近期,多位心理學(xué)家與游戲研究專家指出,上世紀(jì)90年代以《馬里奧賽車》《寶可夢》為代表的單機游戲相比當(dāng)今主流游戲模式,更有利于兒童認知能力的健康發(fā)展。這種差異主要源于游戲結(jié)構(gòu)、獎勵機制與商業(yè)模式的根本性改變。
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90年代游戲通常具有明確起點與終點,玩家通過記憶關(guān)卡模式、探索隱藏內(nèi)容獲得持續(xù)數(shù)日甚至數(shù)周的挑戰(zhàn)樂趣。持牌心理健康顧問維羅妮卡·利希滕斯坦指出,這種設(shè)計類似“完成困難項目”,能為大腦提供堅實持久的成就感。而現(xiàn)代《堡壘之夜》《Roblox》等游戲采用“戰(zhàn)斗通行證”“限時活動”等無終極目標(biāo)的循環(huán)模式,被專家形容為“快餐式多巴胺”——通過快速、易得但短暫的刺激,促使玩家持續(xù)尋求即時反饋,削弱了延遲滿足能力的培養(yǎng)。
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研究表明,現(xiàn)代游戲常通過制造輕微挫敗感誘導(dǎo)消費,形成“投入-付費-短暫滿足-再投入”的成癮循環(huán)。利希滕斯坦強調(diào):“這種無真正‘終結(jié)’的設(shè)計,使玩家難以獲得完成感。”2022年《BMC心理學(xué)》期刊的研究也證實,過度游戲與兒童注意力缺陷存在關(guān)聯(lián),可能影響其學(xué)習(xí)能力。
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早期游戲鼓勵試錯與社交協(xié)作(如求助朋友),現(xiàn)代游戲則普遍內(nèi)置詳盡教程或可通過網(wǎng)絡(luò)即時獲取攻略。以《寶可夢》系列為例,1996年的初代作品提供極簡指引,而2016年的新作則用長達四分之一的流程進行教學(xué)。這種轉(zhuǎn)變可能削弱兒童獨立解決問題和抗挫折的能力。
《美國醫(yī)學(xué)會雜志》研究進一步指出,無休止且難以中斷的游戲模式(而非屏幕本身)與青少年心理健康下降相關(guān)。專家建議,家長在關(guān)注游戲內(nèi)容的同時,更應(yīng)重視游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計對孩子認知習(xí)慣的長期影響。
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