文 | 游戲價值論
根據伽馬數據在產業年會同期發布的《2026中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》顯示,射擊類游戲為2025年市場貢獻了超百億元增量,成為年度增長的關鍵動力。
2025年國內收入排名前100的移動游戲產品中,雖然射擊品類的數量只有7%,但收入占比從2024年13.89%顯著提升至18.29%。
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然而品類占比提升的背后,是中國射擊游戲白熱化的競爭環境。近十年間,歷經“吃雞熱潮”、“團隊競技內卷”及“全民搜打撤”等玩法細分發展后,多個PVP射擊賽道都有了頭部產品,其中不乏十年長青的“重量級選手”。射擊品類若要維持高速增長,亟需開辟新的發展路徑。
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于是我們能看到,1月13日上線的《逆戰:未來》作為騰訊2026開年第一戰,正在用自己的方式探索國產PVE射擊的更多可能。
2012年,《逆戰》端游敏銳洞察到當時PVE射擊的市場機遇,在由《穿越火線》、《反恐精英Online》等PVP射擊主導的環境中成功突圍,其主創團隊琳瑯天上通過大量玩法創新滿足玩家的實際需求,也讓“逆戰”成為國產自研射擊第一IP,張杰憑借紅遍大江南北的同名主題曲還被玩家調侃“有了養老保險”。
14年后,當騰訊謀求射擊品類更大的突破時,PVE射擊能否成為國產射擊品類增長的下一個未來?
發展PVE射擊正當時
去年的科隆游戲展上,騰訊高級副總裁馬曉軼接受媒體采訪時表示,“現在射擊游戲大約在中國市場占20%的市場份額,我們看了看,全球整體上,射擊游戲大約占大盤的35%,這樣對比來看,中國射擊市場還能漲一倍。”
騰訊2025Q3電話會議上也明確提到,“2025年期間幾乎我們所有的FPS游戲都在用戶和收入方面實現了增長。FPS在世界其他地方是領先的主導品類,但在國內還不是,隨著《三角洲行動》、《和平精英》和《無畏契約》的發布,我們在尋求把這個品類帶到那種位置。”
想要實現再漲一倍的目標,僅依靠已然高度內卷的PVP射擊顯然不足,尋找品類新的細分增長點勢在必行,這使得PVE射擊再度成為行業關注的焦點。
事實上,國際市場上PVE射擊的熱度確實正在上升,這幾年涌現出一批數據表現優異的新生代產品。如根據Sensor Tower數據,去年9月11日上線的《無主之地4》銷量5天全平臺就突破了230萬,玩家的平均游戲時長已達到 15.7 小時,DAU迅速突破200萬。市場分析機構Alinea Analytics 的報告指出,截至1月5日,Embark Studios開發《ARC Raiders》(去年10月底上線)全球銷量已突破1200萬份,預估營收超過3.5億美元,并在1月4日創下了DAU 320萬的歷史新高,刷新同類付費服務型游戲的記錄,吸引了不少中國玩家的注意。
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PVE是玩家普遍的需求,并呈現出逐年上升的趨勢。市場研究公司Newzoo在其2025年游戲行業趨勢報告中,分析了來自超過100萬玩家的原始游戲數據,對多個平臺的游戲行為進行了對比。該報告統計了每位玩家在2024年玩滿至少兩小時的游戲類型,結果顯示:Steam用戶自2021年起,其比例就從47%逐年遞增,現有58%的游戲時間花在完全PVE的非對抗性游戲上,而PlayStation玩家為42%,Xbox玩家為41%。
盡管該數據未涵蓋中國與印度玩家,但國內市場同樣顯現出對PVE玩法的需求。去年10月主打PVE的《逃離鴨科夫》上線,首周銷量突破50萬套、一個月后全球銷量突破300萬份,在線人數峰值超30萬。
近年來,國內市場也涌現出《命運:群星》、《矩陣:零日危機》、《七日世界》、《塵白禁區》等一批國產PVE或包含PVE元素的射擊新作。
國際廠商同樣關注到中國PVE射擊市場的潛力。例如《星際戰甲》(Warframe)的開發商Digital Extremes于2025年10月推出了面向中國玩家的“開發者互動日記”欄目,旨在以固定形式建立與中國社區的長期溝通機制,更好的服務中國玩家。
甚至在非射擊領域,去年下半年《泰坦之旅2》、網易《暗黑破壞神2重制版》國服、騰訊《流放之路:降臨》國服(POE2)接踵而至,主打PVE刷寶的產品密集爆發。此外這兩年在小游戲領域也出現同樣的情況,部分PVE刷寶類產品在暢銷榜占據一席之地。
