“我看這大金很開(kāi)門(mén)。”
不瞞你說(shuō),我吃飯時(shí)就愛(ài)看點(diǎn)“電子榨菜”。
修蹄、求生、大鍛刀,盲盒、洗毯、奧德彪……就著這些視頻,沒(méi)菜我也能吃下三大碗白米飯。
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但說(shuō)到我最喜歡的“電子榨菜”,還得是這兩年大火的主播“聽(tīng)泉賞寶”。
當(dāng)初“聽(tīng)泉賞寶”火起來(lái)的原因很簡(jiǎn)單——比他專(zhuān)業(yè)的博主沒(méi)有他會(huì)整活,比他會(huì)整活的博主又沒(méi)有他懂歷史。他憑一己之力把“賞寶”這個(gè)小眾愛(ài)好變成了廣為人知的“電子榨菜”,無(wú)數(shù)待在直播間的觀眾,都記住了他看到好寶貝的那句“大開(kāi)門(mén)”。

但可能誰(shuí)也沒(méi)想到,原本只會(huì)待在直播間欣賞寶貝的“聽(tīng)泉”,在前幾天居然親自“下地探墓”了。
作為先鋒特種兵,“聽(tīng)泉賞寶”在1月19日空降《和平精英》古墓迷途定檔發(fā)布會(huì),率先體驗(yàn)了這“新一代探墓摸金搜打撤”模式。幾局游戲下來(lái),還真給他摸到了許多“大開(kāi)門(mén)”。
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在看直播之前,我以為“古墓迷途”玩法,只會(huì)作為地鐵逃生模式的衍生玩法限時(shí)推出,但沒(méi)有想到,《和平精英》直接把它做成全新模式端了上來(lái)。
不過(guò)看過(guò)直播之后,尤其是看完“聽(tīng)泉”親自下地探墓的幾局游戲后,我覺(jué)得《和平精英》把它做成全新模式是個(gè)相當(dāng)正確的決定,這有別于傳統(tǒng)搜打撤體驗(yàn)的“新一代探墓摸金搜打撤”,還真就做對(duì)了味。
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為什么這么說(shuō)呢?
先從“古墓迷途”首期所選的題材來(lái)講——探墓、尋寶、打粽子、破解機(jī)關(guān)、逃出生天……這些文學(xué)影視作品常見(jiàn)的中式微恐奇幻元素,幾乎刻進(jìn)了每一個(gè)國(guó)人的DNA,上至喜歡下棋的二舅爺,下至正在上小學(xué)的大外甥,都表示“好看愛(ài)看”。
而《和平精英》很敏銳地察覺(jué)到了“探墓”題材的受歡迎程度,用它來(lái)鋪墊搜打撤玩法的背景,無(wú)疑極大地拓寬了潛在的玩家受眾群體。
另一方面,“探墓摸金”和“搜打撤”玩法高度契合,或者說(shuō)“探墓摸金”的整套流程本身就是“搜打撤”——“搜”就是進(jìn)入古墓探寶,“打”就是打粽子,“撤”就是帶著寶貝全身而退。
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用“探墓摸金”來(lái)包裝“搜打撤”,可以讓沒(méi)有接觸過(guò)該類(lèi)玩法的玩家,也能毫無(wú)門(mén)檻地理解自己在游戲里該干什么,最終要達(dá)到的目標(biāo)是什么。
“探墓”確實(shí)很適合“搜打撤”,但你知道的,“題材契合”只代表“古墓迷途”打了個(gè)好地基,至于最后能不能對(duì)味,能不能做出有別于現(xiàn)代槍?xiě)?zhàn)搜打撤的“探墓摸金搜打撤”,還得看游戲里的方方面面。
題材是“探墓”,那么最重要的自然是“墓”——用承載了很多古老神秘意象的“沙淵古城遺跡”這張地圖來(lái)打頭陣,就很是合適。
