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      快手游戲最神秘的產品,今天正式“攤牌”

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      我來到,我看見,我記錄

      快手游戲最重磅的產品終于顯出了廬山真面目。

      今天,由快手彈指宇宙自研的UE5歐式古風神秘學MMORPG游戲《詭秘之主》公布了游戲的首個實機演示視頻,并開啟了第一次測試「緋紅測試」的招募,游戲一測將于2月5日正式開放。

      整個視頻的主要內容以主角漫游原作故事中首個主要場景“廷根市”為主,跟隨主角的步伐,鐵十字街廣場、工廠區、惡龍酒吧等經典場景一一呈現到我們面前,仿佛來了一場云端的“廷根漫游”。游戲的角色建模、畫面表現、城市生態也展現出了極高的水準。

      自《詭秘之主》游戲公布以來,業界和玩家就對游戲的內容和玩法感到好奇。一方面,《詭秘之主》原作小說有相當高的人氣,“原著黨”自然是游戲的核心受眾之一,那么游戲究竟要如何還原玩家心中的《詭秘之主》,無疑是個重要的命題。


      另一方面,根據早前官方的介紹,我們大體能了解到這是一款MMORPG游戲。但MMORPG游戲本身的玩法就十分多樣,再加上近些年品類的持續發展,今天的MMORPG游戲和過往傳統認知中的產品形態相比已經發生了較大改變,《詭秘之主》究竟又會有哪些變化與創新,我們暫時不得而知。

      帶著許多的疑問,競核與《詭秘之主》游戲制作人徐杰(大師)以及游戲研發團隊做了一次交流,從題材、品質、玩法等方面對這款游戲有了更豐富的了解。

      從業者們對徐杰和《詭秘之主》的研發團隊應該并不陌生,徐杰曾是網易雷火祝融工作室總監,2021年,徐杰加入快手擔任自研游戲業務負責人。

      徐杰在網易MMO領域深耕過多年,參與過《天下》《倩女幽魂》《逆水寒》等成功產品,出走前任雷火祝融工作室總監。作為《逆水寒》一代目的制作人,在網易MMO轉型時期交出過最亮眼的成績,團隊核心成員也均有資深的MMORPG游戲開發經驗。

      而在這次交流中,筆者也能很明顯地感受到,《詭秘之主》的研發團隊,的確想做一些足夠不同、足夠創新的事情。


      獨一檔的歐式古風MMO產品

      根據官方介紹,《詭秘之主》游戲的時間線設置在原著故事結束兩年后,玩家們將扮演一名生活在廷根的非凡者,開啟屬于自己的冒險。

      看完實機演示后,筆者的第一感受就是有了虛幻5的加持,游戲在角色和場景表現力上都足以躋身市面上的第一梯隊。


      無論是畫面中主角桌上的各類物件,房間內的陳設,還是城市場景中的建筑、行人,細節處刻畫地十分清晰且帶有質感,服飾上的紋理和褶皺都十分接近現實生活中的模樣,光影效果就更不用提了,這向來就是虛幻5的強項。


      在MMORPG領域,用虛幻5這件事《詭秘之主》稱得上是“第一批吃螃蟹的”,首先游戲的畫面品質就與過往的MMORPG產品拉開了差距。實機公布后,許多玩家都說《詭秘之主》的畫面好得完全不像個MMO游戲。

      這也正是團隊立項《詭秘之主》的初心。徐杰表示,《詭秘之主》的目標是差異化競爭,除了題材,在技術上也希望給MMORPG做一次大刀闊斧的技術升級,可以說,《詭秘之主》更像是一次國產MMO的引擎畫質技術升級與開辟新的細分賽道的嘗試。

