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      宇宙種田+派對游戲,網易在賭什么?

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      文 | 游戲茶館

      12月,生活模擬賽道的火藥味被徹底點燃。

      《星繪友晴天》14日結束首測,《粒粒的小人國》18日宣布全球預約破500萬,《星布谷地》1日剛結束“宜居測試”。三家頭部廠商在不到一個月內密集交火,2025年的生活模擬大戰節奏拉滿。


      但當我們真正進入《星繪友晴天》的首測后發現,網易雷火UX這次拿出的牌,和另外兩家完全不同。

      畢竟,生活模擬賽道卷到飛起的2025年,能提前摸到網易這張牌,怎么想都不虧......

      可就在《星繪友晴天》12月14日結束首測沒幾天,騰訊旗下銀之心工作室研發的《粒粒的小人國》突然在18日宣布全球預約破500萬;


      再往前回溯則發現,茶館君另一個沒能獲得測試資格的《星布谷地》,也已在12月1日結束了名為「宜居測試」的首測。


      2025年,這種三方互撞碰碰車的節奏,讓整個生活模擬賽道的火藥味拉滿。

      騰訊主打微觀世界的情感濃度,米哈游押注12人聯機的強社交破局。

      而網易雷火UX的選擇是:不和它們比精致度,而是用立方體星球+宇宙探索+派對游戲,搭建一個可以無限擴展的容器。

      這種差異化策略的背后,是三家廠商對生活模擬賽道的不同判斷,當大家都在一畝三分地上精耕細作時,網易選擇了重新定義“地”的邊界。

      在此基礎上還有宇宙探索、派對游戲、UGC模擬器......當茶館君在試玩中一路體驗下來,逐漸意識到一件事。

      網易這次想做的,可能根本不是“動森Like”,而是用生活模擬的外殼,包了一個豐富多樣的內核

      因為現在拼田園種地的精致度可能還不夠,網易還選擇了玩法拓展性。在這場2025年的生活模擬大戰中跑出一條差異化的賽道。


      網易的三個差異化選擇:立方體、宇宙、雙玩法

      • 先來說說立方體星球。

      傳統生活模擬游戲的空間是二維的:一座島、一片田、一個村子。內容更新只能拆舊換新,玩家的沉沒成本會隨版本迭代貶值。

      《星繪友晴天》的六面體星球設計直接破解了這個困局。通過撿【奇跡立方】來治理污染的灰色區塊,用模塊化拼接的機制和可擴展的位面系統,當星球從1x1x1擴張到2x2x2,原有的6個面被完整保留,新增的18個面成為新的創作空間。

      這意味著你在A面打造的農業區不用拆,B面的商業街繼續運營,新解鎖的C面可以規劃成度假沙灘。內容更新變成了做加法,長線運營的天花板被徹底撬開。


      • 其次是宇宙探索。

      宇宙設定不只是視覺包裝。當你登上飛船探索其他星球,會發現每顆星球都是一個獨立的內容包:熔巖星的解謎遺跡、冰封星的稀有資源、生態星的NPC交易站。


      “萬物掃描儀”機制進一步強化了這套邏輯:看到橋?掃一下,藍圖到手。看到NPC衣服?掃一下,回家自己做。探索不再只是為了社交串門,而是成為獲取建筑圖紙、解鎖新玩法的核心驅動力。


