據(jù)GamesRadar報道,在今年Game Developer's Conference的一場專題討論中,《戰(zhàn)地6》設計師雅各布·卡爾森(Jac Carlsson)公開闡釋了DICE工作室的FPS游戲設計理念,強調(diào)FPS核心本質(zhì)應主導開發(fā)決策,同時表示開發(fā)者有責任為玩家打造直覺式操控的游戲體驗。這一理念,也被認為是《戰(zhàn)地6》成功超越競品、收獲好評的關(guān)鍵所在。
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據(jù)悉,《戰(zhàn)地6》于10月正式上線,上線后整體收獲扎實口碑。該游戲在Metacritic的綜合評分為83分,整體呈現(xiàn)“好評如潮”態(tài)勢。EA更是宣稱,此次《戰(zhàn)地6》的首發(fā)規(guī)模創(chuàng)下該系列歷史之最,盡管這與工作室近期的裁員舉措存在矛盾,但并未影響游戲的市場表現(xiàn)。
值得注意的是,與《戰(zhàn)地6》的火爆形成鮮明對比的是,其最直接競爭對手《使命召喚22:黑色行動7》于一個月后上線,反響卻遠不如預期。關(guān)于《戰(zhàn)地6》的成功關(guān)鍵,卡爾森在訪談中給出了核心答案——堅守FPS核心本質(zhì),平衡美學與功能,優(yōu)先保障玩家直覺式體驗。
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“我們需平衡游戲的美學目標與核心功能,《戰(zhàn)地》系列雖融入軍事元素,還兼具一絲街機射擊風格,但團隊一致認為,F(xiàn)PS的核心本質(zhì)應主導所有決策。”卡爾森表示,這一核心原則具體體現(xiàn)為流暢的操作輸入、低輸入延遲,以及與游戲玩法、節(jié)奏緊密結(jié)合的移動與射擊體驗。
在談及“出色游戲手感”的打造時,卡爾森強調(diào):“出色的游戲手感,始于對自身游戲定位的清晰認知。剝離所有外在元素,《戰(zhàn)地6》本質(zhì)上是一款FPS游戲,因此第一人稱移動、射擊、傷害判定,必須引導‘游戲玩法中的感知一致性’。”
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他進一步解釋,DICE工作室對《戰(zhàn)地6》的視覺呈現(xiàn)有著明確構(gòu)想,但所有視覺設計均圍繞游戲玩法核心展開,而非本末倒置。“響應速度和美學表現(xiàn)固然重要,但更關(guān)鍵的是響應的質(zhì)量,這直接決定玩家能否憑直覺銜接一系列動作與操作。”
卡爾森還提到,開發(fā)者肩負著特殊責任——“將現(xiàn)實世界中的感官反饋,在游戲世界中傳遞給玩家”,其核心目標就是讓游戲操控變得直觀易懂、上手自然。盡管這番表述略顯抽象,但也清晰展現(xiàn)了DICE工作室在FPS游戲設計上的宏觀思路。
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目前,《戰(zhàn)地6》已成功從《使命召喚》系列手中奪回FPS領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,而卡爾森此次披露的設計理念,不僅為這款游戲的成功提供了合理注解,也為整個FPS游戲行業(yè)的開發(fā)提供了有益參考。
堅守FPS核心、拒絕本末倒置,《戰(zhàn)地6》的設計理念能否成為行業(yè)新標桿?你認為這種“直覺式體驗”設計,是它超越《使命召喚:黑色行動7》的關(guān)鍵嗎?歡迎在評論區(qū)分享你的觀點。
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