作者|商業數據派 張 儀
2026年開年,資本市場先被一只鵝"攪"了一下。
這只鵝,叫《鵝鴨殺》。它并非出自什么大廠,而是來自一家美國獨立游戲工作室——Gaggle Studios。最初,它只是Steam上一款不算起眼的社交推理游戲,直到命運在2022年末,被中國直播平臺改寫。
那年冬天,大司馬等頭部主播的"自來水"安利,讓《鵝鴨殺》在直播間里迅速滾起雪球。一夜之間,這只原本的小眾"鵝",飛進了主流視野。
如果說"狼人殺"是一場需要壓低嗓音、謹慎抿身份的嚴肅會議,那么《鵝鴨殺》就是一場拿著麥克風、隨時可能掀桌的"禽類大亂斗"。
它保留了"找內鬼"的核心玩法,但把節奏提到了短視頻般的速度。在這里,你上一秒還是一只呆頭鵝,下一秒就可能變成要刀全場的"獵鷹";討論環節不再是邏輯推理,更像是一場大型甩鍋和演技炸裂的現場秀。
正是這種天然適配直播的玩法結構,讓全網主播在不能出門的時候,集體"電子上頭",也讓《鵝鴨殺》成了那陣子最意外的流量彩票。
熱度已經燒到這一步,本土化幾乎成了必然。去年3月,Gaggle公司CEO肖恩通過官方視頻宣布,《鵝鴨殺》游戲即將重返中國市場——說白了,就是專門給中國玩家和中國內容生態,重新做一次適配。隨后,金山世游與Gaggle Studios達成"代碼級合作",虎牙也加入聯合發行的行列。
不得不說,《鵝鴨殺》時至今日依然很能打。就在上周三,《鵝鴨殺》全平臺公測上線的第二天,虎牙股價單日暴漲14.5%。
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(圖源:同花順)
問題來了:一款三年前就火過的游戲,為什么還能在2026年,把一家直播平臺的股價點燃?
01不是《鵝鴨殺》太火了
乍一看,答案似乎很簡單——《鵝鴨殺》太火了。
確實,從玩法到主播適配度,這款游戲對流量有著近乎本能的吸引力。無論是2023年火爆出圈,還是2026年的重新出發,它都不缺數據支撐:
2023年,Steam平臺最高同時在線人數突破70萬,其中70%以上來自中國;
2026年,測試期預約量超過1000萬,公測24小時新增用戶破500萬,連續登頂iOS免費榜。
但如果只看到這里,很容易被帶偏。實際上,根據百度指數,2026年的《鵝鴨殺》,熱度明顯不及2023年。換句話說,如果只是"游戲回歸",它并不足以讓資本重新按下買入鍵。
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(圖源:百度指數)
真正點燃這輪行情的,是虎牙圍繞《鵝鴨殺》打出的一整套動作。
從去年6月開始,《鵝鴨殺》幾乎沒讓自己"消失"過:先是用一些基本測試"鴨力測試""鴨軸測試"等維持熱度,隨后與《三角洲行動》深度聯動,最后再用一檔自制綜藝《鵝斯卡之夜》把話題收口。
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(圖源:虎牙)
聲量、節奏、形式,一個不少。這套動作,首先給的是"面子"——讓市場看到虎牙愿意為一款游戲投入時間、資源和版面。
但真正重要的,是"里子"。
2025年第三季度,虎牙交出了一份不算耀眼、但已有增長態勢的財報:總收入16.9億元,創近九季度新高,同比增長10%;其中,游戲相關服務、廣告及其他業務收入同比增長約30%,占比提升至31.5%。
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(圖源:同花順)
放在一家長期被貼上"直播平臺"標簽的公司身上,這已經是一個明顯的信號——
虎牙不再只靠"打賞"吃飯了。
除此之外,讓人容易忽略的,是騰訊的姿態。
騰訊是虎牙的第一大股東,這不是什么新鮮事。但這一次,騰訊選擇把《鵝鴨殺》的發行權交到虎牙手里,本身就是一種態度:騰訊完全有能力自己下場,多平臺投放,聲量只會更大;但它偏偏選擇讓虎牙"自產自銷"。
這在資本眼里,翻譯過來只有一句話:虎牙這家公司,值得被繼續扶一把。于是,股價被點燃了。
但如果把時間線拉長一點,就會看到一個略顯尷尬的事實——這一輪上漲,是"回血",而不是"新高"。
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(圖源:同花順)
02紅利消失、月活停滯,虎牙怎么翻盤?