      這種設計讓生活模擬從“固定場景的深耕”變成了“開放世界的探索”,為后續版本更新預留了巨大空間。

      這讓后續游戲的每次更新都可以新增星球類型,而不是修改現有內容,有別于像《動物森友會》3.0大版本更新那般在現有地基上做增量。


      它不像動森有個還房貸的核心循環,也不像星露谷有個“第一年必須干完XX事”的時間壓力。它更像是給了你一套工具,然后隨便玩,愛干嘛干嘛

      • 再來是雙玩法并行。

      120+官方迷你游戲+UGC編輯器,構成了《星繪友晴天》的第三張牌。但和《蛋仔派對》把所有籌碼壓在派對競技不同,網易這次更克制。


      首測版本茶館君把重心放在生活模擬上,派對只是“累了就去玩一把”的調劑。這恰恰是網易從《蛋仔派對》學到的教訓,高頻社交競技會讓玩家疲勞期來得很快。


      《星繪友晴天》用生活模擬做留存基本盤,用派對游戲做社交增量。資源互通設計讓兩種玩家各取所需:種田玩家通過掃描拿圖紙,派對玩家靠獎勵發展星球。

      這種架構的優勢是抗風險,即便派對模式某階段表現不佳,生活模擬的基本盤還在;即便種田內容審美疲勞,派對還能提供新鮮感。

      但未來兩個玩法會不會變成“兩張皮”?這是網易必須在公測后解決的核心命題。






      (部分隨機分配到的小游戲)

      • 為什么是中臺團隊做出了這個創新?

      《星繪友晴天》由雷火UX用戶體驗中心開發,這個中臺身份不是偶然。

      大廠垂直工作室為什么反而做不出跨品類融合?因為SLG團隊習慣數值驅動,MMO團隊習慣社交驅動,生活模擬團隊習慣內容驅動,每個團隊都有路徑依賴。

      而中臺的價值恰恰是什么都做過一點:服務過《永劫無間》學到了動作游戲的手感,服務過《逆水寒》理解了MMO的社交設計,服務過休閑品類知道如何降低門檻。這種“雜食性”讓他們在品類融合時更有優勢。

      更關鍵的是方法論沉淀。雷火UX在GDC做過30+次演講,服務過網易內部無數項目,見過的坑比一般團隊踩過的路還多。這讓他們能規避新團隊常犯的錯誤:過度社交壓力、數值膨脹、新手引導冗長。


      《永劫無間》主機版的案例更能說明問題:160天從零到一搞定主機端適配,這種執行力在后續長線運營中會是巨大優勢。


      至于小龍形象和毛絨質感美術的“全球可讀性”設計,以及20+地方文旅的聯動野心,都指向同一個目標,用容器思維把生活模擬的邊界推向全球市場和文旅產業。


      2025生活模擬大戰:八家廠商的不同賭注

      要說這場生活模擬大戰的“引路人”,心動網絡的《心動小鎮》算是跑出來的第一個。3000萬下載、TapTap年度冠軍、幫助心動2024年首次扭虧為盈,這些數字足夠亮眼,打法也很清晰:輕度建造經營+12人鄰居隨機匹配。

      每次上線系統都會給你分配11個新鄰居,快速提升認識新朋友的概率。


      這種“流動性社交”設計很聰明,避免了傳統生活模擬“朋友圈固化”的問題。

      但問題也隨之而來,21天一輪的卡池更新節奏,能否持續刺激玩家的付費欲望?當裝扮內容的新鮮感褪去,玩家還會為“成為小鎮里最靚的仔”繼續氪金嗎?

      這個問題暫時還沒有答案,但《心動小鎮》的成功至少證明生活模擬賽道不是偽命題,關鍵是怎么做長線運營

      比如騰訊的《粒粒的小人國》主打的是“微觀世界”概念。


      5厘米小人、書桌場景、150萬字NPC對話、居民獨立記憶系統,這些設計指向的都是同一個關鍵詞:情感濃度

      鬧鐘變搖椅沙發、牛奶盒蓋房子、耳機線做秋千,這種熟悉物件的陌生用法確實帶來全球預約500萬的漂亮數據,TapTap上40萬預約排第一名也夠吸睛。

      但別忘了,這些數字背后還有騰訊系產品的全渠道資源支持。

      真正的考驗要等到2026年上線后,看玩家愿不愿意為150萬字對話持續付費。

      米哈游的《星布谷地》則走了另一條路:去二次元化+強社交突破


      Q版卡通風格、12人聯機、NPC感知記憶系統、銀河市集社交場景,從現有內容來看,米哈游這次是真的想做“面向全年齡”的產品。

      雖然在早期項目曝光階段,就有知情人士透露這款游戲在米哈游內部的重視程度可能超過《崩鐵》和《絕區零》,因為它承載著米哈游“突破二次元圈層”的戰略意圖。

      但這個轉型有多難?看看米哈游過去的成功就知道了。

      《原神》《崩鐵》的爆發,本質上都是在二次元玩家的基礎盤上做增量。

      而《星布谷地》要面對那些對“二次元審美”無感的玩家。

      • 其他玩家:各有各的活法

      趣糖科技的《米姆米姆哈》雖有前《摩爾莊園》制作人光環,上線首日升至蘋果/安卓免費榜TOP1,但上線后表現平平,且從之后的趣糖大裁員來看,情懷牌在生活模擬賽道不夠用。


