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      認知模型、未來玩家與黃金殘響——2025年下半年游戲行業隨想雜談

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      一、引言

      2025的收尾與2026的開端都并不太平,我們在凝視著大洋彼岸的種種亂象,也在回首過去屬于自己的一年時光,很容易從宏觀到微觀層面上都陷入一種巨大的混亂感。時代的脈絡看似無序,我們同時在見證許多事物的發展與增長,也在目睹大量存在的消亡與衰退。變化的速度與頻率一次次超出這個時代原住民們的預期,但穩定和不變的巨物又時常給人一種即將腐朽的壓迫感。

      從2023年我們預測完“降肝減氪”以及游戲市場的兩極分化至今,也已有三年時光,由于經濟周期轉換而出現的短期紅利已經基本被蠶食殆盡。而下一波游戲行業的爆發機會,似乎還要再等Ai的子彈再飛一會兒。也因此很多朋友都與我抱怨過,覺得行業整體正在步入一段2-3年的垃圾時間,目之所及除了延期的GTA,濫觴的搜打撤,北京的出海小游戲,上海的內容向和騰訊的PVP以外,再無新鮮事了。

      這種感覺是有據可依的,因為科技停滯、經濟下行、逆全球化的格局在世界歷史上曾經多次發生,而每一次都伴隨著相當長一段時間的生產力與生產關系的重構,直到科技或者世界格局發生根本性的劇變——正如1980年代末期的全世界都在翹首以盼著互聯網時代的到來,40年后的2020年代末期,人類只是又一次在等待罷了。

      而在這種全球生產關系重構的過程中,各種細分市場中本就脆弱的供需關系更加容易發生失調。就像當前我們游戲行業的主要矛盾,是“玩家日益增長的文化情感需要,同落后的內容生產力”之間的矛盾。玩家對整體娛樂內容的需求,要么在跟隨短劇、網文、AIGC等更具備靈活性的內容范式迅速更替,要么在播客、長視頻、虛擬陪伴等高質量體驗的沉浸下而進入更深維度。

      而相對笨重一些的游戲行業,暫時還沒有摸索出一套與之匹配的新內容生產模式與認知——有趣的是,具備靈活性優勢的出海小游戲們確實是2025年游戲行業增長的巨大支撐因素。而要求“強內容創作”或者“復雜工業化生產”的其他品類還在苦苦尋找機緣——就像許多內容型游戲的頭部團隊,天天也在苦惱“ROI算不過來”。

      但同樣有趣的是,正如“國家不幸詩家幸”所言,用戶從來不會拋棄這些在世界的動蕩年代里,用更大成本和決心,去探索人類更深層次精神文化需求的創作者們。就像緊接著1970-80年的經濟停滯與大衰退時代后,在1980-90年代初期的世界文娛行業,進入了某種商業浪漫主義的巔峰時期,搖滾文化、好萊塢電影、日本漫畫與現代電子游戲,都在數字時代的來臨前夕完成了自我革命與進化,進而成為了當今全球流行文化的基石。

      有三種因素在共同決定這種“經濟衰退期的文化繁榮”現象:

      1. 現實的沉重與焦慮會鼓勵創作者在精神文化領域進行自我表達與宣泄;
      2. 舊社會秩序的失效帶來更多的現實素材,容易帶來更強大的精神內核和藝術上限;
      3. 新技術與新生產范式的萌芽已經出現但未成熟,對應資本與技術容易流入相對廉價且抗周期的內容文化行業;

      這與當下我們所處的時代高度相似,而在Ai時代徹底降臨前,站在十字路口的游戲行業創作者們,又在面臨了哪些新的用戶/玩家訴求?這一次,我們將嘗試借用一些認知心理學的模型,并做一些展開和推演,來嘗試回答一個盤桓了許久,我們也觀察了許久的核心問題:下一代的年輕人如何看待世界,這一代的年輕人老了以后又如何對待世界?

      如有答案,在游戲行業的可見未來里,這種認知習慣又將意味著哪些機會?這些機會又是否意味著,下一個Ai時代的流行文化基礎已經悄然揭開了部分面紗?

