臨近年末,當觸樂和一部分游戲行業從業者聊到今年的工作感受時,“還行吧”“不討厭”成了他們當前對工作的最高評價。
“至少不是努力也達不到好結果”“待遇還可以,大環境不好,先待著吧”。至少聽起來,游戲行業從業者過得不是滋味。在上海做游戲文案的Loki說,加班已經成為常態,他回憶,2022年行情尚好,晚上7點就能下班;現在即使“做樣子”,也得在公司待到晚上9點、10點。裁員也總會“如期而至”,Loki所在的公司,每隔半年就會裁員一次。
只是偶爾,每日循環跳動的時針會突然停擺幾秒。
Loki所在的行業好友群中,隔三岔五就會有人突然吆喝:“我要做獨立游戲,有人加入嗎?”群友們總是一呼百應。Loki說,這是情緒發泄的時刻——有時是提議的人被老板氣著了,決定離職,有時是被裁員——但最后總是不了了之。要么因為大家意見不統一,要么是太忙。
我們在和游戲行業從業者聊天時,發現他們心中總藏著一個想要制作獨立游戲的愿望。同時,各種現實難題讓他們難以前行。近年來,AI的發展讓不少在職工作者開始暢想,這或許是他們做出獨立游戲的機會。
做獨游,仿佛成為游戲人日常工作中可供幻想與仰望的一座烏托邦。
被擱置的文檔
“游戲人一定有‘想做一款屬于自己的游戲’的夢想,這個說法一點不過分。”嚴文對我說。
所謂“屬于自己的游戲”,在嚴文看來,是一款由自己設計、掌控和決定其脈絡的作品。它不同于3A游戲,更加“小而精美”,他認為,這樣的游戲就是“獨立游戲”。
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嚴文最早在《大眾軟件》上接觸到的獨立游戲
嚴文也想做屬于自己的獨立游戲。在他的電腦云端,存有一份反復修改的SRPG(戰棋類策略游戲)策劃文檔。這篇文檔創建于2015年,最近修改于2020年11月。這是他最想做的游戲,只是現在,文檔已經很久沒打開過了。
想要做屬于自己的獨立游戲,這個想法始于嚴文剛剛入行的時候。當時,他所在的公司每年會舉辦游戲創作活動:同事自由組隊,圍繞既定主題,在3天內做出一款游戲。嚴文記得,那時候,包括他在內的同事們都很興奮,每天下班后都會留在公司熱烈討論,大家最終敲定做一款“猜拳”加“狼人殺”的游戲。雖然最后沒有成功提交作品,但現在再回憶這個過程,嚴文依然覺得很開心。
在這次經歷之后,嚴文也嘗試參與過很多不同的、但都屬于他心中“獨立游戲”的項目,但大多無疾而終。用嚴文的話說,它們往往停留在想法、原型,或者半成品的階段。
無疾而終的原因有很多,大多時候是出在“程序”上。比如嚴文在2015年創建的SRPG文檔,最初,他一有新點子就會加入其中。但當他拿著點子找朋友嘗試做出原型時,得到的回應要么是“不太有趣”,要么是“不擅長這類玩法的編程”。有次,在公司籌備新項目時,他還拿出這個點子作為玩法提議——他想:“公司的游戲,就是自己的游戲。”但得到的反饋是:“玩法還不錯,但實現起來較困難。”
多次嘗試無果,嚴文的心態也從躍躍欲試變成了心里沒底。他開始懷疑,自己是否真的具備做獨游的能力?2018年5月,受朋友啟發,他想做一個驗證:“不設主題,憑借自己目前的所有認知,在限定時間內,我能將游戲做到怎樣的完成度?”
