據GamesRadar+報道,Bethesda的制作團隊近日在接受采訪時,談到了當年開發《輻射3》時的面臨的一些困境,他們更是坦言,將RPG和射擊系統結合起來相當困難。
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Bethesda核心制作人之一的陶德·霍華德(Todd Howard)表示:“我們最熱愛的,是把玩家放進一個世界里。我認為第一人稱視角,再加上第三人稱視角,是實現這一點的最佳方式,讓你仿佛能伸手去觸碰這個世界。到了《輻射3》,最大的難題就在于:如何在使用槍械的情況下,依然做出‘對味’的角色扮演體驗,同時還能讓角色不斷成長?”
而《輻射3》的設計師Emil Pagliarulo則補充說:“Bethesda作為一個工作室,自從很多年前做過《終結者》游戲之后,就再也沒有真正做過槍戰系統,所以在《輻射3》中打造槍械戰斗是一個巨大的挑戰。”
他還表示:“《上古卷軸4:湮滅》的戰斗大多是近戰,而《輻射》的戰斗則主要是遠程射擊,所以我們很清楚,我們不可能做出那種能和《使命召喚》或《戰地》相提并論的槍戰手感。”
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對于不太了解的玩家來說,老版的《輻射1》和《輻射2》是回合制,玩家可以精確選擇攻擊部位,而到了《輻射3》,游戲變為了第一/第三人稱的即時戰斗,為了保留系列原有的“策略感”和部位打擊概念,引入了V.A.T.S.系統作為折中方案。
V.A.T.S.系統的誕生大大緩解了設計困難:它既在一定程度上彌補了當時略顯生硬的槍械操作(這一點后來在《輻射4》中得到了明顯改善),又保留了系列一貫的角色扮演核心,使游戲不至于徹底變成一款純粹的第一人稱射擊游戲,同時也向原作中“部位瞄準”的機制致敬。
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你如何評價這一巧妙的設計?你覺得V.A.T.S.是對槍械手感不足的“聰明補救”,還是一種無奈妥協?在你心中,《輻射》系列更應該強調角色扮演系統,還是更扎實的即時射擊體驗?歡迎在評論區分享你的觀點和分析!
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