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      快手游戲最神秘的產(chǎn)品,今天正式“攤牌”

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      我來到,我看見,我記錄

      快手游戲最重磅的產(chǎn)品終于顯出了廬山真面目。

      今天,由快手彈指宇宙自研的UE5歐式古風神秘學MMORPG游戲《詭秘之主》公布了游戲的首個實機演示視頻,并開啟了第一次測試「緋紅測試」的招募,游戲一測將于2月5日正式開放。

      整個視頻的主要內(nèi)容以主角漫游原作故事中首個主要場景“廷根市”為主,跟隨主角的步伐,鐵十字街廣場、工廠區(qū)、惡龍酒吧等經(jīng)典場景一一呈現(xiàn)到我們面前,仿佛來了一場云端的“廷根漫游”。游戲的角色建模、畫面表現(xiàn)、城市生態(tài)也展現(xiàn)出了極高的水準。

      自《詭秘之主》游戲公布以來,業(yè)界和玩家就對游戲的內(nèi)容和玩法感到好奇。一方面,《詭秘之主》原作小說有相當高的人氣,“原著黨”自然是游戲的核心受眾之一,那么游戲究竟要如何還原玩家心中的《詭秘之主》,無疑是個重要的命題。


      另一方面,根據(jù)早前官方的介紹,我們大體能了解到這是一款MMORPG游戲。但MMORPG游戲本身的玩法就十分多樣,再加上近些年品類的持續(xù)發(fā)展,今天的MMORPG游戲和過往傳統(tǒng)認知中的產(chǎn)品形態(tài)相比已經(jīng)發(fā)生了較大改變,《詭秘之主》究竟又會有哪些變化與創(chuàng)新,我們暫時不得而知。

      帶著許多的疑問,競核與《詭秘之主》游戲制作人徐杰(大師)以及游戲研發(fā)團隊做了一次交流,從題材、品質(zhì)、玩法等方面對這款游戲有了更豐富的了解。

      從業(yè)者們對徐杰和《詭秘之主》的研發(fā)團隊應該并不陌生,徐杰曾是網(wǎng)易雷火祝融工作室總監(jiān),2021年,徐杰加入快手擔任自研游戲業(yè)務(wù)負責人

      徐杰在網(wǎng)易MMO領(lǐng)域深耕過多年,參與過《天下》《倩女幽魂》《逆水寒》等成功產(chǎn)品,出走前任雷火祝融工作室總監(jiān)。作為《逆水寒》一代目的制作人,在網(wǎng)易MMO轉(zhuǎn)型時期交出過最亮眼的成績團隊核心成員也均有資深的MMORPG游戲開發(fā)經(jīng)驗。

      而在這次交流中,筆者也能很明顯地感受到,《詭秘之主》的研發(fā)團隊,的確想做一些足夠不同、足夠創(chuàng)新的事情。


      獨一檔的歐式古風MMO產(chǎn)品

      根據(jù)官方介紹,《詭秘之主》游戲的時間線設(shè)置在原著故事結(jié)束兩年后,玩家們將扮演一名生活在廷根的非凡者,開啟屬于自己的冒險。

      看完實機演示后,筆者的第一感受就是有了虛幻5的加持,游戲在角色和場景表現(xiàn)力上都足以躋身市面上的第一梯隊。


      無論是畫面中主角桌上的各類物件,房間內(nèi)的陳設(shè),還是城市場景中的建筑、行人,細節(jié)處刻畫地十分清晰且?guī)в匈|(zhì)感,服飾上的紋理和褶皺都十分接近現(xiàn)實生活中的模樣,光影效果就更不用提了,這向來就是虛幻5的強項。


      在MMORPG領(lǐng)域,用虛幻5這件事《詭秘之主》稱得上是“第一批吃螃蟹的”,首先游戲的畫面品質(zhì)就與過往的MMORPG產(chǎn)品拉開了差距。實機公布后,許多玩家都說《詭秘之主》的畫面好得完全不像個MMO游戲。

      這也正是團隊立項《詭秘之主》的初心。徐杰表示,《詭秘之主》的目標是差異化競爭,除了題材,在技術(shù)上也希望給MMORPG做一次大刀闊斧的技術(shù)升級,可以說,《詭秘之主》更像是一次國產(chǎn)MMO的引擎畫質(zhì)技術(shù)升級與開辟新的細分賽道的嘗試。

      好的畫面向來是頂級大作的基礎(chǔ),這能很顯著地增強玩家游玩時的沉浸感。跟隨著實機中主角的步伐,一個栩栩如生、充滿煙火氣的廷根市也徐徐展現(xiàn)在我們眼前。

