如今AI正在撕裂游戲行業(yè),其中微軟、育碧、EA等巨頭擺明車馬加注AI,寄希望于借此提升游戲行業(yè)的生產力,而一眾中小工作室卻站在了大廠的對立面,旗幟鮮明地拒絕AI參與游戲制作。
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萬代南夢宮的游戲制作人飯塚啟太(Keita Iizuka)就表示,“對藝術風格與游戲美學的極致追求”是他們拒絕使用生成式人工智能的關鍵原因。專注于策略類獨立游戲的發(fā)行商Hooded Horse更是直白地表示,“如今在我們簽署的游戲發(fā)行合同中已明確寫入條款,‘嚴禁使用任何人工智能生成資源’。”
那么問題就來了,游戲行業(yè)對于AI的態(tài)度為何如此撕裂?其實一眾大廠擁抱AI的態(tài)度非常簡單明了,因為他們將AI視為技術革命,是能夠降本增效的利器。由于人力價格和開發(fā)時間的增長速度遠超預期,當下的游戲開發(fā)已經變得越來越貴,由此所導致回本的難度也變得越來越高。
十年前,一款3A游戲賣出兩三百萬份就能實現(xiàn)盈虧平衡,可到了今天,這個數(shù)字就變成六百萬份起步。其實游戲開發(fā)成本上漲的原因很簡單,因為從業(yè)者薪資水平的漲幅極為夸張。離錢近的行業(yè)有高工資適用于金融領域,當然也能用在有著“現(xiàn)金奶牛”之稱的游戲圈。
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人力成本上漲的同時,游戲本身也在變得越來越復雜,大型游戲的開發(fā)需要上百位全職員工花費兩到三年時間,就使得這類游戲的開發(fā)本身就成為了一個復雜的系統(tǒng)工程。AI之于游戲開發(fā)的意義,就在于其有機會同時滿足有關成本、質量、效率這個“不可能三角”,用機器來代替游戲開發(fā)環(huán)節(jié)中的部分人力,從而作為一個降低成本的利器。
比如開發(fā)者可以使用Charisma.ai生成具有互動能力的NPC,用Scenario構建自定義美術生成器、來創(chuàng)作游戲中的美術資產,使用Latitude構建世界觀和劇情,以及通過Modl.ai對游戲進行測試。這一系列為游戲開發(fā)服務的AI工具,客觀上就降低了游戲開發(fā)所需的人力,從而讓大廠得以改善開發(fā)團隊的人員結構。
對于大廠而言,AI不僅能省錢,還可以減少工期,所以自然要All in AI。那么中小團隊為何就不期待用AI來實現(xiàn)降本增效呢?以現(xiàn)象級獨立游戲《星露谷物語》為例,開發(fā)者ConcernedApe一個人就包辦了包括美術、音效、音樂、代碼在內的全部內容,但這整個過程歷時四年半。
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身兼數(shù)職可以說是中小團隊、特別是獨立游戲開發(fā)者的慣例,但并非每一位游戲開發(fā)者都能像ConcernedApe一樣,四年如一日地承受每周70個小時的高強度工作。有了AI幫忙生成美術資產、音樂內容,讓自己有更多時間打磨游戲創(chuàng)意難道不是利好嗎?
恰恰相反,在獨立游戲開發(fā)者看來,AI其實是裹著蜜糖的砒霜,雖然看似誘人,實則一碰就翻車。他們對AI敬而遠之,并非是看不上AI帶來的效率提升,而是不敢得罪主要的受眾群體。關于玩家抵制AI的消息在過去兩年可謂是不絕于耳,為何獨立游戲開發(fā)者害怕玩家不買賬,大廠卻能肆無忌憚呢?
現(xiàn)在一個反直覺的現(xiàn)實,是獨立游戲比3A游戲更依賴所謂的“核心玩家”,大廠游戲的基本盤反而是輕度玩家。眾所周知,過去數(shù)個世代,游戲主機的軟硬比只有個位數(shù),也就是一臺游戲主機在它的使用周期中往往只會運行幾款游戲,而這幾款游戲通常又是以最大眾化的“車槍球”為主。
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這時作為普通玩家的你,是選擇動視暴雪旗下聞名遐邇的《使命召喚》,還是某個不知名小團隊的游戲呢?雖然3A大作的價格確實是獨立游戲的兩到三倍,可大廠的作品畢竟下限有保障,獨立游戲則是純粹的“開盲盒”。因此普通玩家必然會將預算投入到知名游戲,此時獨立游戲的受眾,恰恰正是玩膩了大作的核心玩家。
有海外市場調研機構對于獨立游戲的消費者進行過調研,在全部的受訪玩家中,僅有1/3的玩家會主動進行獨立游戲的購買,而在過去一年購買了獨立游戲的受訪者里,中堅力量則來自于在過去一年中購買了5款以上獨立游戲的重度玩家。
可偏偏在社交平臺上反對AI參與的玩家里,重度玩家是主流。其實想想也知道,一般玩家通常屬于沉默的大多數(shù),只有熱愛游戲的核心玩家才會在社交平臺積極發(fā)聲。簡而言之,獨立游戲的主要受眾對于AI的接受度最低,就使得偏偏是最需要借助AI來提升效率的開發(fā)者,不敢用AI。
所以為了取悅受眾,獨立游戲的開發(fā)者必然就只能與AI劃清界限了。
【本問題圖片來自網絡】
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