知名游戲獲得兩項大獎,領獎當天自曝用AI制作,官方宣布收回獎杯,獨立游戲大獎的這次“反轉收官”,比任何獲獎名單都更具象征意義,《光與影:33號遠征隊》在一夜之間從最大贏家變成“被追回獎杯”的典型案例,真正引爆的并不是一款游戲,而是整個行業(yè)對AI邊界的集體焦慮。
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從事實層面看,Sandfall并沒有在正式發(fā)售版本中使用生成式AI資產(chǎn),甚至在上線后第一時間就將早期的AI占位內容全部替換完成,這種做法放在開發(fā)者視角里,幾乎是再常見不過的流程管理:用最低成本跑通驗證,用人工精修完成最終呈現(xiàn),但問題在于,獨立游戲大獎選擇了“零容忍”的立場——不看結果,只問過程,哪怕只是開發(fā)階段的臨時工具,也被視為不可觸碰的紅線。
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這并非針對某一家工作室的道德審判,而是行業(yè)價值觀的正面沖突,一部分人仍然堅守“純手工創(chuàng)作”的浪漫想象,把獨立游戲視為對工業(yè)化生產(chǎn)的反抗;另一部分開發(fā)者則更務實,他們面對的是預算、人力與周期的多重擠壓,AI只是提高生存率的工具。
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兩種立場并無絕對對錯,卻在當下被強行對立,拉瑞安的風波和《33號遠征隊》的遭遇,本質上是同一條裂縫的延伸,當“業(yè)界良心”說出行業(yè)正在使用AI提效的事實時,玩家的不適感并非來自技術本身,而是來自對未來的不安——如果連概念設計都能交給算法,人類創(chuàng)作者還剩下多少不可替代性?
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而在3A領域,這種不安被進一步放大。《戰(zhàn)地風云6》的爭議說明,玩家真正憤怒的并不是AI,而是“欺騙感”,當廠商一邊承諾不用AI,一邊卻交出疑似算法拼接的粗糙成果,AI就成了“偷工減料”的代名詞,直接擊穿信任底線。
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回到《33號遠征隊》,獎杯被收回更像是一種警告:規(guī)則尚未成熟,但審判已經(jīng)開始,如果徹底否定AI,行業(yè)可能會拒絕大量優(yōu)秀作品;如果完全放開,又會讓創(chuàng)作價值被稀釋。
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或許,比“用不用AI”更重要的問題是——誰來制定透明、可執(zhí)行、能被普遍接受的標準。在答案出現(xiàn)之前,這場圍繞AI的爭論,注定不會停,對此你們有什么想說的嗎?
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