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      UGC展望:長期主義、宿主矛盾與平臺分野

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      寫在前面 2020年單獨寫了一篇UGC,從行業和模式的總體視角給出了判斷;彼時Roblox(未上市)于中文互聯網籍籍無名,綠洲啟元和UEFN還未見雛形,也算前瞻地預見了其平臺化未來。

      然而元宇宙超新星迸發又寂寥之后,很長一段時間UGC無人問津。前兩年,認真研究了UEFN,始終沒有發聲。一方面確乎覺得業界0人在意,另一方面某Epic系列文章(見)珠玉在前,常讀常新,似乎自己也寫不出什么新的見解,于是作罷。

      直到去年中,從中小團隊的角度,鼓勵人才和資本入局。而后25年下半年,UGC賽道進一步迎來了一些值得記錄的時刻:

      • Roblox的DAU再破新高,種植花園、偷走腦紅等爆款玩法頻出,PCU 超2,500萬刷新行業紀錄

      • 和平精英綠洲啟元宣布DAU破3,300萬,激勵金發放過億

      • 原神千星奇域上線,不僅有"與本體同等重要"的UGC招聘專場,空月版本更是持續迭代UGC功能,突顯投入重頭

      ——這些背后,是業界終于開始認真對待的信號。

      所以年初展望,想站在平臺視角,再聊聊UGC的發展邏輯與競爭格局。

      RBLX

      Roblox無疑是這個賽道最成功的范本。無論用戶規模、收入體量(UGC部分),還是開發者生態的成熟度,都遙遙領先。

      它的核心優勢,其一在于耕耘足夠久

      用戶習慣和開發者生態都是一點點積累的,連引擎(自研)、語言(Luau)和工具鏈也是伴隨著生態“原生”成長,且已經驗證了可以應對Aging up——一個10歲的孩子從堆方塊開始,到18歲學會寫代碼變現,這是一條內生性的生命曲線

      Roblox式的思維方式、社交關系、用戶認知,都深深扎根于這個生態。

      其二是足夠中立。Roblox追求成為Game Store,且沒有任何包袱:開放商業化,一切由生態和玩法投票決定。最近一年的二次增長(DAU 90M-->150M),顯著由RNG玩法驅動——帶賭博要素和平臺交易,極易催生灰產(事實上也確實如此)。這是其他有包袱的游戲/公司很難接受或復刻的路徑。

      但Roblox也面臨問題:如何持續發掘、孕育新的爆款內容?

      權宜之計是全品類復刻生態外(Steam、主機、手游)的爆款產品,用更低門檻的方式還原游戲市場上每一個品類的樂趣,即官方戰略里提到的“10%的游戲市場內容在平臺內流動,by品類去達成”。但本質上是做下位替代,無法應對用戶審美升級;好在能維系基本盤,畢竟社交沉淀在這里。

      真正的新內容,則需要更好的discovery算法、更合理的經濟分配機制,避免頭重腳輕(現在已經很嚴重);同時引入中間層,即發行商邏輯——允許專注Roblox的大型工作室孵化、收購潛力原型,進行專業改造和商業放大。

      允許生態多樣性,鼓勵多樣性,這正是中立平臺的優勢所在。

      (btw,V社在Dota游廊生態中扮演極不客觀中立的反面案例,不展開)

      另一個關鍵問題是,如何引導用戶進行持續的內容消費

      這里消費所指,體驗大于氪金,因為平臺需要用戶的參與(engagement)持續進行數據標簽積累和推薦算法優化,從而實現新的內容分發;否則單純依賴既有頭部內容,生態會變成頭部壟斷的一潭死水。

      RBLX的策略是用一批碎片化、高復玩的頭部體驗作為用戶鉤子,再去掛上一個更加多元、滿足細分需求的中長尾UGC內容包,形成一個紡錘狀的組合內容,帶來更長周期的用戶粘性,也即“用戶5年的幸福感和留存”。

      其高明之處在于:高復玩性實現用戶高頻參與來幫助平臺形成好的算法能力,同時碎片化來避免單個體驗占用過多的用戶心智和時長,以及通過引導用戶消費中長尾內容來匹配更加細分的需求,幫助算法篩選出下一個頭部爆品。

      玩家始終因為平臺留存,而非單個游戲體驗

      UEFN

      UEFN是一個過于理想和愿景驅動的工具。

      其邏輯(個人理解)是打通Unreal Engine(預期UE6),實現徹底的引擎技術平權,讓普通人也能做出3A級的游戲內容。無論是UE、UEFN,還是Epic Game Store,本質上都是希望成為未來數字世界的底層基建,而非平臺——強調互通(元宇宙),你使用UE/UEFN制作的內容可以在任何地方分發、售賣(比如上Steam)。

