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在游戲開發領域,性能優化始終是繞不開的核心命題:從數據獲取的簡便性,到性能分析的洞察深度,每一個細節都可能影響玩家端的最終體驗。最近,我們正式推出新版本,圍繞開發者真實需求,為優化工作提供更強大的助力!
一、Shader變體分析
無論是對于酷炫渲染效果的追求,還是開發者制作時由于時間緊迫性而忽視了性能,都可能導致打包運行后、Shader變體數量或者游戲系統顯存占用過高,這在UWA支持過的項目中已經屢見不鮮, 并且進一步伴生加載時間過長及渲染效率下降等現象。
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UWA報告中對Shader內存的占用統計(一)
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UWA報告中對Shader內存的占用統計(二)
對于單個Shader資源而言,其內存占用高的核心原因是變體數過多,在項目迭代中可能會出現已經被棄用、或者沒有被實際使用到的關鍵字,導致變體成倍上升;又或者Shader寫的比較復雜,其中一些關鍵字組合永遠不會被用到,導致很多變體是多余的。
在最新的UWA AssetBundle檢測報告中,我們支持AB變體數據下載,直接列出了所有變體的關鍵字的組合,高效賦能Shader優化。通過該功能,開發者可精準定位無用變體,降低設備運行壓力。
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二、GPU負載預警
在拆解GPU壓力時,UWA建議以GPU Clocks數值為度量標準。GPU Clocks是UWA通過硬件底層接口統計到的數值,它反映了每幀耗費在GPU計算上的時鐘周期數,單位為萬Cycles/幀。若將該值乘以項目的目標幀率,則得到項目運行過程中每秒所需要的GPU算力。
而每款SOC出廠時,硬件廠商會給其標定一個額定最大頻率,也就是其釋放全部性能時,理論上每秒鐘能進行多少時鐘周期的運算,我們稱之為理論最大算力。若實時需求算力大于當前運行機型GPU芯片的理論最大算力,即代表硬件算力不足以滿足項目渲染所需要耗費的實時算力,這為我們提供了壓力判斷的有效依據。
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在最新版本中,我們增加“能耗壓力閾值線”:GPU工作頻率逼近80%即預示設備存在能耗過高風險、“幀率壓力閾值線“:GPU工作頻率逼近100%即預示設備存在掉幀風險,提前預警;同樣地,我們也可以通過不同檔位的設備測試GPU數據,來反推分檔的合理性。
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除此之外,我們還新增了若干性能指標或分析維度,立志于為決策提供更高效的評判依據。從精準適配到高效操作,從數據記錄到趨勢預測,以更智能的分級、更流暢的交互、更深度的數據,為游戲性能優化打開新可能。
以下為最新版本支持清單
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歡迎體驗最新版本 ,讓每一次優化都更有方向!
關于UWA
UWA是一家創業十年的高新技術企業,作為游戲行業的深耕者,UWA始終專注于為使用Unity、Unreal引擎的開發者提供豐富的優化產品,幫助開發者高效解決開發問題、定位性能瓶頸、提供解決方案,已支持超過一萬款游戲項目。還打造了技術博客、問答、開源庫、學堂等社區產品,為開發者提供便利和高效的支持。線上培訓和線下教育的新業務, 滿足行業對人才培育的需求。
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