      二、認知模型的永久轉變

      認真看過我們在2025年中的文章的朋友們可能會有印象,當時我們在探討下一代年輕人的特征時,簡單提到了知名UP主@小約翰可汗當時發過的一篇微博:



      來自通遼的醒世恒言

      我們當時將其總結為更年輕的05后們,在他們的成長過程中,認知習慣是一種“從大到小”的變化路徑,進而在某個成長的節點,他們會開始更加注重對自我的剖析。而我們現在需要把這個理論進一步細化一下:

      最初,在電視等現代信息媒介出現之前的“古人”們,由于獲取信息的手段本身極度匱乏,并且在長達幾千年的時間里并沒有本質變化,所以他們的認知模型一直以來都是一個標準的“倒三角結構”,如下圖:



      從下往上的縱軸,代表了年齡的成長,而橫軸代表了人的認知廣度。在古代隨著年齡的增長,認知的廣度單純的隨著閱歷的提升而提升。“讀萬卷書,行萬里路”就是擴充認知的唯二選擇。當然,由于大部分人并不具備這兩個在彼時可謂奢侈的選項,這個倒三角的頂邊往往也是較為狹窄的。

      隨后,當報紙、電視、互聯網在近百年的迅速普及和出現,人們不止依賴文字媒介和雙足也能更高效的拓寬自己的認知廣度,這個認知模型的“倒三角”頂邊被迅速拓寬,同時隨著內容門檻的降低,人們擴寬自己認知的效率也在提升,體現為在越來越早的年齡接觸到更多的信息:



      再然后,智能手機改變了一切,如果說早期的互聯網還過度依賴臺式PC等相對存在門檻的硬件設備,智能手機就是人類歷史上向真正的信息平權邁出的最大一步,這種硬件形態基本將人類認知世界的技術門檻歸零。

      于是,出生于1988-1998年代左右的一代人(也就是國內的最后一次“嬰兒潮”時期),他們的成長認知模型,達到了“倒三角結構”下的最終形態——童年時期由書籍和電視啟蒙,少年時期初步接觸到互聯網(以及游戲),青少年時期隨著互聯網技術發展而成長,進入大學到剛畢業青年時期剛好趕上智能手機普及與爆發,在進入社會后的五年期間里見證了流媒體、社交網絡、短視頻等新媒介的誕生與普及,在今天即將步入壯年的時代開始接觸Ai這一完全實現信息平權的技術。這是一套理論上完美的“人的認知增長伴隨著科技進步而共同成長”的認知發展過程。



      但是,這也大概率是人類歷史上絕無僅有的一代群體,這一代伴隨著信息媒介的發展而成長的人類,其實是人類傳承了千年的經典“倒三角認知模型”的墓碑。或者說,“倒三角認知模型”是人類在過往千年時間里,在認知手段受限情況下被迫形成的一種天性,但當對信息的認知限制被技術革新徹底解放,人類其實在悄然進化成另外一種形態(盡管說不上是更好還是更壞)。

      因為再往下更年輕一代的人們,假設是2005年出生,他們在7-10歲的少年時期就已經接觸到了智能手機;而假設是2015年出生的再下一代,他們在7-10歲的年齡,可能已經在智能手機上玩deepseek了。

      這意味著未來的年輕人,在他們剛開始學習認知世界的年齡,在技術層面就已經具備認知廣度迅速達到最大值的可能性。而在7-10歲的少年恰好是生理心理上好奇心與學習欲望最強的時期(是6歲以前感官認知與10歲以后邏輯認知的過渡期),他們是一定會去傾向于用盡可能廣的信息面來填補自己的探索欲的。可以想象,這樣一批年輕人的起步認知面會有多么廣泛,但又隨機和淺薄,因為:

      • 這個年齡段對于新鮮感的追求普遍大于對深層信息的追求,因此認知廣度的拓寬速度遠超認知深度的挖掘速度;
      • 生理的注意力限制,會阻礙他們系統性的連續獲取全量的信息,只能間斷地得到各種隨機內容的淺層印象;
      • 家庭、學校基本無法限制這一趨勢,除非完全讓這個階段的少年不接觸外界,也不去加入同年齡的社交圈子;