      好的畫面向來是頂級大作的基礎,這能很顯著地增強玩家游玩時的沉浸感。跟隨著實機中主角的步伐,一個栩栩如生、充滿煙火氣的廷根市也徐徐展現在我們眼前。

      就拿主角出門的第一個鏡頭來說,一開始就有帶著貝雷帽的男士騎著“腳踏車”迅速從畫面中略過,陽光穿透路邊茂密的樹葉在地上投下斑駁的影子,一旁的馬車也很“專業”地停在涼爽的樹蔭下等待客人上車,人行道上還有一位近似流浪漢打扮的男士踉蹌地與主角擦肩而過。


      僅僅是一個鏡頭,就蘊含了極大的信息量,比如《詭秘之主》原著中頻繁提及的交通方式,在克萊恩(原著主角)投資指導下制作出的腳踏車,原著設定中的階級問題等,可見制作組在還原原著風貌這點上下了相當多的功夫。


      隨后,許多標志性事物和地區一個接一個地喚起了筆者讀小說時的奇妙回憶。貝克蘭德的嘉德列百貨公司在廷根做起了巡游宣傳活動,打算把分店開到廷根來;


      工廠區排出的濃煙讓整片天空都陰云密布,工人們依然在忙碌地養家糊口;


      惡龍酒吧的拳擊賽持續上演,地下市場中總是售賣著各式各樣的奇妙材料和道具……包括原著中常常提及的貨幣系統、卷毛狒狒等小細節也在實機演示中有所展示。


      一路走下來,許多原著黨朋友大概對這條路線中的場景、對話、情節并不感到陌生,頗有克萊恩當初剛剛開啟廷根冒險的日常氣息。

      研發團隊告訴我們,雖然游戲的時間線和原著不同,玩家也并非直接扮演克萊恩,但玩家會和克萊恩一樣加入黑荊棘安保公司,接觸各種各樣的“非凡事件”,乃至是邪神。

      筆者猜測,這種“神似”原著設定的框架,應該能夠給玩家們在體驗中帶來較強的“既視感”,不是“復刻”克萊恩的經歷,而是讓玩家親身感受屬于自己的故事。

      至于《詭秘之主》游戲為何要選擇單獨開辟故事線而非重走克萊恩的路,徐杰也做了詳細的解答。

      他表示,《詭秘之主》游戲的首要任務是“世界還原”,其次是“呈現主線”,玩家會以“看到愚者先生歷史”的模式體驗原著中的情節。對于“原著黨”來說,重溫原著情節不一定是核心訴求,因為他們很可能對原著故事已經非常熟悉了,更重要的在于自我扮演。游戲中的原著情節更多是給沒有看過原著的新玩家一個接觸原著的窗口。基于游戲對詭秘世界的還原和沉浸感,研發團隊對原著黨游戲體驗也很有信心。

      從自身的感受出發,筆者倒是覺得研發團隊的思路有些道理,畢竟原著已經清清楚楚地為我們講述了克萊恩的晉升之途,而每個人自然有自身感興趣的神之途徑,能夠在《詭秘之主》的世界中自由扮演喜歡的序列,真的非常令人期待。



      實機中的主角就是門途徑序列9的
      學徒

      以當前實機的品質和細節為范例,筆者對《詭秘之主》的世界設計和故事橋段有著不小的信心。即便是沒有接觸過原著的玩家,應該也因為實機中“大學生賣豬肉”的反差感和最后響起的《茉莉花》旋律會心一笑。畢竟《詭秘之主》的世界觀雖然很有歐洲古代的風韻,但本質上卻講的是個東方內核的故事。


      而《詭秘之主》既有足夠差異化、風格化的歐式古風題材,又有東方玩家認可的故事內容和高品質呈現,再加上小說本身的受眾基礎,在當前的MMORPG市場上可謂是獨一份的存在,沒有太多直接的競爭對手。

      題材的特殊性也讓《詭秘之主》在全球化方面具備其他國產MMO產品不具備的優勢,如果游戲能在國內市場成功落地,很有希望進一步打動全世界的用戶。


      MMO也卷城市大世界?

      看完實機和前文的介紹,筆者相信有很多玩家已經迫不及待地想知道,在即將到來的《詭秘之主》一測中,我們能玩到什么?