      只是在這個過程中,需要Fortnite持續供血(用戶和收入)來培育生態,這帶來了宿主性矛盾

      Fortnite的玩家整體還是傾向于BR/大逃殺玩法,以及Fortnite塑造的歐美青少年流行文化(各種名人音樂會),導致非BR、非射擊玩法始終不溫不火。

      沒有用戶需求-->UGC內容沒有好數據,分不到錢-->團隊沒動力做更好的內容-->用戶更沒有需求——這是個惡性循環。

      打破循環有兩條路:一是強行引入優秀團隊,做供給創造、供給驅動;二是更加平臺化,開啟內購、自由商業化。后者已經在做了,且目前UEFN給出100%分成,扶持力度之大,前所未有。有錢賺,自然有團隊來,問題或能一并解決。

      持續看好UEFN,或許飛輪轉起來只是需要更多時間。

      綠洲

      盡管六年前就暢想過和平精英的UGC社交,但坦誠講,沒想到綠洲能做得如此之好。可以說,綠洲是目前最有機會做成類Roblox平臺的挑戰者。

      接上文UEFN的破局邏輯,綠洲其實都做到了。

      第一是官方自己PGC了新模式,如超體(英雄射擊)、地鐵(搜打撤),且DAU滲透率都很高,從而成功將自己FPS/社交平臺化,而非強化用戶心智“和平=吃雞”。

      第二是2025年開啟內購,鼓勵商業化玩法,并初步跑出一些案例。讓利開發者永遠是生態構建的關鍵。

      綠洲的驚喜還在于,和平精英多年構建完善的直播/視頻/電競生態,和UGC實現了雙向奔赴

      • 在玩法內容上:用戶看視頻/直播→玩地圖→回去評論或直播間互動→自己也發視頻→邀請主播挑戰→更多玩家涌入。這充分服務了和平的局外內容生態,實現局內外的相互導流。

      • 在商業化上:主播帶貨(陪玩/護航/帶飛),分享UGC內容利益,未來甚至可能為難以盈利的電競生態(選手/戰隊)創造新的商業模式。

      但綠洲的問題或許在于:它最有機會平臺化,但平臺化真的是其目標嗎?

      Roblox的純粹性在于沒有包袱,而綠洲的宿主性矛盾則是本體過于賺錢——成為一個商業化的game store,反而可能對本體有諸多影響。

      而作為【騰訊旗下】的“一款”產品,平臺化,即作為主干嫁接整個UGC生態,勢必會讓綠洲面臨頂格的合規與監管壓力(e.g. 受保護的用戶數據如何讓渡給UGC開發者?),也非一朝一夕可以捋順。

      另一方面,借助騰訊的影響力,綠洲有可能利用騰訊的IP資產庫、成為騰訊游戲的UGC中臺嗎?(即答,難)但如果既有的IP,或者未來的IP聯動,可以全面向UGC生態開放,或許又會是一番新的天地。

      原神

      如果說有什么是六年前我miss掉的預期,就是原神,一款高品質內容向游戲,會如此堅定地擁抱和投入UGC(瑞思拜)。

      外界能看到的問題,他們肯定也知道,但仍然義無反顧地做了。我不確定是有清晰的目標和規劃,還是僅有一個模糊的判斷,希望先上路再動態調整。

      我們/外界無從得知的是:原神只是為了解決PGC消耗過快的內容焦慮,還是想做成玩法孵化的社區?甚至是真的希望成為game store般的開放平臺?不同的目標,決定了宿主性矛盾帶來的本質困境和對應解法不同

      至少目前來看,原神本體的高品質內容決定了其用戶屬性,對當前的UGC內容肯定是參與度低的;開發者生態亦有待培育。

      時間耐心之外,原神UGC或許還需要:

      堅定地讓利開發者。 在催熟生態這件事上,倒不是說重賞之下必有勇夫,而是更友好、開放的商業化規則(自由內購、高額分成等),可以充分激發和利用創作者們的心力杠桿,即“群眾的智慧”。

      更清晰的終局目標導向。 在官方高品質內容產能永遠趕不上消耗的前提下,能夠想象的是,原神的用戶(核心二次元、強廚力、強審美共鳴),或許比起玩法創新,更需要敘事自由?