      就拿主角出門的第一個鏡頭來說,一開始就有帶著貝雷帽的男士騎著“腳踏車”迅速從畫面中略過,陽光穿透路邊茂密的樹葉在地上投下斑駁的影子,一旁的馬車也很“專業(yè)”地停在涼爽的樹蔭下等待客人上車,人行道上還有一位近似流浪漢打扮的男士踉蹌地與主角擦肩而過。


      僅僅是一個鏡頭,就蘊含了極大的信息量,比如《詭秘之主》原著中頻繁提及的交通方式,在克萊恩(原著主角)投資指導下制作出的腳踏車,原著設(shè)定中的階級問題等,可見制作組在還原原著風貌這點上下了相當多的功夫。


      隨后,許多標志性事物和地區(qū)一個接一個地喚起了筆者讀小說時的奇妙回憶。貝克蘭德的嘉德列百貨公司在廷根做起了巡游宣傳活動,打算把分店開到廷根來;


      工廠區(qū)排出的濃煙讓整片天空都陰云密布,工人們依然在忙碌地養(yǎng)家糊口;


      惡龍酒吧的拳擊賽持續(xù)上演,地下市場中總是售賣著各式各樣的奇妙材料和道具……包括原著中常常提及的貨幣系統(tǒng)、卷毛狒狒等小細節(jié)也在實機演示中有所展示。


      一路走下來,許多原著黨朋友大概對這條路線中的場景、對話、情節(jié)并不感到陌生,頗有克萊恩當初剛剛開啟廷根冒險的日常氣息。

      研發(fā)團隊告訴我們,雖然游戲的時間線和原著不同,玩家也并非直接扮演克萊恩,但玩家會和克萊恩一樣加入黑荊棘安保公司,接觸各種各樣的“非凡事件”,乃至是邪神。

      筆者猜測,這種“神似”原著設(shè)定的框架,應該能夠給玩家們在體驗中帶來較強的“既視感”,不是“復刻”克萊恩的經(jīng)歷,而是讓玩家親身感受屬于自己的故事。

      至于《詭秘之主》游戲為何要選擇單獨開辟故事線而非重走克萊恩的路,徐杰也做了詳細的解答。

      他表示,《詭秘之主》游戲的首要任務(wù)是“世界還原”,其次是“呈現(xiàn)主線”,玩家會以“看到愚者先生歷史”的模式體驗原著中的情節(jié)。對于“原著黨”來說,重溫原著情節(jié)不一定是核心訴求,因為他們很可能對原著故事已經(jīng)非常熟悉了,更重要的在于自我扮演。游戲中的原著情節(jié)更多是給沒有看過原著的新玩家一個接觸原著的窗口。基于游戲?qū)υ幟厥澜绲倪€原和沉浸感,研發(fā)團隊對原著黨游戲體驗也很有信心

      從自身的感受出發(fā),筆者倒是覺得研發(fā)團隊的思路有些道理,畢竟原著已經(jīng)清清楚楚地為我們講述了克萊恩的晉升之途,而每個人自然有自身感興趣的神之途徑,能夠在《詭秘之主》的世界中自由扮演喜歡的序列,真的非常令人期待。



      實機中的主角就是門途徑序列9的
      學徒

      以當前實機的品質(zhì)和細節(jié)為范例,筆者對《詭秘之主》的世界設(shè)計和故事橋段有著不小的信心。即便是沒有接觸過原著的玩家,應該也因為實機中“大學生賣豬肉”的反差感和最后響起的《茉莉花》旋律會心一笑。畢竟《詭秘之主》的世界觀雖然很有歐洲古代的風韻,但本質(zhì)上卻講的是個東方內(nèi)核的故事。


      而《詭秘之主》既有足夠差異化、風格化的歐式古風題材,又有東方玩家認可的故事內(nèi)容和高品質(zhì)呈現(xiàn),再加上小說本身的受眾基礎(chǔ),在當前的MMORPG市場上可謂是獨一份的存在,沒有太多直接的競爭對手。

      題材的特殊性也讓《詭秘之主》在全球化方面具備其他國產(chǎn)MMO產(chǎn)品不具備的優(yōu)勢,如果游戲能在國內(nèi)市場成功落地,很有希望進一步打動全世界的用戶。


      MMO也卷城市大世界?

      看完實機和前文的介紹,筆者相信有很多玩家已經(jīng)迫不及待地想知道,在即將到來的《詭秘之主》一測中,我們能玩到什么?