      結合原著的故事情節和今天實機展示的“廷根漫游”,大家應該已經能夠得出其中一個關鍵詞——城市。


      城市開放世界因其制作難度一直被視作游戲界“皇冠上的明珠”,隔壁二次元品類也將在今年展開首輪“城市開放世界大戰”。

      而在MMORPG品類中,受限于多人同屏的性能表現、服務器承受能力、產能以及過往的產品歷史包袱等問題,往往不會制作大規模的城市建筑群。而《詭秘之主》的原著中,城市本身就是主要的活動場景,這對《詭秘之主》游戲來說,打磨城市生態和探索玩法,是從立項起就要面對的命題。

      研發團隊透露,目前《詭秘之主》打造的廷根市地圖,應該是目前國內開放世界游戲中規模最大的主城,探索內容、支線劇情也非常豐富,這一定程度上確實受到了過去5年內容型游戲迅速崛起的影響。


      在即將到來的一測中,廷根的內容將和玩家們初次見面。屆時玩家可以先轉轉廷根市和周邊,比如廷根湖、拉德姆古堡、五月莊園,作為熟悉詭秘世界的第一步。

      打開地圖之后,玩家也可以看到霍納奇斯山脈、貝克蘭德等大家耳熟能詳的地方構成的魯恩王國,其他幾個國家的地圖和地名也已經標注在地圖上。這些地域研發團隊會在上線以及后續版本里陸續開放,后續官方賬號也會逐步釋放這些新內容給玩家。

      除了規模夠大,通過實機內容,玩家們應該也能發現,《詭秘之主》游戲目前展現的城市生態非常鮮活。路上的NPC并不是固定不動,而是各有各的自主行為,遇到下雨天也會打傘或避雨;建筑上的旗幟,撒向空中的彩帶也都隨著風“起舞”,整個世界都處在快速的動態變化中。


      徐杰告訴我們:“在城市地圖的構建中,我們引入了一套以大模型與智能體(Agent)為核心的 AI NPC 系統,讓 NPC 不再是被腳本驅動的“道具”,而是具備記憶、動機、關系與生活軌跡的“數字生命”,從而構建一個會自我演化的活城市。”

      具體點講,NPC的認知和玩家一樣,他們會基于《詭秘之主》的世界觀規則,梳理人物關系網絡、歷史事件與時間線等。成百上千個不一樣的NPC從形象到背景、說話方式與性格特征也都各不相同。每一個 NPC 天生就帶著“性格差異”。


      同時基于AI 驅動的“生活模擬”與行為決策,也讓每一個NPC具有“生活可能性”。比如視頻中賣豬肉的布徹先生,他有可能這一天會等到最后一個收攤,就因為主角和他說了句晚餐的時候再來。


      用AI技術打造MMO中獨一份的城市生態體驗,這一點也基本秉持了團隊“用新技術重塑MMO體驗”的研發理念。

      至于具體的城市探索玩法,還是要與游戲的職業設定結合起來講。

      《詭秘之主》原著中的魔藥途徑序列設計本身就非常適合作為MMORPG游戲的設定,比如「戰士」、「刺客」、「藥師」等序列,光是聽名字就能知道是什么定位。一測階段,游戲將會開放包括「門」在內的6條途徑供玩家體驗。


      在游戲中,玩家和原著中的非凡者一樣,選擇途徑后,需要通過日常和扮演任務消化魔藥,達成一定條件并搜集完晉升下個序列所需要的魔藥后,方能晉升更高序列。

      這些魔藥配方的材料和來源,正需要玩家通過接受非凡委托、探索城市地圖、攢錢購買等方式獲取。借此我們也可以暢想,重要的魔藥材料和次要的材料獲取難度肯定不同,所處的地區危險程度應該也有所差異。

      如此一來,游戲的城市探索體驗自然而然就被分層了。同時也能在玩法、形態上和其他的同品類產品形成較強的差異化。


      新的解題思路

      與研發團隊的交流過程中,筆者其實一直都帶著一個強烈的疑問:“既然《詭秘之主》是一款MMORPG游戲,那么MMO的部分是怎樣的?”