嚴文在一個周六中午進行了這個“驗證”。那是一款解謎游戲,他將主角起名為“迷失的人”。除開吃飯睡覺,這款游戲的制作時間大概花費了1天。終于完成的那刻,他內心很滿足。他把游戲拿給朋友試玩,朋友回應:“這是什么怪東西?”他將其理解為對無厘頭元素后的會心一笑。
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主角的名字是“迷失的人”,和嚴文當時的心境很像
這樣的興奮,只是那段時間的小插曲。同月,嚴文還在參與一款單機游戲的校對、溝通等工作,在他心中,那款游戲更像是“頂尖選手通過做自己最擅長的事情,做出了優秀的作品”。兩相比較,他很快發覺,自己創作的游戲更像是“初中生創意作品”。這讓嚴文有些失落:“以這款游戲的完成度,不會有太多人想玩。自己小打小鬧還行,但要做出一款完整的游戲,要讓更多人喜歡,你要用技術和熱情,將所有能做的做到極致才行。”
開發獨游的故事暫時告一段落,上班才是循環往復的日常。10年間,為獲取更高薪資,嚴文換過幾家公司,如今,他在一家休閑游戲公司擔任執行策劃。聊到現在的工作,他的態度是“不喜歡,也不討厭”,只有每月發工資才是最開心的時候。
近兩年,嚴文明顯覺得,加班的頻率更高了。有時,領導忽然特別關注某個項目,他就知道,今晚得開緊急會議了。下班回家時經常已是深夜,嚴文總會感到有心無力:“只想躺在床上,也不想開電腦。”做獨游變成了一件無暇顧及的事。
嚴文感嘆,“游戲行業不景氣,公司日趨保守,只想復刻成功,拒絕試錯”。他記得,前幾年行情尚好時,公司還有獨立游戲部門,可以自主決定研發內容,做些好的、更像獨游的游戲。后來公司開始追求產出率,要求部門參與其它賺錢的項目,部分同事在當時離開。再后來,整個部門都被裁撤了。
嚴文最后一次修改策略游戲文檔是在5年前。當時,他去上海參加WePlay游戲展,展會上琳瑯滿目的獨立游戲令他很振奮。回家后,嚴文再次將這份文檔發給朋友,得到回應:“現在大家更喜歡快節奏的游戲,不如包裝成‘黃油’。”嚴文聽后不置可否:“那不如真的做黃油。”
情緒出口
在上海擔任策略游戲文案的Loki,最近每隔兩三個月,就會冒出想離職的念頭。
Loki已在手游行業工作了8年。離職的念頭在去年就出現過,當時,在Loki的設想中,離職后他將拿上積蓄,回到老家,用8到10個月的時間做款獨立游戲。能賺錢就繼續,不能成再說。
但這份沖動很快被房租賬單叫停。想到未來的經濟情況和可能降低的生活質量,Loki打消了這個念頭。“還是繼續做吧,”他想了想,“目前工作的待遇還可以,大環境不好,新項目也不多。”而且,他所在的公司基本每隔半年就會經歷一次裁員,做獨游,或許可以成為一份拿到“N+1”后的備選方案。
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Loki最早在4399小游戲網站接觸到獨立游戲,他很喜歡《金庸群俠傳2》
Loki告訴我,做獨立游戲的想法,最早是在反復修改角色設計方案中誕生的。2017年,他剛剛畢業,在北京一家手游公司實習,被交予了一份設計角色方案的任務。他從玩家角度出發設計和提交了方案,卻被負責人說“方案不行”,直接斃掉。而且,負責人沒有告知他修改方向,只遞來了既往方案作為參考。他只能反復思考既有的設計思路,再修改。
幾次修改后,Loki最后提交的一版方案通過了。但是,某種情緒也在他心中累積:“個體不被允許有表達欲。”他認為,項目組“根據策劃思維”設計的玩法方案,不是玩家想要的。
“我認為這種邏輯不對,但沒辦法去證明,他們也說不清楚為什么要這么做。”在Loki看來,這是一種經驗主義。于是,他想按自己的想法做款獨立游戲證明自己:“看這個世界、這個社會、這個市場到底認不認可我的想法。”
但現實情況是,當薪資提升時,這種情緒會暫時為生活讓位。2019年,鷹角《明日方舟》爆火,直接拉高了上海策劃的薪資水平。“只要跳槽,工資便能往上翻。”Loki回憶。當他身邊的文案策劃朋友被1.5萬元月薪挖走時,他感到很震驚:“從未想過文案能拿到這個薪資。”那幾年,Loki也從北京來到上海,薪資翻了幾倍。
現在,Loki在上海負責一款出海手游項目的文案。游戲上線時是他最有成就感的一段時間。但現在,項目已步入平穩期,文案負責人的話語權逐步降低。Loki覺得,自己現在只是一個“等待N+1的人”,他和周圍從業者交流過類似的感受,“現在90%的策劃都這么想”。
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Loki最近去哆啦A夢展拍下的照片——“有哆啦A夢在身邊就好了”
前些年,Loki還會找尋新機會,比如跳槽到單機游戲團隊——最早入行時,他就想加入單機游戲廠商,但投出的簡歷都沒得到什么回應——而現在,Loki發現,在喜歡給策劃貼標簽的游戲行業,自己轉變身份的途徑已被堵住了,一部分單機游戲從業者會質疑手游從業者:忍受工業化生產這么多年,你真的有游戲夢嗎?