      如此,千星奇域很難成為一個通用玩法平臺,而更可能是官方認證的同人二創基地——用米哈游的高品質資產,定義玩家“自己的游戲fantasy”。

      在這個邏輯下,千星需要更多劇情編輯器,或者說導演工具:更自由的鏡頭控制(類似電影分鏡)、更豐富的臺詞和情感表現工具、更強大的角色互動系統,等等。

      實際上,原神在B站的二創動畫不乏千萬級播放。試想,將其搬入千星,而玩家可以更多自定義互動和新的劇情走向——人人可以二創,還可以二創“二創”,這才是真正千人千面的提瓦特冒險。

      又或者,官方礙于12+的克制表達,一切本體的遺憾和留白,都可以通過千星里的Genshin GAL進一步演繹得淋漓盡致(不演了,我就是要這個)。

      但面臨的問題是:同人的邊界模糊,可能導致官方精心塑造的世界觀崩塌或人設出戲(OOC),對于忠實于本體的玩家同樣是一種內容污染。這或許也是千星遲遲不把卡池角色放入可交互NPC的一個原因。

      蛋仔、王者UGC

      這倆放一起是因為,常識來看,似乎他們天然契合UGC——蛋仔顯然是RBLX的國內版雛形;而王者因為MOBA理應對標DOTA2游廊,那可是自走棋的發源地。

      但我個人反而認為兩者困難不小。

      蛋仔的玩法本身還是更多PGC驅動,UGC則是一種社交濾鏡,并非捕捉“做好游戲”的夢想,而是“表達心情”的氛圍感。流行文化、熱梗驅動,低齡/年輕群體的社交,極度貼合短視頻時代。但潮流會過去,習慣能留下嗎?將只會擺組件、堆場景的玩家,轉化為具備游戲邏輯的開發者,可能需要像RBLX十年如一日的耕耘。某程度講,蛋仔做自己就挺好。

      王者則是因為經典MOBA太好玩、耐玩了,而王者在降門檻層面已然做到極致。如果一個玩法足夠有趣、足夠有生命力到可以抗衡峽谷,拉扯足夠規模的用戶,它就應該被做成一款獨立的游戲,甚至自成品類(自走棋)。在這個邏輯下,王者的創意工坊永遠無法成為平臺,而是純粹的玩法孵化試驗場——里邊的“地圖”,要么完全做不起來(或是說圈地自萌),要么一飛沖天。

      結語:平臺共性與競爭分野

      創意(idea)從來珍貴;但另一個維度講,創意又從來很廉價,因為無法理想地實現。 一個創作生態中必不可少的幾個要素:創作者、流量、工具、變現手段。普遍來講,排序可以代表重要性。 StarDriverDenzel,公眾號:米德加Midgar

      創作者:UGC平臺表面是用戶、DAU、時長的爭奪,本質上是對未來創作者心智和習慣的爭奪。他們可能是平臺的原生用戶,也可能是外部加入的開發者,無論如何,這幫人是最重要的。創作者甚至會形成生態分層,競爭、協同、共生。

      流量:取決于誰有更大的內部流量與分發算法(讓好作品出頭),以及外部流量和內容生態助力擴圈。

      工具:更獨特、更優秀的數字資產庫,更全面、更易用的編輯器;隨著AI逐步磨平創作門檻,IP和文化會成為唯一的工具壁壘。

      商業化:平臺將如何給到創作者更穩定、更有上限的收入預期。

      邏輯上,往最優解的競爭大概率是趨同的,一定是在這四個維度持續迭代和優化,而各家在某一些點上,也各有不同的優勢。

      需要強調的是,本文很少提及玩法或者內容本身。盡管近二十年多個偉大的規則型玩法創新都源于UGC生態,但這只是創作者需要考慮的問題,而非平臺競爭力本身。

      從結果看,至少近3次的大機會(MOBA/BR/自走棋),都是作者喝湯(冰蛙/Branden/巨鳥多多),騰訊摘桃;至于生態(war3/武裝突襲/游廊)......有名無利,甚至落得今日無人問津的下場。

      UGC平臺可以幫助創作者低門檻、低成本地進行玩法創新試驗,從而誕生新的next big thing——這是一種美好的、自然而然的結果,并非目標——否則,就是做慈善了。

      平臺真正的分野就在于目標,是想做一個服務本體的內容補充,還是想做一個獨立生長的開放平臺?延長產品的生命周期,探索新的商業模式,以及成為下一代的數字基建,并沒有誰一定更崇高只有更合適

      重要的是,知行合一,想多遠,走多遠。

      站在2026年的門檻回望,Roblox已近二十載,UEFN(8年)、綠洲(5年)與蛋仔(4年)亦成氣候,千星奇域加速啟航,王者天工蓄勢下場。這場長期主義實驗的重心,逐漸清晰于對創作者心智的更深錨定。用戶表達自我的本能永存,無論是以敘事補完想象,還是以社交驅動狂歡,UGC平臺的競爭終將回歸到“人”本身。

      這會是一場值得全行業躬身入局的內容遠航。

      文/Denzel

      *Anyi對RBLX部分亦有貢獻

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