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我們提到西域,就很容易想到絲綢之路上的那些志怪傳說(shuō),以及神秘的失落古城,這些都為“探墓”敘事提供了無(wú)限的想象和延展空間。
于是你能看到,“沙淵古城遺跡”分為了地上、地下兩個(gè)部分:地上荒漠是黃沙漫天,只剩古怪的變異生物,以及被風(fēng)化的斷壁殘?jiān)坏叵鹿懦墙貏t免受風(fēng)沙侵蝕,保存相對(duì)完好,依舊機(jī)關(guān)遍地、雄偉森嚴(yán),各種奇珍異寶也在其中靜候,只待有緣人前來(lái)探索。
說(shuō)到這些奇珍異寶,其實(shí)它們都大有來(lái)頭。
婦人啟門(mén)圖、洛陽(yáng)唐三彩、胡人牽駝圖……這些游戲中出現(xiàn)的場(chǎng)景和文物,都是脫胎于洛陽(yáng)古墓博物館的真實(shí)館藏,都是華夏絢爛文化中傳承下來(lái)的瑰寶。
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洛陽(yáng)是一座把歷史寫(xiě)在土地上的城市,而洛陽(yáng)古墓博物館是其中一個(gè)入口。“古墓迷途”選擇與洛陽(yáng)古墓博物館展開(kāi)聯(lián)動(dòng),將多年的科學(xué)研究成果融入考究還原的場(chǎng)景設(shè)計(jì),把只能束之高閣的館藏?cái)?shù)字化,變成可以被玩家看得見(jiàn)、摸得著的“大金”。為了營(yíng)造真實(shí)沉浸的體驗(yàn),《和平精英》還為這些寶物設(shè)計(jì)了符合探秘題材的互動(dòng)。比如說(shuō),當(dāng)玩家開(kāi)出了大金“盤(pán)龍鬼璽”,只要拿出來(lái)檢視,全圖的鬼怪都會(huì)臣服于玩家。

當(dāng)然,玩游戲并不是走馬觀花,想要做對(duì)味,場(chǎng)景設(shè)計(jì)等“看”的部分不但要沉浸還原,還得與玩法深度結(jié)合。
在玩法機(jī)制這一點(diǎn)上,“古墓迷途”也依托“古墓微恐”的題材風(fēng)格,做出了有別于傳統(tǒng)“搜打撤”的獨(dú)特體驗(yàn)——過(guò)去只能隔著屏幕,通過(guò)文字去自行想象的探墓名場(chǎng)面,如今都能在“古墓迷途”中親身體驗(yàn)。
比如說(shuō)“搜”的部分,自然少不了奇門(mén)寶具助力:羅盤(pán)定位開(kāi)石門(mén),洛陽(yáng)一鏟通地下,黑驢蹄子定大粽……那些耳熟能詳?shù)慕?jīng)典道具,在“古墓迷途”中,都成為玩家手中的“摸金妙妙工具”。
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其他類(lèi)似“點(diǎn)燭吹燈”“陰兵借道”等場(chǎng)面,則結(jié)合地上地下兩層地形,通過(guò)解謎玩法得到了還原,這些玩法的加入,讓“古墓迷途”的摸金體驗(yàn)不再是單調(diào)的“沖進(jìn)高價(jià)值區(qū)摸容器”。就拿“陰兵借道”事件舉例,它通常在光照昏暗,不好辨別方向的地下觸發(fā)。此時(shí)玩家若改變自己的摸金路線,跟隨它們慢慢前進(jìn),就有可能在特定區(qū)域得到意外收獲。

再到“打”的部分,游戲中的PVE比重顯著增加,各類(lèi)怪物不是簡(jiǎn)單換皮,各自身上的設(shè)計(jì)元素相當(dāng)經(jīng)典,主要為游戲提供“微恐”氛圍。它們隨便拎出一個(gè)來(lái),都可能是小時(shí)候嚇得你不敢一人睡覺(jué)的存在。
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精英怪和BOSS,還會(huì)擁有一套和自己形象相契合的機(jī)制。拿“小娘子”舉例,她一開(kāi)始并不會(huì)主動(dòng)攻擊玩家,只會(huì)趴在地上掩面痛哭。但受到玩家驚擾后,便會(huì)暴起附身,對(duì)玩家造成持續(xù)高額傷害。
