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      一位《輻射》劇集“評論家”是怎樣創(chuàng)作游戲的

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      克里斯·阿維?。–hris Avellone)想讓人們在游戲里玩得開心。

      手游一代的玩家未必認(rèn)識阿維隆,但如果他們看過亞馬遜的大熱劇集《輻射》,也許記得有個“劇評人”時不時發(fā)表言論,表達(dá)他對電視劇劇情、角色和世界觀的看法。相關(guān)評論被翻譯和轉(zhuǎn)載在中文社區(qū)里,引發(fā)了共鳴。

      阿維隆是活躍至今的最有影響力的游戲設(shè)計師之一,也是“輻射”系列游戲的深度參與者之一。他參與和主導(dǎo)的項目包括《輻射2》《異域鎮(zhèn)魂曲》《冰風(fēng)谷》《無冬之夜2》《輻射:新維加斯》《神界:原罪2》《開拓者:擁王者》等等。這些璀璨的名字串起阿維隆的職業(yè)生涯,很多人想知道,他成功的秘訣是什么?


      阿維隆近照

      在各行各業(yè),創(chuàng)作者經(jīng)常被問到這樣一個問題:“你是憑什么入行的?”電子游戲設(shè)計師也不例外。阿維隆認(rèn)為,他之所以能夠在游戲行業(yè)獲得成功,很大程度上是因為多年前就積累了一項關(guān)鍵經(jīng)驗,它很簡單,卻并不容真正做到,那就是——一切為了玩家。

      “玩家都是自私的?!卑⒕S隆在回憶自己設(shè)計經(jīng)典角色扮演游戲《異域鎮(zhèn)魂曲》的經(jīng)歷時說,“你越能圍繞玩家設(shè)計游戲體驗,效果就越好?!懂愑蜴?zhèn)魂曲》就是個例子:在這款游戲中,幾乎所有東西都與玩家有關(guān)。”

      阿維隆指出,真正成功的游戲應(yīng)當(dāng)讓玩家游玩時樂在其中?!皾M足玩家以自我為中心的愉悅感”是游戲設(shè)計的基本法則之一。


      桌游心得

      幸運的是,早在阿維隆成為知名游戲設(shè)計師前,他就領(lǐng)悟到了這一點。阿維隆最初并非通過電子游戲暢想虛擬世界,而是在紙筆角色冒險中發(fā)現(xiàn)了構(gòu)建虛擬世界的門路。9歲時,阿維隆接觸到了經(jīng)典桌游《龍與地下城》,這對他后來的創(chuàng)作生涯和想象力產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。

      阿維隆回憶說:“剛接觸那款桌游時,我覺得它就像‘有規(guī)則的過家家’,我很喜歡這一點。如果玩家給自己的想象力設(shè)置挑戰(zhàn)或限制,反而能讓游戲變得更有趣。不過,我通常不會對規(guī)則系統(tǒng)進(jìn)行大幅度改動,而是傾向于將它們用作創(chuàng)作內(nèi)容的基礎(chǔ)?!?/p>


      就像大多數(shù)RPG開發(fā)者的起源一樣,一切始于《龍與地下城》

      起初,阿維隆對親自參與游戲和故事創(chuàng)作并不感興趣,他想扮演被動的角色,可他的天賦藏都藏不住?!皠傞_始我并不想當(dāng)游戲主持人(GM),只想當(dāng)一名玩家,但我很快發(fā)現(xiàn),我的朋友圈里誰都不想當(dāng)GM——這確實很費勁——所以我只好咬牙試一試。隨著時間推移,我發(fā)現(xiàn)自己真的很享受與玩家們一起講述互動故事?!?/p>

      當(dāng)阿維隆意識到自己更喜歡親自構(gòu)建世界并引導(dǎo)玩家體驗后,他開始在桌游之外的其他領(lǐng)域進(jìn)行嘗試。受一些奇幻文字冒險游戲的啟發(fā),阿維隆開始鉆研編程,不過,他很快發(fā)現(xiàn)自己并沒有當(dāng)碼農(nóng)的天賦。“我想制作斯科特·亞當(dāng)斯(Scott Adams)漫畫風(fēng)格的冒險游戲,所以嘗試在TRS-80電腦上學(xué)習(xí)基礎(chǔ)編程……結(jié)果可想而知,我弄出來的代碼漏洞百出,簡直一團(tuán)糟。盡管如此,那段經(jīng)歷讓我對游戲的底層運作機(jī)制有了更深入的了解?!?/p>

