“玩家恨死教程了,不到萬不得已他們根本不會看。”日本游戲開發(fā)者討論教程設(shè)計的坑。高玩家流失率往往讓游戲開發(fā)者覺得是引導(dǎo)不足,但這可能是一個常見的認知誤區(qū)。
日本游戲開發(fā)者們近日在社交媒體上討論起了游戲中的教程,主要探討了玩家對教程的厭惡以及設(shè)計教程的困難。曾供職于史克威爾和SNK等游戲公司的程序員兼制作人“Itchie”最近發(fā)表了一篇文章,反思了自己職業(yè)生涯早期曾遇到過的一個認知誤區(qū)。
“在我以前開發(fā)手游的時候,”Itchie寫道,“我曾注意到游戲的玩家流失率很高,懷疑玩家在教程部分被卡住了,所以我決定在游戲中添加更多的說明。但仔細查看了日志后,我發(fā)現(xiàn)玩家壓根沒有閱讀教程。玩家流失率高的原因不是因為他們不懂,而是教程過程中他們被迫等待太久,沒能接觸到實際操控。”意識到這一點后,他修改了游戲說明,將教程部分縮短了30秒,之后玩家留存率有了明顯提升。
“這就是一個由于開發(fā)者誤判玩家理解能力而導(dǎo)致游戲設(shè)計失敗的案例。”他回憶道。
另一位游戲開發(fā)者回應(yīng)道:“公司的管理人員傾向于添加更多的解釋說明,但我不想這么做。我認為,與其在游戲開頭提供一大堆教程,不如直接給玩家?guī)碛螒虻目旄小S螒蛳到y(tǒng)太復(fù)雜了,如果玩家已經(jīng)迷上了游戲,他們會更喜歡去主動學(xué)習(xí)游戲玩法。”
他批評了《異度神劍2》的教程部分,盡管這款游戲很受歡迎,但其教程部分因過于冗長而聞名。他強調(diào)說,最好在游戲中穿插教程,篇幅不宜過長,而且要區(qū)分核心玩法規(guī)則和非必要規(guī)則。
三維模型外包公司Flight Unit的CEO、知名游戲《煉金工房》系列的角色設(shè)計師松本博之評論道:“不管怎么樣,玩家只是想玩游戲,所以他們討厭教程。”
獨立游戲開發(fā)者Alwei評論道:“根據(jù)我的經(jīng)驗,玩家不讀手冊,跳過教程,直到萬不得已他們根本不會看教程。任天堂在這方面做得最好,通過游戲中的玩法來介紹操作,感覺不像是在做教程。最近他們甚至完全省略了教程,比如《馬里奧賽車》。”作為回應(yīng),玩家們列舉了一些擁有“理想”教程的游戲,比如《塞爾達傳說:時之笛》和最近的《超級馬里奧派對》。
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