玩法內(nèi)怪物蠑螈的機(jī)制設(shè)計(jì)也相當(dāng)有趣,它在平常是人畜無(wú)害的“蠑螈小寶”,但如果受到玩家攻擊,或者在哭鬧的時(shí)候沒(méi)有得到及時(shí)安撫,就會(huì)變?yōu)閺?qiáng)大的“史前蠑螈”,直接給玩家來(lái)上一口。

所以,在詭秘莫測(cè)的墓穴當(dāng)中,用子彈“突突突”并不是解決問(wèn)題的唯一方式,熟悉各類(lèi)怪物機(jī)制并巧妙應(yīng)對(duì),說(shuō)不定可以在摸金路上事半功倍。
除了被怪物窮追猛趕,從陷阱中死里逃生,自然也是“探墓”過(guò)程中不可或缺的刺激體驗(yàn)。地刺、滾石、噴火陷阱等常在探墓作品中出現(xiàn)的元素,也通通在游戲中得到了復(fù)刻。
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場(chǎng)景、道具、怪物、音效等各種視聽(tīng)元素,所共同構(gòu)建出的微恐氛圍,不亞于開(kāi)出高價(jià)值寶物的反饋,實(shí)現(xiàn)了“探墓”主題在體驗(yàn)和玩法上的一致性和合理性。
在怪物環(huán)伺,陷阱遍地的危險(xiǎn)當(dāng)中,團(tuán)隊(duì)協(xié)作就顯得很重要了。“古墓迷途”提供了四大職業(yè),玩家可以根據(jù)自己的游玩風(fēng)格來(lái)自由選擇。這四大職業(yè)個(gè)個(gè)都是探墓的行家里手,所以手中的武器除了槍械之外還有披荊斬棘的開(kāi)山斧,驅(qū)邪辟祟的符箓等很符合“探墓”主題的武器。這些設(shè)計(jì)就很有影視作品中,探墓小隊(duì)的成員分工合作,聯(lián)手克敵的味道。
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如果你喜歡在前排沖鋒陷陣,替隊(duì)友分擔(dān)火力,就可以選擇身為“特戰(zhàn)先鋒”的韓岳。他的各類(lèi)技能都以生存和戰(zhàn)斗為主,可以制造阻擋飛行物的護(hù)盾,也可以提供傷害減免和無(wú)限彈藥,還有強(qiáng)大的位移突進(jìn)手段。換句話說(shuō),韓岳天生就是個(gè)能扛能打的戰(zhàn)士。

其他三個(gè)職業(yè)也各有所長(zhǎng):身為“道法傳人”的云祈,則是隊(duì)伍中的主C,擅長(zhǎng)先手控制和范圍斬殺,適合經(jīng)常能帶飛隊(duì)友的大哥;“軒轅游俠”吳向禹則有著很強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性,還能用煙霧彈混淆視聽(tīng),他適合用來(lái)繞后收割,打出人數(shù)優(yōu)勢(shì);至于“驅(qū)儺巫醫(yī)”簡(jiǎn)清禾,她雖然是奶媽?zhuān)瑓s不止有治療的手段,只要善用蠱毒,也能把敵人打得節(jié)節(jié)敗退。
每個(gè)職業(yè)可不只有一套玩法。玩家可以在角色界面,自由搭配主動(dòng)、被動(dòng)共四個(gè)技能。玩家可以根據(jù)局內(nèi)目標(biāo)以及隊(duì)友的職業(yè)組合,靈活調(diào)整自己的技能配置。
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除了技能可以自由搭配,古墓迷途的角色還有多達(dá)9個(gè)裝備槽,外加個(gè)隨著賽季任務(wù)開(kāi)啟的法寶槽,讓玩家可以裝備不同品質(zhì)不同詞條的裝備。