這些來自全球市場、不同平臺及多樣產品類型的共同趨勢,與Newzoo的報告結論相互呼應。滿足廣大玩家對優質PVE射擊玩法的需求,正成為射擊品類實現差異化競爭、進一步擴大市場規模的重要方向。
國內外不同的路,面臨共同的挑戰
放眼國內,上一輪PVE射擊領軍開拓者正是《逆戰》端游。
2012年,《逆戰》端游橫空出世之前,國內市場被《穿越火線》、《CS Online》等PVP對戰游戲主導。騰訊天美琳瑯天上團隊看到了PVE合作刷怪的細分路線,通過核心玩法的創新以及關卡和怪物設計的突破,成功打開了國產自研射擊網游的新道路。例如南十字、Z博士、幽魂騎士等多形態、多技能、強調玩家配合的經典boss一直被玩家津津樂道。
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參考順網科技去年11月網吧游戲熱力榜,《逆戰》依舊排在前十(這些年一直穩定前列,也積累了超過1.3億的用戶)。可以說“逆戰”能夠成為國產自研射擊第一IP,與它在上一輪國產PVE射擊發展中的引領作用息息相關。
然而進入移動時代后,國內廠商的精力主要集中在以社交為核心紐帶的PVP射擊上。同時因為內容消耗快、開發成本高昂、技術能力要求極強等綜合原因,市場長期缺乏專精于此的頭部產品。更為關鍵的是,歷經多年市場教育的國內玩家,對傳統國產網游中常見的“數值付費”模式接受度已顯著降低。
因此雖然趨勢明確、潛力可觀,但當前PVE射擊這條路,國內外廠商都面臨一些共同的挑戰。
海外,PVE賽道呈現了多元發展的:既有長線運營、賽季更新、深度裝備驅動的大型服務型刷寶射擊產品,如《命運2》、《星際戰甲》;也有強調團隊配合、關卡式推進的產品如《地獄潛兵2》、《戰錘40K:暗潮》;新生代的PVPVE《ARC Raiders》、《馬拉松》甚至《戰地6》也有PVE的休閑模式作為補充。
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然而即便有“刷寶”這樣成熟的解法,但“高質量內容開發成本高、周期長”、“玩家消耗極快”依然是PVE射擊邁向長線的攔路虎。《戰錘40K:暗潮》在上線初期獲得好評后,因后續內容更新緩慢導致玩家流失,便是典型案例。
還有《守望先鋒2》發售前,官方重點提及了全新的故事體驗與合作PVE模式。然而玩家期待已久的PVE并未隨游戲上線,由于成本高和開發緩慢等原因,直至第六賽季才推出了三款需額外購買的劇情任務。近期,游戲核心劇情線“零區叛亂”更是以“游戲外補充說明”的方式一筆帶過,被大量玩家詬病。
因此,新一輪國產PVE射擊欲求長線發展,必須在解決“成本與消耗”平衡難題的同時,革新過往的商業模式。
此外除了內容上的壓力,玩法同樣承壓。如果一味單純“刷寶”玩家容易膩,但引入強敘事或復雜玩法機制又會進一步提高開發成本和玩家進入的門檻。
逆戰走向未來的繼承與改變
現在《逆戰:未來》想要在新一輪PVE射擊機遇中有所作為,首先就要做好IP的繼承與發揚,這也是產品的核心優勢之一。
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在《逆戰:未來》中,玩家可以在“僵尸獵場”模式中應對潮水般的敵人,通過局內金幣成長系統購買攻擊力buff、道具等內容,最終與隊友協同擊敗BOSS;也可以在“塔防模式”中策略性地建造陷阱、構筑防線。
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同時《逆戰:未來》并非僅有PVE,也保留了端游特色的機甲戰PVP玩法。玩家可以選擇重型機甲火力壓制,也可以選擇人類陣營以弱勝強,這些老玩家喜聞樂見的模式的繼承了《逆戰》端游的精髓。
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除了用經典玩法喚醒粉絲玩家的記憶,精妙的怪物設計也是主打賣點。例如根據賽年前瞻直播,S1「鬼吹燈」會推出端游經典的獵場地圖“精絕古城”,還有全新的原創獵場地圖“昆侖神宮”,包含龍頂冰川、九層妖塔、鬼母記憶之城、惡羅海域遺跡等經典場景與BOSS。
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琳瑯天上一方面圍繞“逆戰”最核心的部分深耕,也為上線后預留了充足的賽季內容儲備,同時針對PVE射擊的痛點,做出了關鍵改變。
首先定下數值公平的基調。