      結(jié)合原著的故事情節(jié)和今天實機展示的“廷根漫游”,大家應該已經(jīng)能夠得出其中一個關(guān)鍵詞——城市。


      城市開放世界因其制作難度一直被視作游戲界“皇冠上的明珠”,隔壁二次元品類也將在今年展開首輪“城市開放世界大戰(zhàn)”。

      而在MMORPG品類中,受限于多人同屏的性能表現(xiàn)、服務(wù)器承受能力、產(chǎn)能以及過往的產(chǎn)品歷史包袱等問題,往往不會制作大規(guī)模的城市建筑群。而《詭秘之主》的原著中,城市本身就是主要的活動場景,這對《詭秘之主》游戲來說,打磨城市生態(tài)和探索玩法,是從立項起就要面對的命題。

      研發(fā)團隊透露,目前《詭秘之主》打造的廷根市地圖,應該是目前國內(nèi)開放世界游戲中規(guī)模最大的主城,探索內(nèi)容、支線劇情也非常豐富,這一定程度上確實受到了過去5年內(nèi)容型游戲迅速崛起的影響。


      在即將到來的一測中,廷根的內(nèi)容將和玩家們初次見面。屆時玩家可以先轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)廷根市和周邊,比如廷根湖、拉德姆古堡、五月莊園,作為熟悉詭秘世界的第一步。

      打開地圖之后,玩家也可以看到霍納奇斯山脈、貝克蘭德等大家耳熟能詳?shù)牡胤綐?gòu)成的魯恩王國,其他幾個國家的地圖和地名也已經(jīng)標注在地圖上。這些地域研發(fā)團隊會在上線以及后續(xù)版本里陸續(xù)開放,后續(xù)官方賬號也會逐步釋放這些新內(nèi)容給玩家。

      除了規(guī)模夠大,通過實機內(nèi)容,玩家們應該也能發(fā)現(xiàn),《詭秘之主》游戲目前展現(xiàn)的城市生態(tài)非常鮮活。路上的NPC并不是固定不動,而是各有各的自主行為,遇到下雨天也會打傘或避雨;建筑上的旗幟,撒向空中的彩帶也都隨著風“起舞”,整個世界都處在快速的動態(tài)變化中。


      徐杰告訴我們:“在城市地圖的構(gòu)建中,我們引入了一套以大模型與智能體(Agent)為核心的 AI NPC 系統(tǒng),讓 NPC 不再是被腳本驅(qū)動的“道具”,而是具備記憶、動機、關(guān)系與生活軌跡的“數(shù)字生命”,從而構(gòu)建一個會自我演化的活城市。”

      具體點講,NPC的認知和玩家一樣,他們會基于《詭秘之主》的世界觀規(guī)則,梳理人物關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、歷史事件與時間線等。成百上千個不一樣的NPC從形象到背景、說話方式與性格特征也都各不相同。每一個 NPC 天生就帶著“性格差異”。


      同時基于AI 驅(qū)動的“生活模擬”與行為決策,也讓每一個NPC具有“生活可能性”。比如視頻中賣豬肉的布徹先生,他有可能這一天會等到最后一個收攤,就因為主角和他說了句晚餐的時候再來。


      用AI技術(shù)打造MMO中獨一份的城市生態(tài)體驗,這一點也基本秉持了團隊“用新技術(shù)重塑MMO體驗”的研發(fā)理念。

      至于具體的城市探索玩法,還是要與游戲的職業(yè)設(shè)定結(jié)合起來講。

      《詭秘之主》原著中的魔藥途徑序列設(shè)計本身就非常適合作為MMORPG游戲的設(shè)定,比如「戰(zhàn)士」、「刺客」、「藥師」等序列,光是聽名字就能知道是什么定位。一測階段,游戲?qū)_放包括「門」在內(nèi)的6條途徑供玩家體驗。


      在游戲中,玩家和原著中的非凡者一樣,選擇途徑后,需要通過日常和扮演任務(wù)消化魔藥,達成一定條件并搜集完晉升下個序列所需要的魔藥后,方能晉升更高序列。

      這些魔藥配方的材料和來源,正需要玩家通過接受非凡委托、探索城市地圖、攢錢購買等方式獲取。借此我們也可以暢想,重要的魔藥材料和次要的材料獲取難度肯定不同,所處的地區(qū)危險程度應該也有所差異。

      如此一來,游戲的城市探索體驗自然而然就被分層了。同時也能在玩法、形態(tài)上和其他的同品類產(chǎn)品形成較強的差異化。


      新的解題思路

      與研發(fā)團隊的交流過程中,筆者其實一直都帶著一個強烈的疑問:“既然《詭秘之主》是一款MMORPG游戲,那么MMO的部分是怎樣的?”

