2025年末的TGA頒獎禮上,當《影之刃零》四分鐘新PV播放時,現場爆發的驚呼聲浪成為了當晚最具感染力的時刻。
PV中,新Boss劍癡將壇中酒一飲而盡,眼中紅光閃爍,身形飄忽如鬼魅,一套似醉非醉、攻防難辨的劍法,讓即便不懂醉眼觀劍背后東方意境的歐美觀眾,也直觀感受到了視覺與感官的震撼。
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新登場BOSS“劍癡” 視頻截圖
這陣驚呼并非偶然。
其背后是靈游坊與影之刃零的制作人梁其偉長達數年的系統性探索。這場探索的目標,并非簡單地將古典武俠翻譯成游戲語言,而是試圖完成一次從內核到表現、從本土到全球的創造性轉化。
12月17日,在《影之刃零》位于上海的動捕棚中,《影之刃零》的制作人梁其偉對觀察者網等媒體闡述了這款備受期待的武俠動作游戲背后的創作理念、工業化路徑、全球化思考和他對功夫朋克的理解。
在愛恨情仇的底色上,嫁接現代與全球的語境
新PV中角色與玩家熟悉的雨血劇情產生的微妙差異,引出了第一個核心問題:何為重構?
梁其偉的回應謹慎而清晰,他揭示了劇本重構的三個核心原則。
首要原則是繼承武俠故事的情感基調。無論故事如何演變,那種江湖中的愛恨情仇、黑暗中的微光、人性在極端環境下的掙扎與堅守,這些主題必須一脈相承。這是整個武俠世界的靈魂所在,是無論形式如何創新都必須錨定的情感核心。
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游戲截圖
然而,僅有傳承遠遠不夠。
梁其偉認為,探索的第二個方向應該是敘事現代化。他將其比作金庸、古龍時代新派武俠相對于古典俠義小說的革新。而今天,受眾的審美來源已極度多元化,網絡文化、全球動漫、影視作品深刻塑造著新一代的價值觀。因此,必須用當代的敘事手法和情感邏輯,去重新塑造俠義、情仇這些經典命題,讓古老的故事能在現代觀眾心中激起真實的回響。
現代化之后,便是第三個方向:全球化表達。
梁其偉以動漫工業的成功為例,說明如何將本土文化元素與全球流行的情感模式進行嫁接。
他觀察到,動漫產業經過四十多年的發展,已經形成了一套成熟的方法論——它并非直接向世界輸出海外一些具體的文化概念,而是將這些文化內核,融入親情、友情、愛情、成長、抗爭等全球觀眾都能理解的情感敘事框架之中。
例如,許多經典動漫作品的核心,往往是關于伙伴的羈絆、個人的成長、對命運的反抗,或是守護重要之人的決心。這些情感是跨文化的、普世的。
內容創作者巧妙地將本土元素作為獨特的“外殼”或“舞臺”,包裹和承載這些普世情感。
觀眾首先被故事中的情感所打動,進而對其獨特的文化背景產生興趣和理解。
梁其偉將這一思路借鑒到武俠文化的現代化與全球化中。
他認為,武俠故事中核心的“俠義”、“情仇”、“宿命”等主題,需要找到與全球觀眾共鳴的接口。不是直接解釋“何為俠”,而是通過塑造一個為守護他人而戰、在黑暗江湖中堅守信義、在愛恨糾葛中做出抉擇的人物,讓觀眾在情感上先與之連接。
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游戲截圖
武俠對中國玩家是天然的文化母語,但對全球觀眾,需要找到更通用的情感接口,如親情、友情、愛情這些人類共通的情感紐帶,這超越了簡單的語言翻譯,是敘事內核與情感共鳴的重新設計。
這三個原則,構成了影之刃零敘事層面的探索框架:在古典武俠的情感內核上,構建一個既保留東方神韻,又能被當代全球觀眾理解并共情的現代江湖。
當東方意境成為游戲內容
如果說敘事重構是文化的軟件升級,那么動作系統的創造則是更硬核的革命。
團隊面臨一個根本挑戰:如何將強調意境與瞬時博弈的中國傳統武術,轉化為強調操作反饋與規則清晰的現代動作游戲機制?