事實上,虎牙已經很久沒有站在順風口上了。
自2023年以來,直播行業整體紅利消退,虎牙的核心指標持續承壓。2022年至2024年,虎牙付費用戶數分別為563萬、458萬和450萬。相比之下,B站2025三季度月付費用戶超過3500萬。
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(圖源:同花順)
虎牙的收入端同樣不樂觀。雖說是行業趨勢,但虎牙下滑幅度顯然更為劇烈。
數據顯示,2024年第三季度,虎牙直播收入為11.28億元,同比下滑26.4%;同期,快手直播收入為93.4億元,同比下滑3.9%。
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(圖源:同花順)
結論其實很清楚:單靠直播,已經撐不起一家上市公司的增長敘事了。
大股東騰訊也早早看見了這個苗頭。2023年5月,虎牙"巨變":董事長黃凌東卸任,騰訊資深產品經理林松濤上任。
他是QQ的第一批產品經理,參與過等級體系、黃鉆、QQ農場,也輾轉應用寶、微視、在線視頻等多個業務線。這個履歷本身就意味著一件事——虎牙將被更深地嵌入騰訊生態。
平臺的定位,也隨之發生變化。林松濤上任之后,"三年計劃"隨之提出:三年內,通過提供更多游戲相關服務,例如游戲分發、游戲道具銷售和游戲廣告等,來推動商業化重點的轉變;同時,將優化內容創作者的收入結構,以提高他們的收入水平,并使公司的內容成本與收入進一步關聯。
過去,虎牙的商業模式其實相對較為單一,大部分由簽約費與直播間虛擬禮物收入構成。現在,它被重新定義為騰訊游戲生態中的一環,為游戲廠商量身打造"分發聯運+內容營銷+道具服務"的一站式解決方案。
聽上去很美,但現實并不輕松。
即便背靠騰訊單季度近百億元的營銷預算,2024年四季度,虎牙廣告及游戲服務收入也只有5.3億元。畢竟"近水樓臺"并不只有虎牙一個,光是騰訊內部,視頻號、微信游戲中心就都在分這碗飯;而外部,抖音、快手、B站的體量早已是數量級差距。
在這樣的背景下,《鵝鴨殺》的意義,才真正浮現出來。
對虎牙來說,這不僅是增加用戶和消費力,更是抓住騰訊這次大力支持的窗口期,把握住一次能帶動整體業績的機會。
換句話說,《鵝鴨殺》不僅是游戲,更是虎牙戰略轉型的起點——抓住它,可能扭轉長期停滯的局面;錯過它,下一次騰訊的大肥肉,不知道什么時候才能再來。
03虎牙真正要交的,并不是下一只"鵝"
當市場逐漸意識到,這一輪股價上漲,本質上是一次成功的示范之后,問題也隨之浮現:
如果沒有下一款《鵝鴨殺》,虎牙還能不能繼續講得動故事?這才是資本真正關心的地方。
《鵝鴨殺》讓外界看到,虎牙并非只能站在產業鏈末端"接流量"。它可以參與冷啟動、主導話題、延長內容生命周期,在此基礎上,給了把流量轉化為更直接的商業回報的可能性。
但這條路,不能只靠一次爆款成立。如果虎牙想擺脫對單一資源、單一支持的依賴,就必須證明:即便換一款不自帶熱度的游戲,這套"內容策劃—分發—轉化"的機制依然跑得通。
于是我們看到,虎牙開始補齊一些過去并不擅長、但必須具備的能力。
具體而言,平臺開始上線短視頻專區,把直播內容的"二次消費"留在站內;圍繞《三角洲行動》推出跑圖工具,把虎牙從"看直播"的場景,往更深的游戲使用環節延伸。這些功能是否能真正帶來留存和付費,目前仍處在驗證期。
內容與賽事仍是虎牙最熟悉、也最穩妥的抓手。公司一邊繼續消化頭部版權賽事,維持基本盤;另一邊,通過自制賽事和PGC節目測試新的內容形態和用戶結構,包括國際賽事、下沉市場賽事等,目的不在短期變現,而在于積累可反復使用的內容資產。
海外業務同樣處于探索階段。虎牙在重點市場推進產品和內容優化,并與部分熱門游戲展開合作,但從目前來看,其更多承擔的是模式驗證角色,對整體業績的拉動仍有限。
這些嘗試看似零散,背后指向的卻是同一個目標——把虎牙從"流量中轉站",變成一個能持續組織內容與用戶關系的平臺。
這條路注定不快,也不性感。
它沒有爆炸式的月活增長,也很難在一個季度內制造奇跡,但它的好處在于:一旦驗證成功,就可以被不斷復制,而不必押注下一次"天降爆款"。
從這個角度看,《鵝鴨殺》更像一次壓力測試。測試的不是用戶有多狂熱,而是虎牙這套機制,能不能在脫離單點支撐后獨立運轉。
當然,還有一個繞不開的問題:錢夠不夠。過去一年,虎牙在研發和營銷上的投入明顯收縮,再加上此前實施的大額股息分紅,現金儲備減少超過20億元。
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(圖源:同花順)
在需要持續投入的游戲發行、賽事和海外探索面前,這是一道現實考題。
所以,《鵝鴨殺》之后,虎牙真正要交的,并不是下一只"鵝",而是一份證明:這家公司,是否可以不靠運氣、也能繼續往前走的能力。
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