      不管是今天放出的實機內(nèi)容,還是研發(fā)團隊向我們分享的一些設(shè)計細節(jié),《詭秘之主》當前給筆者的感受都更像是一款單機游戲。


      當然,由于過去5年內(nèi)容型游戲迅猛發(fā)展的浪潮,以及《逆水寒》手游、《燕云十六聲》等新形態(tài)產(chǎn)品的推動下,我們已經(jīng)很難再將今天的RPG產(chǎn)品簡單地定義為MMORPG或是別的什么品類,新的頭部產(chǎn)品必然與過往傳統(tǒng)的產(chǎn)品形態(tài)有很大的差異。

      徐杰更多把《詭秘之主》定義為一款融合了單人玩法的多人游戲,但這兩者之間并不會也不應該有明顯的區(qū)隔。

      《詭秘之主》的目標是游戲內(nèi)任何內(nèi)容所有玩家都可以無障礙體驗,無論玩家選擇單人還是多人,把選擇權(quán)交給玩家,并且還會為習慣單人模式的玩家提供一種無需社交、不只是引入AI隊友的多人游戲替代體驗。

      這也符合當前市場上RPG游戲產(chǎn)品發(fā)展的大趨勢。不少從業(yè)者都表示,目前重單人內(nèi)容體驗的RPG大世界RPG游戲和MMORPG已經(jīng)出現(xiàn)了“雙向奔赴”的情況,重單人體驗的產(chǎn)品嘗試加入社交來解決產(chǎn)品的長線運營問題,MMORPG產(chǎn)品則是不斷補齊單人內(nèi)容體驗,以匹配今天玩家對高品質(zhì)、高沉浸感的需求。


      但最終這兩條路究竟是不是殊途同歸,現(xiàn)在誰也說不準。

      在徐杰看來,現(xiàn)如今的MMORPG實際上已經(jīng)“平臺化”了,《詭秘之主》也是如此。傳統(tǒng)的做任務(wù)、升級、換裝備的模式,給玩家“布置作業(yè)”的游戲內(nèi)容思路,現(xiàn)在都不是重點了。

      “我們現(xiàn)在對MMORPG的理解就是做成一個‘快手’,玩家進來可以探索一個新的世界,認識一些新朋友,打發(fā)一些閑暇時間,”徐杰說,“《詭秘之主》用了很強的決心去解決一些傳統(tǒng)MMO游戲中的頑疾。例如老引擎硬傷導致的無法實現(xiàn)真正的‘多人大世界’,例如玩法體系局限導致的‘MMO典型衰退曲線’,例如各種老定價思維導致的‘過度付費’等等。我們因為后發(fā)優(yōu)勢,所以有機會也有誠意去解決很多早該消失的頑疾。”


      眾所周知,游戲行業(yè)一直很強調(diào)“積累”,一個品類進步往往是由在品類中深耕了多年的產(chǎn)品團隊通過爆款產(chǎn)品推動的。

      誠如開頭所說,徐杰和《詭秘之主》的研發(fā)團隊都有相當深厚的MMORPG研發(fā)經(jīng)驗,尤其是徐杰本人,如果從2007年加入網(wǎng)易算起,他在MMO領(lǐng)域已經(jīng)扎根了近20年,也有非常國民級的代表作。

      從這一點上看,《詭秘之主》的團隊確實具備研發(fā)高品質(zhì)產(chǎn)品以及推動MMO品類向前發(fā)展的能力。他們對品類的認知、構(gòu)想也讓筆者感受到了他們給MMORPG賽道帶來全新解題思路的決心。

      新的技術(shù)、非常藍海的題材、前所未有的城市形態(tài)、強沉浸感扮演的玩法設(shè)定……這些特征都讓《詭秘之主》全身都展現(xiàn)出一種銳意進取的創(chuàng)新質(zhì)感。


      今天的實機視頻,僅僅只是《詭秘之主》進入測試宣發(fā)階段的引子,相信接下來游戲的動作肯定會更加頻繁,比如22條序列會按怎樣的節(jié)奏更新?原著中低序列的非凡者所掌握的能力有限,在戰(zhàn)斗中要如何表現(xiàn)?克萊恩等角色又會以怎樣的方式出現(xiàn)……真是有太多疑惑等著未來的內(nèi)容給我們解答。

      玩家們也無需煩心,相信很快我們就能夠第一次接觸到《詭秘之主》的游戲世界,一睹游戲的真容,筆者也期待著,彈指宇宙能為我們帶來一個足夠還原、足夠沉浸的《詭秘之主》,也為行業(yè)、為MMORPG這個悠久的品類帶來全新的方向與思考。


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