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——完成比完美更重要嗎?
前段時間,《節奏醫生》終于迎來了正式版的發售日。
從2021年EA(搶先體驗)上線,到如今1.0版本落地,這段旅程走了四年。談及正式發售后的感受時,編劇Kyle回答說,他感到非常興奮。
畢竟,在如此漫長的開發周期后,團隊很難確定這款早已被玩家熟知的游戲,是否還能給他們帶來驚喜和歡樂。“但目前看來,我們似乎做到了。”
數據給出了直接回應。在過去30天中,《節奏醫生》在Steam收獲了超過2000條的評測。從EA版本發布至今,游戲的累計評測數已超兩萬條,好評率高達98%。
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事實上,《節奏醫生》并不是一款突然走紅的新作。早在四年前,它就已經在玩家中引發過一輪討論。憑借極簡的操作方式,和高質量的節奏關卡,游戲在EA階段就積累了相當可觀的口碑。
在獨立游戲開發中,這種節奏并不算罕見。受限于人手和資源,許多作品都會經歷數年的制作周期。但《節奏醫生》的“戰線”比其他獨立游戲還要再長一點,從最初靈感的誕生到進入EA,團隊花了十年時間;從EA到正式發售,又過去四年。
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如果只看玩法,《節奏醫生》可以說非常簡單。玩家扮演中海醫院的遠程實習生,學習一種基于音樂的“心臟病治療技術”。作為“節奏醫生”,你只需要隨著心跳的節拍,抓住時機,在音樂的第七拍處按下空格鍵,為病人的心臟除顫,就可以平息不規則的心律,完成治療。
換句話說,僅僅操作空格這一個按鍵,就可以完成所有關卡。
作為一款“簡單”的節奏音游, 7th Beat Games團隊十四年磨一劍,究竟“磨”出了什么?
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玩過《節奏醫生》的朋友,大概不會將游戲評價為“簡單”。
我對游戲的第一印象是“手忙腳亂”。在剛開始的新手關卡中,我還可以一邊打著拍子,一邊在心里默數“一二三四五六七”,勉強過關。
但隨著游戲逐步引入新的節拍類型,這種從容很快就被打破。二拍子、休止音、不規則拍子接連出現,對節奏感的要求也隨之提高。更不用說,游戲中還會出現多人二重唱、三重唱的設計,玩家需要同時處理多個病人的心率節拍,注意力不斷被分配和拉扯。

在一些章節結尾的Boss戰中,這種壓力會被進一步放大。為了更好地配合音樂、劇情和關卡,游戲強制進入窗口化模式。畫面跟隨音樂節奏移動、縮放,制造出絢麗的視覺干擾,增加玩家“目押”的難度。

這一切的玩法靈感,可以追溯到2011年。
在那時,制作人fizzd還是一個大學生,在劍橋學習工程學,與游戲開發幾乎沒有交集。最初的游戲原型極其樸素,只有簡單的黑底白鍵,三行節拍。玩家需要同時跟蹤四分音符,八分音符和三連音,只要任何一行的節奏達到第七拍,就按下空格。

fizzd在大學前學習過醫科,在為這套節奏玩法尋找合適故事背景時,他想到了醫院里的種種故事。他將節拍與病人的心跳節奏關聯起來,一種節奏對應一名病人,不同的節奏組合,構成一個個獨立的治療關卡。
最早的《節奏醫生》,就這樣成型了。
在確定了原型想法之后,fizzd就開始和好友Winston一起,利用假期進行游戲開發。畢業后,他選擇全職投入開發,來自全球各地的成員組成了7th Beat Games,將《節奏醫生》正式變成了一項長期創作。
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fizzd回憶說,在創作游戲前四幕關卡時,劇情總是配合機制在變動。他們當時的制作重心放在了兩點上,一是關卡機制是否足夠有趣,二是這些機制是否仍然能單按鍵操作。
在關卡原型得到驗證之后,他們才會為這些節奏設計合適的病人角色,再由編劇Kyle填充過場劇情,將獨立的單元劇情串聯起來。
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咖啡上癮的科爾就是這樣誕生的
游戲里的主要角色伊恩醫生和佩奇醫生,就是在一次“偶然”設計出的關卡機制中誕生的。
那時候,游戲已經制作到第三幕。在創作3-X關卡“輪班之歌”(One Shift More)時,fizzd聯想到自己以前和Winston出演過學生版本的《悲慘世界》,于是冒出了一個念頭:“如果用《悲慘世界》音樂劇的風格來講述醫生的故事,會不會很酷?”