      與如今的游戲行業(yè)不同,在那個年代,年輕開發(fā)者能使用的學(xué)習(xí)資源非常有限?!吧鲜兰o(jì)80年代初期,幾乎找不到任何編程論壇和在線培訓(xùn)課程?!卑⒕S隆說,“我們主要通過閱讀各種編程手冊來學(xué)習(xí),這些編程手冊可以訂購,也可以從圖書館借,同好們幾乎總是各學(xué)各的。現(xiàn)在回想起來,如果當(dāng)時有編程愛好者社區(qū)肯定會效果更高?!?/p>

      雖然阿維隆在游戲行業(yè)取得了令人矚目的成就,他起初卻并沒有將游戲視為夢想?!斑M(jìn)入行業(yè)純屬偶然?!卑⒕S隆承認(rèn),“在我年輕時,幾乎沒人聽說過游戲設(shè)計師這個職業(yè),我原本想編寫紙筆游戲模塊,或者角色設(shè)定集和漫畫書,可我很快發(fā)現(xiàn),靠這些技能謀生實在太難了。因此,我還是決定去游戲行業(yè)試試,把紙筆冒險創(chuàng)作作為副業(yè)。”

      阿維隆很快進(jìn)入角色?!半娔X游戲設(shè)計、敘事設(shè)計讓我找到了感覺,最終成了我的主業(yè)。后來我確實編寫了一些紙筆冒險的東西,但游戲編劇是我工作的重心,因為這跟當(dāng)GM的感覺類似。”


      “高光時刻”

      阿維隆反復(fù)強(qiáng)調(diào)以玩家為先的思想?!笆紫龋O(shè)計師需要了解玩家,了解玩家為何愿意沉浸于游戲世界,他們對力量的幻想是什么?”

      其次,阿維隆認(rèn)為,無論在電子游戲還是角色扮演桌游中,玩家都應(yīng)當(dāng)有機(jī)會成為眾人矚目的焦點?!案吖鈺r刻至關(guān)重要,因為它讓人人都有機(jī)會成為改變世界的英雄。如果游戲擁有大量個性鮮明的角色,并鼓勵玩家扮演不同角色,那么玩家往往能夠發(fā)揮重要作用,共同書寫最精彩的冒險故事?!?/p>

      阿維隆指出,游戲應(yīng)當(dāng)允許玩家以自己喜歡的方式到達(dá)高光時刻,而不是以GM或設(shè)計師認(rèn)為的最方便的方式。“并非所有人都像你那樣玩游戲。”他說,“作為GM,你的職責(zé)并不是規(guī)定大家玩游戲的方式,或者強(qiáng)迫他們進(jìn)入某種特定模式。如果玩家追求極致效率,不太在意劇情,這不應(yīng)該成為問題。與此同時,也不能忽略那些愿意不走捷徑、沉浸體驗的人,得為喜歡角色扮演的玩家準(zhǔn)備足夠豐富的互動內(nèi)容?!?/p>

      “這項原則同樣適用于電子游戲的設(shè)計。如果玩家想要跳過角色對話和劇情,那么他們不應(yīng)因為這種游玩風(fēng)格受到嚴(yán)厲懲罰?!?/p>

      這是阿維隆設(shè)計理念的核心部分之一,從1999年發(fā)售的《異域鎮(zhèn)魂曲》開始,阿維隆在整個職業(yè)生涯中始終堅持這一點。


      2017年發(fā)行的《異域鎮(zhèn)魂曲:增強(qiáng)版》也有阿維隆參與其中,他對劇本進(jìn)行了重新審定和修改


      視死如生

      1995年,Interplay剛剛從威世智那里獲得《龍與地下城》戰(zhàn)役設(shè)定“異度風(fēng)景”(Planescape)的電子游戲改編授權(quán),想要尋找合適的創(chuàng)意,并邀請了阿維隆進(jìn)行面試。當(dāng)時,阿維隆正在為RPG桌游發(fā)行商Hero Games編寫角色和冒險故事。在面試中,阿維隆以“死亡只是開始”的獨特想法打動了面試官馬克·奧格林(Mark O'Green),隨后成功入職Interpaly,擔(dān)任項目的副總監(jiān)。

      阿維隆之所以萌生那個想法,很大程度上源于他對在游戲里不得不反復(fù)讀檔的厭倦?!拔矣X得這純屬浪費時間。”阿維隆解釋說,“所以我想,如果我們?nèi)サ糇x檔這個中間環(huán)節(jié),讓角色在一些有趣的地方以一些有趣的方式自動復(fù)活,那就能讓游戲過程變得更加流暢,玩家的冒險節(jié)奏也不會突然被打斷。”

      當(dāng)然這并不容易。阿維隆說:“我的想法沒有被完全接受,因為玩家們已經(jīng)習(xí)慣了SL大法,當(dāng)角色死亡時就會感到沮喪,覺得自己失敗了??梢哉f,當(dāng)時我是在挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的游戲規(guī)則和玩家習(xí)慣?!?/p>

