五年多過去了,《賽博朋克2077》給人的感覺已然不同。或許是因為邁克·龐德史密斯筆下那個充斥著不受約束的資本主義與泛濫消費(fèi)主義的世界,比以往任何時候都更具現(xiàn)實意義。當(dāng)然,也因為如今的游戲版本,是歷經(jīng)多年大規(guī)模售后支持打磨的成果。
玩過原版游戲的玩家應(yīng)該記得,它的劇情表現(xiàn)可圈可點,但在多個核心玩法領(lǐng)域卻存在短板。經(jīng)過一次重大翻新以及資料片《往日之影》的推出,這款游戲如今已成為工作室的主要營收來源,銷量突破3500萬份。不過,這段逆襲之路漫長且充滿了深刻的教訓(xùn)。其中最重要的教訓(xùn)有哪些?
首席任務(wù)設(shè)計師帕維爾·薩斯科目前正以副游戲總監(jiān)的身份參與《獵戶座計劃》(即《賽博朋克2》)的開發(fā)工作,他表示:“在創(chuàng)意層面,我們認(rèn)識到聚焦與自律的重要性。例如,《賽博朋克2077》的最佳狀態(tài),是讓游戲系統(tǒng)、敘事內(nèi)容與核心主題三者相輔相成,而非爭奪玩家注意力,甚至相互沖突。”
薩斯科還認(rèn)為,團(tuán)隊在處理“玩法敘事脫節(jié)”的問題上,本可以做得“更巧妙”。植入生物芯片“遺物”后,主角V開始能看見強(qiáng)尼·銀手(基努·里維斯飾演),但芯片同時也在不斷縮短V的壽命、侵蝕其身體,這與V在游戲進(jìn)程中變得越來越強(qiáng)大的設(shè)定,顯得有些矛盾。
“V日漸衰弱,咳血不止,可角色扮演游戲的成長機(jī)制卻讓V每完成一個任務(wù)就變得更強(qiáng)。我們曾試圖利用這種矛盾來強(qiáng)化敘事張力與失落感——無論你變得多么強(qiáng)大,V每前進(jìn)一步,就離絕癥帶來的死亡結(jié)局更近一步。我們盡了最大努力去利用這種張力,但其實本應(yīng)更早地將重心放在這一點上。”
在技術(shù)層面,團(tuán)隊領(lǐng)悟到“一個穩(wěn)固且具備可擴(kuò)展性的底層架構(gòu)至關(guān)重要”。“玩家如今看到的諸多優(yōu)化,只有通過重構(gòu)核心系統(tǒng)才能實現(xiàn),而不是在原有基礎(chǔ)上堆砌補(bǔ)丁——有時候,徹底推倒重來是唯一的出路。雄心壯志必須與技術(shù)可行性相輔相成,同時也要尊重技術(shù)限制,并將其視為推動團(tuán)隊做出更明智設(shè)計決策的動力。”
不過,這些年來學(xué)到的所有教訓(xùn)中,“協(xié)同一致”是最為重要的一點。薩斯科說:“明確的權(quán)責(zé)劃分、更高效的跨團(tuán)隊溝通,以及更貼合實際的規(guī)劃,帶來了翻天覆地的變化,而《往日之影》的品質(zhì),就體現(xiàn)了我們內(nèi)部調(diào)整所取得的成果。”盡管游戲發(fā)售初期的爭議對工作室聲譽(yù)造成了打擊,加班趕工等行業(yè)陋習(xí)也被公之于眾,但這場風(fēng)波最終對CD Projekt RED而言,算得上是一件弊大于利的事。
“《賽博朋克2077》迫使我們作為一家工作室完成了蛻變;我們對大部分工作流程進(jìn)行了重構(gòu)或迭代優(yōu)化,并養(yǎng)成了持續(xù)優(yōu)化、精益求精的習(xí)慣。”
至于《賽博朋克2》,據(jù)龐德史密斯透露,游戲的故事將發(fā)生在一座宛如“墜入歧途的芝加哥”的全新城市。目前游戲尚未公布發(fā)售日期,但CD Projekt RED正逐步擴(kuò)充開發(fā)團(tuán)隊規(guī)模,預(yù)計到2027年底,將有超過450名開發(fā)者參與到這款續(xù)作的開發(fā)工作中。
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