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“職業(yè)+技能+武器+裝備”的多方位組合,給予了玩家極高的自由度——無(wú)論你是想跑刀摸金,還是全裝猛攻,又或者渾水摸魚(yú),都可以在游戲中找到合適自己玩法的裝配。
同時(shí),為了優(yōu)化不同玩家群體的體驗(yàn),“古墓迷途”模式還專(zhuān)門(mén)做了PVP和PVPVE雙模式來(lái)分流——無(wú)論你是喜歡體驗(yàn)沉浸探墓摸金,還是想要玩家間激烈對(duì)抗,都可以在自己的舒適區(qū)里搜得爽,打得爽。
從這里你也能更進(jìn)一步明白,“古墓迷途”為什么做對(duì)了味——職業(yè)分工這一玩法,讓開(kāi)黑能更有樂(lè)趣,在大方向上其實(shí)很契合《和平精英》一直以來(lái)的強(qiáng)社交屬性;但具體到游戲體驗(yàn),它給人的感覺(jué)又和過(guò)去靠向現(xiàn)代軍事風(fēng)格的模式大有不同,就是純正的“探墓摸金”。
“古墓迷途”之所以能帶來(lái)這樣的體驗(yàn),是因?yàn)椤奥殬I(yè)+技能+武器+裝備”多方位組合的玩法,雖然本質(zhì)上是對(duì)“搜打撤”操作與策略深度的擴(kuò)容,但這種玩法擴(kuò)容,是建立在“微恐”“探墓”差異化風(fēng)格之上的,并且與玩法融合得足夠自洽合理。
把“古墓迷途”拿出《和平精英》,放在已經(jīng)飽和的“搜打撤”賽道里比較,也是一個(gè)理——大部分產(chǎn)品都在往已經(jīng)被成功驗(yàn)證過(guò)的風(fēng)格上靠,“微恐”“探墓”這類(lèi)題材,還真沒(méi)有多少人敢嘗試。
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從某種程度上來(lái)說(shuō),“古墓迷途”用新奇題材和改良玩法開(kāi)創(chuàng)的全新體驗(yàn),意味著《和平精英》已經(jīng)先行一步,揭開(kāi)了“搜打撤”賽道競(jìng)爭(zhēng)的下半場(chǎng)。
但話說(shuō)回來(lái),為什么《和平精英》會(huì)有自信,敢把大量資源投進(jìn)沒(méi)有背書(shū)的賽道當(dāng)中呢?
我覺(jué)得,《和平精英》在用過(guò)去的成功經(jīng)驗(yàn)為自己背書(shū),用超體對(duì)抗、地鐵逃生等“做一個(gè)爆一個(gè)”的玩法為自己背書(shū)。
過(guò)去數(shù)年的運(yùn)營(yíng)中,已經(jīng)身為射擊游戲領(lǐng)域頭部的《和平精英》,始終精準(zhǔn)把握著玩家需求,不斷開(kāi)拓新的玩法模塊,擴(kuò)充射擊玩法的邊界,填補(bǔ)市場(chǎng)生態(tài)位的空缺——這其實(shí)形成了一個(gè)正向的“滾雪球”效應(yīng):基礎(chǔ)用戶體量夠大,便能分化出多樣的細(xì)分需求,而《和平精英》順應(yīng)需求推出新玩法后,又能在該領(lǐng)域吸納一波新的受眾。如此循環(huán)往復(fù),不僅讓《和平精英》在最初的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法站穩(wěn)了腳跟,還不斷拓展著自己的版圖,最終成了一個(gè)累積8000萬(wàn)超大DAU、玩法多樣、內(nèi)容豐富的射擊游戲綜合體。
“古墓迷途”模式的推出,正是《和平精英》敢于創(chuàng)新精神和深度洞察玩家需求的又一次體現(xiàn)。
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