聽到這些話,再結合自己的觀察,Loki有些悲觀:“大多數做手游的人,可能真的很難轉行做獨立游戲。轉行后還獲得成功這種美好的事,大概也不會發生。”
但即便現在,Loki也沒有完全放棄獨游夢。最近這段時間,他看到了AI發展帶給個人開發者的機會,這讓他有了新的想法。“在我的人生中,必然要做一款真正意義上的獨立游戲。這是一個執念,但不知道什么時候做,沒有具體的規劃,我知道我肯定會去做。”Loki說。
但他又補充:“我很難分辨現在是在說場面話,還是真實想法。場面話說得好聽,自己怎么落地,這就很難說。”
Loki所在的行業好友群中,不時會有人提議做獨立游戲,然后不了了之。他知道這是同事工作不開心、想離職的潛臺詞,但每次仍會熱情回應。“我們抱著刮彩票的心情,”Loki說,“回應不需要成本,卻能帶來一個機會,萬一說出這個想法的人很有執行力,我們也愿意推進,何樂而不為?”
離職做獨游后
游戲人離職做獨游,真的可行嗎?
一名從事游戲投資的行業人士告訴觸樂:“其實現實中存在不少隱藏的個人開發者,他們大多在離職后才開始做獨游。”
BK就是這樣一名隱藏的獨游開發者,他既不參加游戲展會,也沒有加入任何獨游開發者群,只埋頭開發游戲。在這類人里,他應該算是個特例:離職后,BK僅用不到一年就開發并上線了自己的第一款獨游。游戲成績還不錯,在Steam首月銷量破萬,獲得了“特別好評”。
推動BK離職的契機,除了心中早有的“獨游夢”,就是AI的發展。BK看到了AI在編程、美術等領域的應用與發展。他發現,AI的發展能幫助小團隊和個人開發者縮減開發成本,從而降低收入預期,而這能帶給他更多的選擇和發揮空間。他認為這是一個好時機,于是決定離職開發游戲。
伴侶支持BK的決定,正式離職前,他們在吃飯時共同做了2個約定:游戲需要在1年內上線,游戲發布后1年的收入至少達到10萬元。做好約定后,BK很興奮,想法很明確:“我得快點開始,不能老在想。”
BK確定游戲玩法的過程很順利。基于對開發成本和技術難度的考慮,他選擇做自己熟悉且擅長的肉鴿卡牌。他從小時候愛玩的萬智牌中汲取靈感,用手寫卡片和伴侶模擬對戰了一番,發覺玩法可行,很快就確定了核心玩法結構。游戲美術的產出則由BK的伴侶使用AI技術生成再細化。
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BK開發的肉鴿卡牌獨立游戲
但問題也很快出現。早期BK想和程序員朋友合伙開發游戲,開發不到2個月,朋友在做完戰斗Demo后告知他,“更想以外包形式合作”。而按外包市場價,這意味著一個月需要支付3至4萬元,這對于獨立游戲團隊很難承受。后來,BK在AI的幫助下學習了Godot引擎實現了獨立開發,勉強算是解決了這個問題。
現在,BK在家中辦公,書房就是他的工作室。多數時候,他的生活很規律:每天早起送小孩上學,然后在樓下跑步,回家后開工敲代碼,一直工作到晚上,有時晚間還會輔導小朋友學習。為Steam新品節趕工期間,他基本每日工作12個小時。他發現:“加班的時間不比之前少,但狀態很好。”
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BK在家中辦公的電腦桌
