下的高難度挑戰(zhàn)。一方面,它的關(guān)卡流程是根據(jù)玩家挑戰(zhàn)難度的提升而持續(xù)豐富的,所以即便同一個(gè)關(guān)卡,在不同難度下流程內(nèi)容也會(huì)有所不同,不會(huì)因?yàn)橹貜?fù)挑戰(zhàn)而帶來(lái)強(qiáng)烈的乏味感;另一方面,該玩法在高難度下的BOSS戰(zhàn),基本可以當(dāng)成半個(gè)動(dòng)作游戲來(lái)玩,除了要不停向BOSS傾瀉彈藥外,玩家還要時(shí)刻注意BOSS的技能起手動(dòng)作,從而判斷它接下來(lái)采取的行動(dòng),BOSS釋放技能時(shí),你也要分散注意去躲避攻擊的區(qū)域判定。如此一通忙活下來(lái),稍有不慎就會(huì)被BOSS僅憑一招就輕松帶走,然后你就要不斷嘗試不同的武器技能搭配,用有限的資源在提升武器傷害和增加局內(nèi)BUFF效果之間做選擇。足夠的隨機(jī)要素加上背板通關(guān)的游玩方式,讓這些高難度PVE關(guān)卡有著十足的耐玩性,并且考慮到這是游戲公測(cè)后常駐且不斷豐富內(nèi)容的玩法之一,我很期待日后能在《逆戰(zhàn):未來(lái)》的“經(jīng)典獵場(chǎng)”高難度挑戰(zhàn)中,看到更多設(shè)計(jì)絕佳的BOSS戰(zhàn)出現(xiàn)。
當(dāng)然,如果你為此而擔(dān)心該玩法的肝度問(wèn)題,好消息是,《逆戰(zhàn)未來(lái)》是一款同時(shí)登陸PC和移動(dòng)端的游戲,且雙端數(shù)據(jù)互通并支持跨端組隊(duì),玩家隨時(shí)隨地可以在不同設(shè)備開(kāi)上一局,結(jié)合一局平均十幾分鐘的通關(guān)時(shí)常,可以讓玩家充分利用日常生活中的碎片化時(shí)間感受游戲的樂(lè)趣。
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總的來(lái)說(shuō),《逆戰(zhàn):未來(lái)》無(wú)疑是一款回歸“逆戰(zhàn)”IP初心的誠(chéng)意之作,它不光保留了《逆戰(zhàn)》的諸多經(jīng)典玩法設(shè)計(jì),還強(qiáng)調(diào)“不賣(mài)數(shù)值”的良心運(yùn)營(yíng)策略,力求帶給玩家最純粹且直接的射擊游戲爽感,這對(duì)于目前國(guó)內(nèi)不斷內(nèi)卷技術(shù)力卻始終難以跳出類(lèi)型舒適圈的FPS游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),毫無(wú)疑問(wèn)是一次意義重大的變革。在此基礎(chǔ)上,賽季制的運(yùn)營(yíng)方式,確保了游戲在持續(xù)更新內(nèi)容的同時(shí),始終為玩家體驗(yàn)帶來(lái)足夠的新鮮感,無(wú)論是伴隨每個(gè)賽季更換的賽季天賦、武器還是玩法模式,都能在保證游戲公平性的同時(shí),讓玩家獲得與過(guò)往賽季截然不同的體驗(yàn),如果游戲公測(cè)后真的能按照這個(gè)想法貫徹落實(shí)下去,那么《逆戰(zhàn):未來(lái)》勢(shì)必會(huì)在下一個(gè)十年內(nèi),引領(lǐng)國(guó)內(nèi)FPS游戲市場(chǎng)的繁榮和發(fā)展方向,到時(shí)候若能出現(xiàn)更多站在玩家角度出發(fā)深究玩法內(nèi)核的同賽道新面孔,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)絕對(duì)也會(huì)是件好事。
那就讓我們拭目以待吧。
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