      泡泡瑪特的《夢想家園》自帶IP優勢,但玩法深度能否支撐長線運營存疑,畢竟裝扮消費有天花板。


      西山居代理的《帕利亞》走MMO+生活模擬路線,Kickstarter眾籌295%達成、Steam愿望單40萬,證明海外市場對這條路徑有需求。但能否在國內跑通,需要看本地化能力。



      網易自己還有一款《山海奇旅》,24年8月首曝、今年4月拿到版號后無新動態,說明即便是大廠也在這個賽道上反復試探和調整。


      獨立團隊SEED LAB的《星砂島》同樣是買斷制路線,眾籌300%達成、愿望單突破40萬,在Steam新品節熱度排名第一,證明高完成度的單機生活模擬在國內外都有市場空間。


      沐瞳廣州工作室研發的童話風格生活模擬(類似動森+光遇)尚未公開,但考慮到沐瞳20年曾組建深圳工作室做過《Farm Life Vlogger》后解散,這次再入局代表著對賽道的持續看好。


      而盛趣研發、騰訊代理的《小森生活》則是最慘烈的案例:國服21年上線24年停運,海外20年上線22年下線后25年重新上線但情況仍不明朗,吉卜力畫風也改變不了運營失敗。


      莉莉絲的《生活派對》是另一個反面教材:項目停滯、團隊裁員、原制作人下課。這個案例揭示當產品定位不清、核心玩法不明、商業化路徑模糊時,大廠資源也救不了命。


      • 誰在做加法,誰在做乘法?

      2025-2026,生活模擬市場會是什么格局?

      參考海外經驗:日本是動森一家獨大,歐美是模擬人生、星露谷等多元共存。中國市場更可能接近歐美模式,原因有三:

      其一,用戶圈層更多元。二次元玩家、泛娛樂玩家、硬核玩家有各自偏好,很難被一款產品通吃。

      其二,大廠的差異化策略已經跑出來。騰訊押注情感深度,米哈游押注強社交,網易押注容器創新,這些路徑都不會正面硬剛。

      其三,生活模擬本身不是強社交品類。不像MOBA或吃雞有明顯的網絡效應,用戶更容易在不同產品間切換,賽道更容易細分共存。

      但茶館君判斷最終能活下來的可能只有3-4款。

      判斷標準很簡單,誰能在首年留住核心用戶,誰能在第二年完成商業化閉環,誰就能拿到這場馬拉松的入場券。

      茶館君對比下來會發現,大部分廠商在現有生活模擬框架上做加法(更精致的美術、更強的社交),而網易在做乘法(立方體×宇宙×派對×UGC)。

      容器思維的優勢是天花板足夠高,每次版本更新可以新增星球類型、派對玩法、UGC模板,而不是修改現有內容。這種可擴展性是傳統生活模擬無法比擬的。

      但劣勢也很明顯,地基還需要時間夯實。當騰訊、米哈游、心動都在瞄準“生活模擬核心用戶”時,網易瞄準的是誰?開放世界玩家?派對游戲玩家?還是“什么都想玩一點”的輕度全能型玩家?