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BK家里的貓
幸運的是,這段離職做獨游的個人故事有個足夠幸運的結局。比如說,游戲銷量達到了BK心里的合格標準。再比如,玩家欣賞這種簡單、有趣的玩法,這讓他很高興。雖然因為使用了AI,有個別玩家給游戲打了差評,但差評的數量非常少。
BK還記得一件小事。有一次,在游戲行業工作的朋友得知他離職做獨游后,來到BK家里與他聊了許久。朋友說:“你做了一件我一直想做的事!”BK則回應:“做獨立游戲的感受,就和玩一款很好玩的游戲一樣。如果沒有經濟和生存壓力,我可以一直這樣做下去。”
結語
觸樂曾在周末的“問20人”欄目中提出關于“游戲從業者是否有獨立游戲夢”這個話題,從回答中可以看出,不少從業者都曾萌生過類似的想法,只是出于種種原因和多方面的困境,并沒有付諸實踐。
從開發者個人角度來說,這種困境就如嚴文所感受到的兩難:“以前有想法,但缺乏能力;后來能力提高,又沒了想法。如果不全身心工作,公司會淘汰你;但全身心工作,也沒有了余力。”
而從另一個層面看,即使堅持在職開發,對個人開發者而言,考驗也剛剛開始。一名獨立游戲發行告訴觸樂,他曾接觸過這樣的開發者:“利用下班時間做了兩三年,進度還不到一半。”開發周期一旦被拉長,另一個難題便會浮現:是否要加入時下流行的新玩法?如果選擇加入,開發內容便會增多,最終導致項目難以完成。
Loki也觀察到:“這些年,很多游戲策劃因裁員離開了上海。相比做獨游,更多人轉行了,選擇做獨游并一直堅持做到上線的很少。更多人因為沒起色,做到一半就選擇放棄,又回頭做手游。”
面對這種暫無解決辦法的困境,作為在游戲行業工作的普通人,“做獨游”便成為他們工作不開心時的念想和情緒出口。就像Loki所說,“做獨游”是一種烏托邦式的幻想、一份驅動他前行的動力。
即使很難實現,想想總是好的。也可以等到時機成熟再做出決定,就像BK一樣。
不過仔細想想,或許并不只有公開發表的、知名的個人游戲才叫獨立游戲。嚴文說:“獨立游戲最大的魅力在于,即使它不夠優秀,也有存在價值。將游戲作為禮物送給朋友或是滿足自己,那也可以。”
其實嚴文在初中就嘗試做過游戲。當時,他攢錢購買了RPG Maker,用身邊朋友的名字為游戲角色命名,編寫了一些勇者冒險打怪、拯救公主的故事。然后,他將游戲分享給朋友,他們看后多少有些羞澀。
不過嚴文想要的,還是做款SRPG,并通過游戲被更多人知道。他很喜歡這種“步步為營、逆風翻盤”的游戲體驗,最重要的是,游戲一定要有結局。最近他重溫了《獨立游戲大電影》,片中《FEZ》的制作人時常擔心著一切。他感慨:“心態很重要,抱著不會實現的想法來面對,會好一些。”
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常看常新的《獨立游戲大電影》
在壓力太大時,嚴文會玩集換式卡牌舒緩壓力:“它的反饋很直觀,如果選擇正確,你就能獲勝。如果錯誤,理解后下次就不會繼續錯。它有一定試錯機會。而不是像工作,做錯了,收入就會少一大截。”
(除BK為昵稱,文中其他人物為化名,題圖選自《獨立游戲大電影》。)
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