梁其偉指出了東西方動作設計哲學的根本差異。
在傳統武術中,攻與防的界限往往是模糊的,更講究偏轉卸力、后發先至的流動博弈。而主流動作游戲的格擋拼刀系統,通常要求更明確的時機判定和視覺反饋。
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游戲截圖
影之刃零團隊的解決方案是重構底層邏輯。
在格擋系統中,他們設計了一套更為復雜的機制,旨在還原那種兵來將擋、水來土掩的實時博弈感,而非簡單的按鍵時機游戲。這種對博弈感而非判定感的追求,直接催生了PV中最令人驚艷的醉劍系統。
根據演示,醉劍的設計完全顛覆了常規動作游戲的體驗。玩家使用醉劍時,閃避的無敵時間會大幅延長,但移動距離卻顯著縮短;攻擊動作軌跡模糊,伴隨大范圍特效,手感呈現出一種真實的醉醺醺的遲滯與飄忽感。這完美還原了醉劍形醉意不醉,步醉心不醉的武學精髓,看似破綻百出,實則暗藏殺機,在失衡中尋找平衡,在混亂中把握節奏。
梁其偉總結道,他們的核心設計原則是捕捉并表現每種武器的文化精髓。無論是軟劍的以柔克剛、難以格擋,還是陌刀類長柄武器的大開大合、軍隊式突進,設計都始于對其文化意象和實戰邏輯的深刻理解,再尋找最匹配的游戲機制進行承載。
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游戲截圖
這是一個由內而外、再由外而內的反復打磨過程,目標是將文化內核與游戲體驗無縫融合,形成獨樹一幟的動作語言。
這種內核與表現統一的哲學,在舞獅尊主這個Boss的設計上體現得尤為深刻。
梁其偉明確表示,他們拒絕將其簡單設計成一個單純的四足怪物。
他認為,舞獅的魅力恰恰在于那種似與不似之間的微妙狀態,外形上它是威猛的瑞獸,但每個動作細節又時刻提醒觀者,其中是兩個人的精妙配合。
因此,他們刻意在動作中保留人的痕跡,前腿撐地后腿甩踢,實則是后面的人拉著前面的人完成大風車式翻轉;那些騰躍、撓癢、擺尾的小動作,都源自真實的舞獅套路。
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BOSS“舞獅”
這種設計讓Boss同時具備了巨型怪物的壓迫感和人類協作特有的靈巧與智慧,形成了獨特的審美體驗。
更重要的是,這種設計本身就承載著全球化的表達意圖。
海外玩家或許不了解舞獅的具體文化淵源,但能敏銳地感受到其動作中蘊含的癲狂與邪氣所帶來的視覺沖擊力,并可能將其理解為一種他們熟悉的、帶有反叛與顛覆精神的美學表達。
蒸汽船劃過布滿工業遺跡的湖面,醉漢揮舞著軌跡難測的劍光,機械結構與生物形態融合的舞獅,這些元素共同構建了一個被梁其偉稱為功夫朋克的世界。
它深深植根于東方文化土壤,卻通過極具風格化和沖擊力的視覺語言,超越了具體文化的理解門檻,直接作用于觀眾的情感與想象,激發全球玩家基于自身經驗進行聯想和共鳴。
當文化共鳴自然發生
而對于長期以來困擾中式文化作品的海外接受度問題,梁其偉提出了一個頗具反思性的觀點。
他認為,過度關注是否被老外肯定本身可能是一個誤區。
一款作品如果足夠出色,其品質本身就具有跨越文化的力量。
他反問,為何我們很少質疑中國玩家為何能接受《魔獸世界》的西方奇幻、能理解《只狼:影逝二度》的武士文化?能欣賞《荒野大鏢客》的西部牛仔文化?
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《荒野大鏢客2:救贖》游戲截圖
這是因為,當作品本身的質量達到一定高度時,其承載的文化元素會自然地成為吸引人的獨特魅力的一部分,而非理解的障礙。
也就是說,一款游戲的接受度,首要取決于其本身品質是否足夠優秀,而非其文化背景。
在他看來,過去的文化接受模式有時源于選擇有限。
在過去相當長一段時間里,中國玩家接觸到的頂級游戲作品大多來自海外,文化背景可能也是海外題材居多。在這種“供給決定需求”的環境下,中國玩家對異域文化的接受,某種程度上是一種因優質內容稀缺而導致的被動適應。
這并非意味著中國玩家天生就更擅長理解異文化,而是因為當時沒有足夠多、同等品質的、根植于本土文化的選擇。
當全球文化市場日益豐富,玩家的偏好自然會回歸常態,人們總是更易于被自己熟悉的文化元素所觸動。這是一種人之常情,正如歐洲人可能更偏愛騎士史詩,日本人更鐘情武士題材,美國人更熟悉西部故事一樣。
因此,中式武俠被中國玩家乃至全球華語文化圈玩家所喜愛和期待,是市場成熟和選擇多元化的必然結果,中國傳統文化通過高質量的游戲、影視作品走向世界,也應該是一個更自然、更健康的過程。
關鍵在于創作出真正優秀的、能打動人心的作品,而非刻意進行文化推銷或解釋。
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游戲截圖
小結:一場定義未來的創作探索
梁其偉與影之刃零團隊所進行的,正是一場旨在重新定義武俠游戲可能性的深度探索。
TGA現場老外自發的驚呼,只是這場探索投下的第一道漣漪。
它正在驗證一條路徑的可行性:真正的文化表達,無需自我矮化地迎合,也不必固步自封地保守。通過深度挖掘傳統文化的精神內核,并用當代頂尖的創作技藝和全球化的敘事視角進行創造性轉化,東方的俠與義、形與神,同樣能激起世界范圍內最直接、最本真的情感共振。
正如團隊所追求的,他們的目標是創造出一種渾然一體,且氣質獨特、不類他者的體驗。
當2026年秋日來臨,這個江湖完整展開之時,我們或將見證一個既深深流淌著中國武俠血液,又真正屬于這個時代、并能與全球玩家對話的全新世界。
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