      這個定位的模糊性,可能是《星繪友晴天》最大的風險。因為當你試圖滿足所有人時,最后可能誰都沒滿足。

      《星繪友晴天》三個待解問號

      首測數據給出了初步答案。


      小紅書官號公布的玩家行為統計顯示:14067只不同外貌的阿龍鋪了258萬塊地磚,清理了103萬個污染地塊,翻越了21萬次星球邊界。這些數字指向真實的經營投入,而非應付任務的數值堆砌。

      更關鍵的數據是:大部分玩家把重心放在生活模擬上,派對只是“累了就去玩一把”的調劑。這證明網易對雙玩法的定位是清晰的,用生活模擬做留存基本盤,用派對游戲做社交增量。

      但高完成度的首測內容,并不能掩蓋三個核心問題:

      • 第一是宇宙題材會不會讓核心用戶產生距離感?

      生活模擬玩家的主流審美一直是田園牧歌:動森的島嶼、星露谷的農場、心動小鎮的花園,共同點是“接地氣”。

      而《星繪友晴天》的立方體星球、宇宙探索、科幻設定,會不會違背這個審美共識?

      科隆展和TGS的外國玩家反饋確實不錯,但那是現場試玩的新鮮感。當核心玩家真的要在這個宇宙里生活幾百小時,小龍的丑萌形象、毛絨質感美術、方塊星球的抽象設定,能否持續提供治愈感?

      這個問題的答案,要等公測后看留存數據才知道。


      • 第二個是雙玩法會不會變成誰都不深度的尷尬?

      首測已暴露隱患是,派對參與度明顯低于種田。時間有限的普通玩家更可能只玩自己喜歡的那一半,另一半直接忽略。

      資源互通(掃描圖紙)是個巧妙設計,但驅動力夠不夠強?如果種田玩家發現不打派對也能拿到所有藍圖,派對玩家發現不種田也能發展星球,兩個玩法之間的化學反應就會大打折扣。

      動森的成功在于所有系統都圍著島嶼建設轉。而《星繪友晴天》目前看起來更像兩個平行游戲捆在一起,容器夠大,但內核的融合度還需要版本迭代來驗證。

      更關鍵的是商業化問題:兩套玩法意味著兩套付費設計。派對玩家可能為社交功能付費(房間裝扮、表情動作),種田玩家為建筑圖紙買單。同時維護兩套商業化體系,運營成本和試錯風險都會更高。


      • 第三是UGC生態能否接住官方內容消耗后的真空期?

      120+官方迷你游戲聽起來很多,但對長線運營產品而言,半年就可能被消耗干凈。此時UGC生態必須接棒,否則派對模式會陷入無內容可玩的困境。

      “1分鐘做游戲”的編輯器能吸引多少深度創作者?《蛋仔派對》造夢工坊的成功,靠的是降低門檻+足夠深度+激勵機制三位一體:優秀地圖可以賣出天價,頂級創作者月入百萬。

      《星繪友晴天》能否復制這套模式,取決于三個關鍵細節:分成比例、流量扶持、版權保護。官方說會舉辦創作大賽,但這些核心政策還未公布。

      如果UGC生態沒能起來,派對模式就會成為“開局即巔峰”的短命玩法,無法支撐容器創新的長期價值。


      結語:網易的種地實驗

      2025到2026年,至少8款大廠生活模擬游戲要陸續上線。賽道已從“藍海試探”進入“紅海廝殺”。

      騰訊押注情感深度,米哈游押注強社交,心動押注先發優勢。而網易的賭注更激進:生活模擬的盡頭不是精致,而是容器。

      如果賭對了,《星繪友晴天》開創的“立方體星球+宇宙探索+雙玩法”范式會成為行業新標桿,證明生活模擬游戲可以突破“田園牧歌”的審美框架,成為一個可以無限擴展的數字世界入口。

      如果賭錯了,它會成為“野心太大、落地太軟”的反面教材,證明玩家要的從來不是宏大敘事,而是在一畝三分地里精耕細作的確定性。

      首測版本的探索和種田的基本盤穩了,派對和UGC的短板還很明顯。這說明網易雷火UX至少做對了一半,證明了容器創新的可行性,但另一半(雙玩法融合和商業化閉環)需要公測后用更大用戶樣本驗證。

      真正的考驗要等2026年才能揭曉。

      但無論結果如何,網易雷火UX已經向行業證明生活模擬賽道的邊界,遠比我們想象的要廣闊得多。

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