      如果對這種狀態抱有懷疑,可以在一個月后的春節回家,找一位接近這個年齡段的小朋友,交流一下在他們群體中的潮流熱梗,不要停留在他們還只會唱《孤勇者》的印象里,他們對于當下互聯網新內容的接觸速度,快到令人不安。

      而如果我們再往后推演,會發現隨著青少年年齡的增長,這種對全量信息的探索與獲取習慣,會開始隨著主客觀的各種限制而緩慢收束,因為:

      • 客觀時間和精力以及“淺層知識”的大類有限,拓寬自身認知廣度的邊際效率一定是遞減的(注意,這里說的是廣度);
      • 隨著年齡增加,邏輯性與深度思考能力的進化,會進一步限制年輕人對信息廣度的盲目追求,而轉向追求特定方向的信息深度;
      • 高速拓寬認知的同時,對“新鮮感”刺激的閾值也在不斷提升,讓年輕人會開始有意尋找最符合自己刺激點的特定信息,進而開始結合自身特定的愛好來強化自身的關注重點,進一步減少對于全量信息的獲取需求;
      • “信息繭房”與社交圈層對于“認知收束”的過程會不斷給出正反饋,來強化這一循環

      至此,我們可以認為,在青少年時代直接從智能手機、Ai搜索引擎甚至是未來的腦機接口起步,進行認知積累的下一代人類,他們無限接近一套“(正)梯形認知模型”,·如下圖:



      為了嚴謹一些,在這個正梯形的下方我們還是放了一個極短的倒三角,代表了生理上建立早期認知與初步接觸到互聯網/Ai信息面的一個過程,事實上如果馬斯克真的把腦機接口普及,未來的人類像許多科幻設定里一樣,在出生時就能直接打包下載人類信息與知識庫,那么這個倒三角最后也是無限接近于徹底消失的。

      最后,用之前的“倒三角模型”與未來的“正梯形模型”融合,我們可以得到當下這一代2000-2020年代,處于認知轉換期的年輕人的認知模型:



      就像本段開頭提到的@小約翰可汗的觀察,以及我們在半年前文章中寫過的——現代年輕人的一大痛苦來源,就是建立認知的時期,過早接觸到了過于龐大繽紛的數字內容世界,但在回看自身成長時,會錯把自己本不具備的一切,視為自己已經失去的一切。進而躺平、抽象、抑郁,開始更加注重自身個體的內在精神滿足,而不再對外求取普適性的反饋。

      小圈子、同好會、亞文化社交與小眾垂類的內容成為主流,圈層的分化本身成為一種常態,最大的共識是“非共識”——這都對應了新一代認知模型中,人類認知從大到小,從廣到窄的“梯形收束”的過程。這種認知趨勢與目前輿論場上隨處可見的圈層對立、輿論劣化與極端情緒盛行的狀態也有緊密關聯。

      但事實上,如果對比徹底的“正梯形模型”來看,這個過渡期的模型可能才是人類社會未來需要建立的一套理想化的教育模板。因為在青少年階段的認知學習過程中,過早接觸到超量的信息內容,只會讓年輕人更快對大部分現實事物失去新鮮感,并且失去“追求深度”的認知習慣,最終會像我在“正梯形模型”里有意標出的一樣,在某個認知固化的終點陷入一種更加狹隘的信息繭房,并引發比當前時代更大規模的輿論與認知混亂——“我覺得我全部都知道了”和“世界不過如此”的錯覺,會是未來Ai技術對人類認知習慣的一大挑戰,是需要科技倫理配合教育體系一并去預防的。這里的展開我們暫且不表——總之,守護認知模型里最下方那個“倒三角”可能會是未來人類面臨的永恒挑戰。

      有趣的是,這套認知模型,早在1970-1980和2000年代都分別有不同的學者提出過類似的理論基礎:

      1. 1970年美國人類學家瑪格麗特·米德,提出過“后喻文化post-figurative culture”的概念,認為年輕人對新技術的敏感性,會讓他們比長輩更早接觸到全球化的信息,因此更快看到世界的全貌,而呼吁長輩向晚輩學習如何理解這個世界。
      2. 1983年,《娛樂至死》的作者尼爾波茲曼在他的另外一本書《童年的消逝》中,同樣警示了電視媒介對于孩童認知習慣的永久性改變,認為成年人的世界被過早展示給了兒童,進而嚴重影響了孩童對于世界的好奇心成長。
      3. 2002年,美國社會學家丹娜·博伊德在互聯網徹底普及的前夕,提出了“語境坍塌”(Context Collapse)的概念,指互聯網時代的全量信息都被坍縮在社交平臺或者新的信息媒介上,進而讓青少年習慣忽視很多內容背后的語境(context),進而增加了年輕人之間的社交以及對于整個世界的認知難度。

      好的,到這里的五千字,我們大致有了一套對于新用戶認知變化的宏觀理論框架,如果按時間年代來排序,這些認知模型的演化趨勢大概如下:



      下一步,我們將用它來嘗試回答更多游戲行業相關的問題,包括:

      1. 為什么多玩法的平臺型游戲受到小朋友們的追捧?以及為什么RBLX的Age Up趨勢并不成立?
      2. 隨著年齡增長而認知收束的過程中,小眾細分垂類的聚集是如何形成的?又有怎樣的時代烙印?
      3. 同樣在這個過程中,新一代青少年的社交習慣如何被改變?PVE搜打撤的火爆暗示了玩家對新多人合作玩法的哪些需求?
      4. “認知模型”對于未來從業者與創作團隊的啟示意義。

      三、信息獲取與平臺型產品



      在下一代年輕人的成長過程中,學習與認識世界的過程會隨著他們自身在互聯網環境以及Ai信息流中的暴露程度而得到不同程度的壓縮與加速。因為本身6-18歲的整個“學齡階段”就代表了年輕人最高漲的求知欲與好奇心,而這種被信息流加速后的認知過程,會讓下一代青少年階段的玩家群體,具備以下新的特征:

      1. 由于“從感官認知到邏輯認知”的轉化過程被不斷壓縮,青少年玩家會更傾向停留在感官認知的原始階段,從而喜好能被快速認知與理解的內容:例如視覺上的圖片/動畫/視頻,以及聽覺上的音樂/叫聲/短語等等直觀內容;
      2. 反過來,青少年用戶會更加抵觸哪怕“文字”這種只是存在最低理解門檻的內容載體,更不用奢求向他們傳遞世界觀和復雜劇情等等。(悲觀來講,我甚至覺得在長遠來看,人類普通孩童的識字年齡會被延后);
      3. 同樣的,由于普遍缺乏“從模仿到學習”的認知轉化過程,青少年玩家也會更傾向于停留模仿/從眾的原始認知階段,簡而言之就是更加容易進行無意義的跟風;
      4. 由于習慣瀏覽高度密集的信息流,青少年玩家的“認知-反饋”循環是越來越短的,進而他們對于“延遲滿足”“邏輯思考“等延長反饋時間的過程會愈加抵觸;
      5. 對于跳躍性、碎片化的信息呈現方式有很高的適應性,因此他們自身的聯想能力會得到很大的鍛煉,但這種聯想能力也只能創造出同樣淺層直觀的成果;
      6. 由于更早接收到大量的信息刺激,對內容激發的情緒閾值會被急速拉高,而在更低齡的階段開始追求極端化的內容;
      7. 由于判斷與識別能力暫未成型,對于信息的二次驗證與篩選過程基本為零,基本上對任何判定為“新事物”的第一印象就會被快速記憶,而難以意識到信息的質量與誤差;
      8. 會更加極端化地喜新厭舊,甚至在“新事物”供給不足的情況下,會更加青睞對于共識與常識等“舊事物”的解構與扭曲。

      而在文化內容角度:

      • 1和2的“感官認知主導”,對應了更加視覺符號化并且文本量縮減的內容呈現方式;
      • 3的“模仿從眾習慣”,對應了MEME/梗文化在低齡玩家群體中逐步替代傳統IP品牌的過程。就像在前幾年“XX宇宙“還會依賴于有一定內容量的短視頻,比如小賣部宇宙和朱一旦宇宙等等。但在2025年迅速出現了大量諸如“哈基米”和“AI山海經”等等純粹的梗符號形成的XX宇宙系列,并且快速滲入低齡化年齡層。
      • 4的“認知短循環”,對應了獎勵機制的濫用與破壞,進而讓經典的引導機制失靈。
      • 5的“聯想力泛濫“,對應了低門檻的UGC行為會更加普及,但是UGC的成果在不斷劣化——所以未來的UGC玩法會更加變成一種滿足創作者自身訴求的行為,而分享與社交的需求會被不斷弱化。而AIGC又會進一步加速這個過程;
      • 6的“情緒閾值提升“,對應了恐怖、破壞、黑暗、攀比等極化內容在年輕玩家中的火爆;也對應了這批年輕玩家群體在情緒表達上的”二極管“傾向——愛的不絕對就是絕對的不愛,進而也影響了他們在輿論場上”非黑即白“的認知習慣。
      • 7的“初印象壟斷”,代表了一種挑戰但也是一種機會。正向看來,這意味著在未來的青少年玩家心中留下一些符號化的“思想鋼印”更加容易了,但反過來看這也意味著,青少年玩家群體一旦在隨機情況下,留下了對于品牌和內容的負面初步印象,要扭轉這種局面的難度會是成倍提升的;
      • 8的“解構扭曲傾向”,解釋了為什么年輕群體對于各類偏“陰謀論””秘聞“”窺私“”反權威/常識“等內容的潛在熱忱。

      而從整體來看,這些特質與趨勢,不僅很好地解釋了為什么包括《蛋仔派對》、《元夢之星》、Roblox、《我的世界》以及《迷你世界》等傳統UGC類經典作品,甚至是當年的4399小游戲平臺,都始終總是在年輕人群體中更受歡迎。也解釋了為什么同樣是大DAU的社交PVP頭部產品,相對于《王者榮耀》,更加主打平臺化、多玩法的《和平精英》,會在年輕的初高中生群體中有更明顯的聚集效應。



      第一款中大DAU的摸金搜打撤?

      進一步來看,這種觀察還暗示了兩個推論:

      1. 凡是主打多玩法的平臺型游戲(包括但不限于UGC)的核心用戶群體年齡層,在未來會有逐漸向下偏移的緩慢趨勢;
      2. 對應的,以Roblox為首的平臺化游戲產品,想要靠“多玩法”或者“UGC“這個單一因素進行Age Up反而是更加困難的(因為Age Up的趨勢反而伴隨著玩家認知的收束而非擴散,這一點我們稍后在本文的第三部分會進一步展開)

      進一步來看,這些特征也暗含了如果就是要針對這一批青少年玩家(哪怕他們的ARPU先天不足)做UGC或者多玩法、平臺化的游戲產品,那么需要注意的設計細節有哪些,這里不再重復贅述。有興趣詳細了解的讀者,我推薦可以參考Rui同學在“銀河系回聲“公眾號中發表的Roblox的腦腐元年:可玩的抖音和博弈的快感,里面有更加詳細且具體的操作指引——

      另外,有心人可能會發現,我們提到的以上一大串“未來年輕用戶特征“,似乎在2026年的今天并不是年輕用戶專屬,而是主流用戶的普遍共性——這里的原因非常簡單,因為信息爆炸對于認知的影響,是同步作用于未來的青少年玩家群體,以及當下的20-35歲主流群體的,所以本身包括本文作者在內,當前時代主流用戶的認知習慣,在我們的動態模型中就是與下一個時代主流用戶在更年輕時候的認知習慣高度相似的,如下圖:



      所以,這其實能夠推演出另外一個非常有趣的結論:當前游戲行業里,各種看似在迎合主流玩家群體的策劃/營銷等等內容輸出手段,包括我們在過往的文章中提到過的,在游戲產品中長期投入更多玩法、熱梗、新鮮內容來保證游戲長青,也包括當下大熱的“平臺型XX游戲“的概念,更包括一些在跨年齡段群體都有不錯熱度的“微恐”題材,以及更深層次的對于當下盛行的“抽象文化“與”解構主義“的迎合等等,看似在滿足當下20-35歲的絕對玩家主力群體,但其實在真正人類歷史維度下的認知模型遷移中,這只是一個非常短暫的轉化期需求。

