LOL換線戰(zhàn)術(shù)徹底被禁止,解說米勒爆料,戰(zhàn)隊(duì)需要提前一天報(bào)備分路,這幾年看職業(yè)比賽,很多觀眾都會(huì)產(chǎn)生一種相同的疲憊感——不是選手打得不好,而是“換線”看得太多了,原本最能體現(xiàn)個(gè)人能力的對(duì)線期,在比賽里往往三分鐘都撐不到,上路還沒打出火花,下路就已經(jīng)集體換過去,隨后進(jìn)入熟悉的運(yùn)營(yíng)模板:控視野、算時(shí)間、打資源,理性上無可挑剔,但觀賞性卻在不斷被消耗。
英雄聯(lián)盟
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為了緩解這一問題,官方推出了分路任務(wù)系統(tǒng),不同分路對(duì)應(yīng)不同成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì),并且必須在本職分路才能最高效完成任務(wù),設(shè)計(jì)師的想法很直白:通過機(jī)制約束,讓選手回到各自的線路,把對(duì)線打完整,把差距打出來。
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可現(xiàn)實(shí)很快給出了反例,系統(tǒng)上線第一天,就有玩家找到了“繞規(guī)則”的方式——讓ADC選擇上路分路任務(wù),輔助干脆放棄任務(wù),上單則用煉金、泰坦這種抗壓能力極強(qiáng)的英雄下路混線,這樣一來,分路任務(wù)的收益依舊能吃到,而被針對(duì)的一方上單卻直接失去游戲體驗(yàn),這種打法雖然不優(yōu)雅,但極其高效。
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也正因?yàn)槿绱耍S多人擔(dān)心職業(yè)賽場(chǎng)會(huì)再次被“換線智慧”統(tǒng)治,一旦有隊(duì)伍率先照搬民間打法,其他隊(duì)伍勢(shì)必跟進(jìn),換線問題非但無法解決,反而會(huì)升級(jí)成更極端的博弈。
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好在賽事方提前出手,解說米勒透露,如今比賽前一天,戰(zhàn)隊(duì)需要提前報(bào)備選手的分路任務(wù),若正式比賽中分路任務(wù)與實(shí)際分路不符,將被判定違規(guī),這條規(guī)則,幾乎是從制度層面堵死了“鉆空子”的可能。
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從競(jìng)技角度看,這種限制看似壓縮了戰(zhàn)術(shù)自由度,卻換來了更清晰的比賽邏輯,賽場(chǎng)需要規(guī)則兜底,保證對(duì)抗的公平與可讀性,而排位與娛樂模式,則可以繼續(xù)保留自由度,讓玩家隨意嘗試各種玩法。
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更重要的是,這一改動(dòng)無形中放大了強(qiáng)對(duì)線上單的價(jià)值,像BLG、HLE這樣擁有頂級(jí)上單的隊(duì)伍,在無法頻繁換線的環(huán)境下,終于可以把個(gè)人對(duì)線能力真正轉(zhuǎn)化為團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì),比賽重新回到“對(duì)位決定走向”的狀態(tài),也讓觀眾找回了久違的觀賽爽點(diǎn),有時(shí)候,限制并不是退步,而是讓競(jìng)技回到它本該屬于的位置,對(duì)此你們有什么想說的嗎?
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