作者:夢電編輯部
酒文化,一直與中華文化中的“俠客”有著密不可分的關系。
無論是《俠客行》“三杯吐然諾,五岳倒為輕”中的慷慨激昂,還是《水滸傳》中武松在景陽岡痛飲三碗酒后打死大蟲的酣暢,抑或是《天龍八部》中喬峰飲盡斷義酒后力戰群雄的悲憤,只要提到了“武俠”,那么在這其中,“酒”都是一個不可缺少的文化印記。
![]()
而在即將于明年9月9日正式發行的、帶著濃濃武俠味兒的游戲——《影之刃零》里,同樣有著“酒”的身影。
在本次夢電參觀《影之刃零》動捕工作室的過程中,靈游坊創始人梁其偉向來訪的各路媒體介紹了游戲中的一種新型攻擊方式——“醉劍”。
![]()
在中國傳統武術中,“醉系”招式的核心并非真的喝醉之后亂打一氣,而是主打一個“形醉意不醉,步醉心不醉”:表面上身形踉蹌、步履飄忽,實則暗藏章法,以醉態迷惑敵人。這一點在游戲中得到了還原:展示的視頻畫面中,主角“魂”背一柄陌刀走上寬敞的木橋,迎戰敵將“劍癡”。
![]()
沒想到這劍癡,來敵在前卻先痛飲幾口酒,隨后整個身形就開始變得飄忽不定,一招一式劍氣四溢,顯得相當難纏;對戰過程中如果有機會他還能再續上幾口酒,從而讓自身達到更高的醉酒層數,直接踏劍前行——這大抵就是所謂的“以劍載醉,以醉御劍”,將飲酒后的舒展氣勢與劍法的靈動剛猛結合,隨后蹭蹭幾步近身,一個投技就將主角壓制在身下。
![]()
假如能夠順利擊敗這位敵將,主角也能夠使用“醉劍”這一武器,使用出“醉劍”招式隨后一段畫面展示的便是主角使用“醉劍”迎戰舞獅頭目的場景。
![]()
主角使出的“醉劍”又與敵人的有著些許不同,其攻擊更多仰賴于有些飄忽不定的劍氣,看上去攻擊范圍要明顯大上不少;同時在醉酒狀態下,主角的移動性能會有所降低,換來的則是更長的閃避無敵幀時間。需要注意的是,(無論是主角還是敵人)醉酒狀態是會在遭受到攻擊之后損失一定醉酒值的,故而需要在戰斗中忙里偷閑,抽空飲幾口酒維持一下醉酒值;但是倘若一下子受到強力的攻擊有可能直接“被打醒”,瞬間脫離醉酒狀態——畢竟,中華傳統醉技也都是以醉態為掩護,核心依舊是“心穩”,一旦心神失守、被敵人打亂節奏,便會失去醉態帶來的優勢。
![]()
在這一段戰斗演示中,可以看到舞獅頭目同樣是細節滿滿。非戰斗狀態下,舞獅會搖頭晃腦向主角挑釁,這些小動作無疑使得其多了幾分鮮活和靈動;而不少戰斗的招式譬如口吐火焰、躍起踢人等等也都與現實中的舞獅表演有所對應。
![]()
在活動現場的采訪環節中梁其偉也表示,關于游戲中怪物的行動方面,“只要是接近人型的,都盡可能采用動捕拍攝”。《影之刃零》的團隊盡可能讓大多數角色都采用動捕技術,哪怕是形態怪異的敵人,只要“長得像人”就優先動捕;同時團隊還在動捕基礎上進行后期 “非人化夸張處理”,以強化怪物的獨特質感。
![]()
在現場筆者還有幸看到了一段動捕拍攝的過程。一開始動捕演員先是在平地上試了幾次架勢,隨后在工作人員以及兩旁威亞的幫助下一次次吊得更高,動作做得也更完全;直到最后一次,他手提長劍道具,從地上一躍而起,在空中來了個360度空翻隨后穩穩落地,惹得現場一陣喝彩。而這一段的數據立刻被電腦程序收集記錄下來,以備后續的進一步優化。
![]()
回到現場的問答環節,關于游戲中常見的“格擋”系統,梁其偉則表示,區別于日本劍道的那種“段落感強、動作簡潔”的表現,《影之刃零》游戲動作設計核心會更多地參照中式武俠對招時你來我往的表現,格擋時并非簡單的硬抗,而是通過更多的動作呈現一種博弈感;很多時候可以通過其他一些招式而并非直接的格擋達到一種“破招”的效果。
![]()
至于《影之刃零》中演員的選取問題,梁其偉的回答就更有意思了。他表示,(除了專業性等基本要求外)游戲在選人時也會注重演員本身對游戲的態度,“只有游戲玩家才更懂游戲玩家”,倘若選擇的演員自身對游戲沒有任何了解,在拍攝時可能也沒那么容易理解導演的種種要求。
![]()
關于這一點,把時間往前推個十余年,在游戲里請專業演員出演似乎還是一種“高攀”的行為;但隨著一款款破圈之作不斷涌現,越來越多的影視人員也青睞上了這片先前有些無人問津的領域,這一切都在有力地論證著,游戲行業正在走向一片越來越大眾、越來越主流的天地。
![]()
而當提及游戲的劇情,梁其偉表示創作過程中大體會有以下幾點基準,一是延續原劇情(《雨血》)中傳統武俠故事愛恨情仇的核心,譬如“殘酷黑暗中的希望”這種主題;同時也會對內容進行現代化,在新派武俠(古龍金庸)對古典俠義小說(《水滸傳》《七俠五義》)革新的基礎上,進一步創新,以適配現代文化背景下的審美與價值觀。而為了更好的在全球范圍上進行傳播,會將武俠文化與全球玩家共通的情感結合,并非單純依賴語言本地化,而是讓其文化內核以更容易被外人理解的方式呈現。
![]()
關于“為什么中國游戲在海外獲得歡迎”的提問,梁其偉則認為,好游戲的價值具有普適性,無需刻意糾結“海外是否能理解我們的內核”—— 就如同中國玩家接受西幻風的魔獸、日本的武士文化,只要質量過硬,海外玩家自然會接納中國游戲,因為優質的內容在傳播上實質是平等的。
![]()
事實也確實如此:相較于《西游記》,海外往往對日本《龍珠》里的“悟空”更加熟絡;但這并不妨礙《黑神話悟空》在海外同樣熱銷數百萬份。
先前的“醉劍”包括其他中國武俠的種種招式也同樣如此,盡管海外并沒有這般招數,但這并不妨礙大家在第一次見到它時發出“哇哦!”的驚訝與贊嘆。
![]()
而在當下的現實之中,武俠里的這種恣肆妄為、狂放瀟灑,卻往往銷聲匿跡——畢竟,武俠是成年人的童話;畢竟,“俠以武犯禁”么。于是消失的熱血和豪情先是轉移到了小說里,現在又投射進游戲中;那壺放不下的酒和提不起的劍,也“盡傾江海里,贈飲天下人”。它看似無處尋覓,實則藏在每一個人的心底。
假如現實的引力過于沉重,又何妨在游戲里開懷暢飲,隨著主角“魂”那飄飄悠悠的身姿,讓劍招舞動在指尖,讓俠義涌動在心間,于江湖里“瀟灑走一回”。
![]()
——至于這承載了靈游坊數年潛心開發心血的《影之刃零》,所謂“十年磨一劍,霜刃未曾試”,在未來它究竟能夠走出怎樣的一條道路,筆者也和所有的游戲玩家一起,滿懷期待。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.