之前PVE射擊會出現數值膨脹的問題,當下玩家對于數值平權越來越看重,包括之前對MMO數值售賣進行過批判,所以數值平權勢在必行。
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“不肝不氪”、“不賣數值”成為《逆戰:未來》的產品新基調,所有核心武器、天賦插件與關卡資格均通過不同玩法獲取,商業化集中于外觀與賽季通行證。
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解決商業模式與體驗公平的矛盾后,面對內容消耗過快的問題,《逆戰:未來》選擇擁抱賽季制,通過“刷寶+構筑+賽季更新”這一組合讓玩家愿意重復玩下去。
除了S1與《鬼吹燈》的聯動,S2戰火櫻之城,將加入玩家呼聲極高的刀戰、團競等PVP模式及更多端游玩家熟悉的經典內容;S3則將與《無主之地》進行聯動,引入其標志性角色、玩法和怪物;S4有望迎來《靈籠》聯動,同時經典“太空戰”模式也將回歸。
不同賽季、不同主題、不同聯動,既可以給玩家新鮮感和期待感,也打開了設計團隊的創作空間,充分發揮《逆戰》善于怪物設計的優勢。
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賽季內容中,武器的賽季插件通過不同玩法刷取,一把槍械可以裝4個插件,每個插件有不同的增益。同時推進賽季主線可以獲取天賦點,根據自身意愿選擇性點亮天賦樹。不同武器、插件以及天賦點搭配供玩家進行不同流派構筑(BD)。
值得注意的是,《逆戰:未來》的設計弱化了對復雜Build的強依賴來降低門檻,更傾向于讓玩家在“低壓力、玩得爽”的基礎上,更便捷地體驗不同的流派搭配。
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通過對玩家需求的理解,《逆戰:未來》還新增了獵場競速的核心模式,主打PvPvE。兩支4人隊伍匹配,同時進行獵場模式地圖闖關,比拼誰能更快通關。
這套組合拳成倍放大了重復刷取探索的樂趣,玩家可以為了體驗不同流派進行嘗試,也可以為了追求獵場競速而不斷優化自己的BD構筑、精進操作和團隊配合。
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技術力加持下《逆戰:未來》這次也真正做到了PC和移動雙端的數據玩法互通,滿足玩家跨端組隊和隨時切換設備的客觀需求。
不同賽季主題、不同戰斗流派、不同玩法模式、不同場景平臺,游戲真正成為了一個讓玩家“玩得花、打得爽、節奏快、反復嗨”的槍戰游樂場。
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此外《逆戰:未來》也嘗試進一步加強敘事與玩法的結合,增加玩家的代入感。除了賽季故事向PV(例如《星海蟲影》CG),還包括兩個全新的玩法:時空追獵強調在大地圖做任務和故事探索,召喚機甲與經典Boss對戰;以及挑戰副本也是有劇情同時有一定難度的副本,強調團隊配合。
這同樣是差異化滿足不同玩家的需求做出努力,逆戰IP的未來不僅僅是團隊配合戰勝不同奇巧的BOSS,而是一個更加豐滿完整的世界。在游戲中扮演人類聯盟的“逆行者”,回到不同時間線守護人類文明存續的一個個關鍵節點,與賽季不同主題(例如與“鬼吹燈”“無主之地”“靈籠”這些IP聯動)在世界觀上自我融洽。
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不難發現,《逆戰:未來》雖然在“刷寶+構筑+賽季更新”的長線運營邏輯上與海外成熟產品有相似之處,但其具體實施路徑極具自身特色:針對國內玩家需求設計差異化玩法、探索敘事與“爽刷”的融合、發揮怪物設計優勢、并依托技術實現跨端互通。
新一輪國產PVE射擊發展的關鍵,依然是要扎根于滿足國內玩家的切實需求,走自己的路。
射擊品類需要更多開拓者
目前的《逆戰:未來》是否已是國產PVE射擊的終極形態?我并不這么認為。
之前的測試中,琳瑯天上表示《逆戰:未來》立足長線運營,可能要拉長到5-10年來做這個產品。此前三次測試也經歷了多次大幅修改,所以項目組并不懼修改,也明白打通這條路需要面對的艱難險阻,用實際行動積極探索未來的方向。
“調整、優化、螺旋上升”是必然的過程,這條路并非坦途,仍有諸多客觀問題有待在實踐中找到答案。
新一輪國產PVE射擊的未來,《逆戰:未來》才剛開了個頭,下面的路需要琳瑯天上和玩家一起走。
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