音樂劇式的設計,意味著歌曲不再只是提供節奏,而是需要從角色口中唱出故事。在“輪班之歌”中,佩奇醫生、病人史蒂文森夫婦、政治家被編進同一首合唱里。
病人夫婦會焦急地詢問,為何好幾天都沒能聯系上另一間房的老伴。政客指責著“醫生就會瞎講”,佩奇醫生在病房來回奔波,一邊吐槽著“早知就不該學醫”,錯過太多聚會,但一邊又無奈說道:“可是他們(病人)更需要我。”
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這種情緒和故事不僅僅是關卡的點綴。如果只是單純堆疊節拍組合,《節奏醫生》或許只會成為一款富有挑戰性的節奏音游。《輪班之歌》這種音樂劇式的關卡落地后,敘事與音樂、機制的融合效果很好,自然成為了游戲設計之外的另一個目標。
2
在EA階段獲得不錯反響之后,游戲的核心玩法其實已經得到了驗證,但團隊依然花了四年多時間才將它們全部完成。
在Kyle看來,早在EA階段,團隊的關卡制作經驗就已經相當豐富了,當時的玩家們也非常喜歡《節奏醫生》,玩法的完成度很高。如果單純為了趕進度,團隊完全可以復用已有的美術資源,購買現成的歌曲授權,持續堆砌關卡,迅速把剩下的章節做完。
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游戲內置的關卡編輯器
但對于7th Beat Games來說,“完成”并不是他們的首要目標
他們的計劃是要重新梳理故事線,為后續章節插入一些獨特的敘事橋段,讓關卡與故事結合地更緊密、更合理。
這意味著,Kyle需要花費大量時間對劇本重新創作——盡管對于音游來說,劇情好像不是那么重要。
然而想要實現這一效果并不容易。 進入收尾階段后,許多角色的故事走向已經比較明晰。多個角色會同時出現在一首曲目中,不再是孤立存在。在這種情形下,如果像以前那樣再塞入一個新節奏和新病人,只會讓敘事變得更加混亂。
為了保證故事線的合理性,團隊不得不將設計邏輯倒轉過來,用關卡機制來配合故事的發展。
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這也讓fizzd頻繁陷入兩難。一方面,他覺得當前的關卡還不夠有趣,希望推倒重來;但另一方面,團隊需要等待關卡原型確定,才能推進下一步。反復權衡之下,“用現在的點子湊合一下”的念頭,也難免出現。
盡管他們口頭上都說著“湊合”,但本質上,7th Beat Games仍然是一個在表達上力求完整的團隊。
在萬分糾結之后,fizzd還是費了很大的功夫,對最初的關卡原型徹底做了修改,最終才有我們現在看到的7-X Boss戰《奇跡除顫器》。
在這場最終戰中,游戲此前出現過的節拍類型都會依次登場。這些機制分別對應著前序關卡中的角色與故事,借由一首曲目,醫院中所有人的經歷,都被完整地串聯和收束起來。

fizzd也坦言,最后幾幕的新機制其實不算獨特,只是在原有基礎上的迭代。通常情況下,這些機制會因為不夠有趣而被斃掉。但在敘事限制與實際運作的雙重約束下,如今呈現的版本,已經是他們所能找到的最優解。
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游戲已經正式上線有一段時間了,但《節奏醫生》的故事暫時還沒有完結。
值得注意的是,在全部2.3萬的評測中,有近半數的評測來自于中文玩家。這一成績,離不開《節奏醫生》中文本地化團隊的努力。
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一般來說,游戲的本地化只涉及臺詞和歌詞的翻譯。但《節奏醫生》做得更多。所有原創曲目,都有著全新的中文填詞和普通話演唱。
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只有中文和英語支持完全音頻
特別是像音樂劇一樣的歌曲,給中文玩家帶來了不一樣的體驗。備受好評的中文版《咖啡之歌》和《輪班之歌》,都有來自七幕人生音樂劇的程何參與填詞、校對和潤色。

歌詞中的“磨碎幻影”聽起來很像第二節的“我喜歡你”。精妙的歌詞配合出色的演出,這段告白曲也觸動了不少玩家。
來自馬來西亞的音樂人沈妙極,負責了這兩首歌曲的普通話演唱。不幸的是,沈妙極在2022年患癌去世,給整個團隊帶來了巨大沖擊,也讓中文歌曲后續的錄制陷入停擺狀態。因此,目前游戲中第七幕的Bitter Times和《奇跡除顫器》依然是英文原聲。
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盡管如此,團隊并沒有因此放棄中文歌曲的演繹。負責中文本地化的Craft說:“我們內心始終有一個聲音:一定要把后續的中文歌曲補完。這是玩家的期待,也是我們自己的心愿。”
在今年,為了籌備《節奏醫生》的正式上線,團隊著手重啟錄制工作。來自蓮恒工作室的Zeta接手并玩成了三首曲目的中文演唱,目前《想把心事和你說》(Something to Tell You)已經在游戲內實裝。Craft告訴我們,另外兩首也會在未來更新,并實裝到游戲內。
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Kyle也透露道,《節奏醫生》除了會有中文曲目的內容更新外,他們還有一些非常想做的額外關卡和小游戲的點子,未來將直接通過更新加入到游戲中。盡管《節奏醫生》已經正式發行,但他們還在持續討論,還能加入哪些內容,讓游戲變得更好。
《節奏醫生》能做到在漫長的開發中有始有終,和每個環節的成員付出都密不可分。游戲上線后,Craft在朋友圈發布了一條長文,回顧這些年參與游戲制作的時光。當年EA發布前的幾個小時,他還在做新增的中文對話腳本,使他不得不在“完美”與“完成”之間,無奈選擇后者。
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創作中,總繞不開“完成”和“完美”的取舍。《節奏醫生》并不是一個追求極致效率的項目,對于團隊來說,完成并不意味著結束與妥協。在無數個“完成“節點之后,他們仍然選擇繼續一步步打磨,無限逼近心中的那個“完美”,而這個過程,可以是十四年。
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