      阿維隆將角色死亡視為一種敘事元素而非失敗狀態(tài),這是他設(shè)計理念中的另一大支柱,靈感同樣來源于紙筆冒險游戲:無論發(fā)生什么,故事必須繼續(xù)。


      阿維隆參與過許多經(jīng)典之作,但在核心RPG玩家心中,《異域鎮(zhèn)魂曲》的地位尤為崇高

      “讓骰子自由掉落吧,只有這樣我們才能創(chuàng)造出更加精彩的故事。”阿維隆說,“起初這對我來說很難,因為我太執(zhí)著于塑造特定角色、NPC,或者為了刻意對抗隨機(jī)性,保持故事或角色弧線的完整性,堅持讓玩家角色活下來……這其實是個錯誤。如果你通過操縱骰子結(jié)果來阻止玩家角色死亡,使得玩家對死亡,或者對那些似乎永遠(yuǎn)不會死的敵人毫無畏懼,那么游戲故事的戲劇性就會大打折扣,玩家獲得最終勝利時的成就感也會受到影響?!?/p>

      《異域鎮(zhèn)魂曲》是阿維隆職業(yè)生涯的成名作。在這款高口碑角色扮演游戲發(fā)售后,阿維隆繼續(xù)探索如何更好地滿足玩家需求。隨著時間推移,他意識到在游戲正式開發(fā)前,玩家反饋對項目團(tuán)隊來說很有用?!拔医?jīng)常在早期與不同玩家進(jìn)行交流,通過這種方式,我可以了解玩家希望看到角色朝著哪些方向發(fā)展,以及他們喜歡怎樣去玩游戲。”


      設(shè)計巧思

      本世紀(jì)初,Interplay旗下的黑島工作室曾立項了一款游戲,它被稱作《輻射:范布倫》。在《輻射:范布倫》正式開發(fā)前,阿維隆開始了面向玩家的大幅度調(diào)研,專門設(shè)計了一款“輻射”紙筆游戲,目的是測試團(tuán)隊計劃在《輻射:范布倫》里實現(xiàn)的一些玩法系統(tǒng)是否真的受到玩家歡迎。

      “這些測試對團(tuán)隊很有幫助,因為它提供了豐富的角色原型,例如食尸鬼、超級變種人,以及科學(xué)小子(Science Boy)之類的新原型?!卑⒕S隆說。

      按照Interplay的設(shè)想,《輻射:范布倫》是“輻射”系列的第三部作品,后來眾所周知,項目最終被取消了。值得慶幸的是,2010年黑曜石工作室出品的《輻射:新維加斯》沿用了《輻射:范布倫》的一些設(shè)計元素,當(dāng)時,阿維隆擔(dān)任《輻射:新維加斯》的高級設(shè)計師以及大部分DLC的項目總監(jiān)。


      傳說中的《輻射:范布倫》

      阿維隆從桌游主持中學(xué)到的另一項經(jīng)驗教訓(xùn)是:如果你打算立刻收回某項獎勵,那就千萬別用它來表彰玩家的成就。

      “不要先給予玩家獎勵,然后又收回?!卑⒕S隆指出,“我犯過的最嚴(yán)重錯誤之一,就是讓玩家在經(jīng)歷一場漫長而痛苦的尋寶之旅找到寶藏后,在他們下一次冒險開始時,將歷盡千辛萬苦獲得的所有獨特物品收回……雖然我知道他最終會拿回那些物品,但游玩中途的玩家卻不知道。那幾乎引起了一場大亂?!?/p>

      這更加明確了阿維隆的想法,一切以玩家為中心。“讓角色目標(biāo)迎合玩家的個人野心,而不是塞給玩家一些外在的、強(qiáng)制性的目標(biāo)……”

      目前,阿維隆正在與前Quantic Dream編劇亞當(dāng)·威廉姆斯(Adam Williams)合作。威廉姆斯創(chuàng)辦了新工作室Republic Games,阿維隆正為這家工作室的首款游戲而奔忙。阿維隆說,這是一款反烏托邦的奇幻游戲,講述了一支頑強(qiáng)抵抗的起義軍的故事。“在Republic工作室,我們經(jīng)常談?wù)撘恍├鲜降腞PG設(shè)計方法?!卑⒕S隆說,“某些看似老套的設(shè)計手段,似乎能在我們設(shè)計潛在的劇情走向時派上用場。我暫時不便透露更多細(xì)節(jié),游戲發(fā)售后我們可以繼續(xù)聊?!?/p>

      本文編譯自:arstechnica

      原文標(biāo)題:《“Players are selfish”: Fallout 2’s Chris Avellone describes his game design philosophy》

      原作者:Alan Bradley

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