      不管是今天放出的實機內容,還是研發團隊向我們分享的一些設計細節,《詭秘之主》當前給筆者的感受都更像是一款單機游戲。


      當然,由于過去5年內容型游戲迅猛發展的浪潮,以及《逆水寒》手游、《燕云十六聲》等新形態產品的推動下,我們已經很難再將今天的RPG產品簡單地定義為MMORPG或是別的什么品類,新的頭部產品必然與過往傳統的產品形態有很大的差異。

      徐杰更多把《詭秘之主》定義為一款融合了單人玩法的多人游戲,但這兩者之間并不會也不應該有明顯的區隔。

      《詭秘之主》的目標是游戲內任何內容所有玩家都可以無障礙體驗,無論玩家選擇單人還是多人,把選擇權交給玩家,并且還會為習慣單人模式的玩家提供一種無需社交、不只是引入AI隊友的多人游戲替代體驗。

      這也符合當前市場上RPG游戲產品發展的大趨勢。不少從業者都表示,目前重單人內容體驗的RPG大世界RPG游戲和MMORPG已經出現了“雙向奔赴”的情況,重單人體驗的產品嘗試加入社交來解決產品的長線運營問題,MMORPG產品則是不斷補齊單人內容體驗,以匹配今天玩家對高品質、高沉浸感的需求。


      但最終這兩條路究竟是不是殊途同歸,現在誰也說不準。

      在徐杰看來,現如今的MMORPG實際上已經“平臺化”了,《詭秘之主》也是如此。傳統的做任務、升級、換裝備的模式,給玩家“布置作業”的游戲內容思路,現在都不是重點了。

      “我們現在對MMORPG的理解就是做成一個‘快手’,玩家進來可以探索一個新的世界,認識一些新朋友,打發一些閑暇時間,”徐杰說,“《詭秘之主》用了很強的決心去解決一些傳統MMO游戲中的頑疾。例如老引擎硬傷導致的無法實現真正的‘多人大世界’,例如玩法體系局限導致的‘MMO典型衰退曲線’,例如各種老定價思維導致的‘過度付費’等等。我們因為后發優勢,所以有機會也有誠意去解決很多早該消失的頑疾?!?/strong>


      眾所周知,游戲行業一直很強調“積累”,一個品類進步往往是由在品類中深耕了多年的產品團隊通過爆款產品推動的。

      誠如開頭所說,徐杰和《詭秘之主》的研發團隊都有相當深厚的MMORPG研發經驗,尤其是徐杰本人,如果從2007年加入網易算起,他在MMO領域已經扎根了近20年,也有非常國民級的代表作。

      從這一點上看,《詭秘之主》的團隊確實具備研發高品質產品以及推動MMO品類向前發展的能力。他們對品類的認知、構想也讓筆者感受到了他們給MMORPG賽道帶來全新解題思路的決心。

      新的技術、非常藍海的題材、前所未有的城市形態、強沉浸感扮演的玩法設定……這些特征都讓《詭秘之主》全身都展現出一種銳意進取的創新質感。


      今天的實機視頻,僅僅只是《詭秘之主》進入測試宣發階段的引子,相信接下來游戲的動作肯定會更加頻繁,比如22條序列會按怎樣的節奏更新?原著中低序列的非凡者所掌握的能力有限,在戰斗中要如何表現?克萊恩等角色又會以怎樣的方式出現……真是有太多疑惑等著未來的內容給我們解答。

      玩家們也無需煩心,相信很快我們就能夠第一次接觸到《詭秘之主》的游戲世界,一睹游戲的真容,筆者也期待著,彈指宇宙能為我們帶來一個足夠還原、足夠沉浸的《詭秘之主》,也為行業、為MMORPG這個悠久的品類帶來全新的方向與思考。


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