      換言之,我們現在的游戲行業基于觀察當下主流用戶而得到的內容認知與相關行動,有相當大一部分其實是在服務于當下以及未來更加低齡一層的用戶,就好像狙擊手的子彈落點永遠比瞄準鏡里的目標要低幾寸。這個結論也可以從正反兩個方向去理解:

      1. 樂觀來看,這些市場與創作者們的行為確實在搶占當下以及未來年輕用戶的心智窗口。就像我們前文提到的,未來的年輕人也更容易被初印象給鎖定認知,所以這是一種無意間的提前布局,沒有什么壞處。
      2. 悲觀來看,這其實意味著“平臺化”“UGC”“梗文化”等等當下的部分顯學,可能會在下一代年輕人真正進入青年./成年階段以后,產生大量的水土不服。就像再老一輩的春晚導演每年都在嘗試為年輕人總結網絡熱詞一樣,只會讓真正的年輕人群體一頭霧水甚至產生抵觸情緒——因為這些顯學對應的是未來用戶在更年輕時候的認知習慣,但是在成年以后他們演化出了不一樣的認知偏好,而這一點并沒有被我們及時意識到。

      事實上,這個過程已經在悄然發生:過量的抽象、玩梗以及過于分散的玩法投放,甚至包括《原神空月之歌》在內,很多產品的強行UGC化,不僅在當前主流20-35歲的玩家群體里開始遇冷,也在被當下20歲左右、逐步崛起的年輕玩家群體用更嚴苛的目光審視。

      而很多團隊,會把一些不盡如人意的結果歸結于自己在以上方法論上沒有做到極致,這是有道理的,就像最極致的抽象、最有傳播力的梗、最頻繁且敏捷的玩法投放,以及最自由強大的UGC平臺,一定還是能憑借著互聯網傳播的底層邏輯去擊穿用戶心智的——但試問:緣木求魚,價值幾何?答曰:固不得魚,無后災矣。

      春晚導演們可能花了10多年才意識到,自己在用一個錯誤的方法論做一件嘗試融入年輕人的蠢事,而游戲行業從業者應該是要更加敏捷的——所以我們接下來要花比較大的篇幅,去進一步嘗試推演未來20-35歲主流玩家的認知特征,以及在內容偏好以及社交習慣這兩個細分層面的演化趨勢。

      四、信息篩選與認知收束



      未來是一場與信息對抗的永恒戰爭

      對未來的年輕人而言,不斷獲取超量信息的過程不會一直持續下去,有以下三個原因:

      1. 客觀外因:教育、升學、工作等等人生必經的成長軌跡,會讓年輕人接觸更多現實,從而開始基于自身的現實經歷去提純、驗證早年接收到的海量數據;
      2. 客觀內因:大腦正常的發育過程,隨著年齡增長,純粹感官刺激和模仿行為,在認知過程中的占比逐漸下滑,而開始追求信息的深度;
      3. 主觀內因:這個過程中的年輕人,如果受到了合適的教育,增強了邏輯思維以及理性認知能力,或者是開始意識到自身的興趣愛好,也會進一步開始主動辨別信息、篩選信息。

      這個辨別、篩選信息的過程,是一場人類對于海量信息流侵襲的永恒戰爭。并且我認為,年輕人在第3點上的主觀差異,會把這個對抗過程導向兩種截然不同的分化結局:

      1. 壞結局:當年輕人不具備足夠的理性辨別能力(對與錯)以及主觀篩選能力(美與丑)的時候,客觀上的內外因同樣會裹挾著這批年輕人減少自己對于外部信息的攝入量,并嘗試增加對于一些信息的深度認知,但他們得到的最終會是由平臺算法、集體意識、社會輿論以及社區利益這些外部力量篩選后的“深度噪音”,然后在這些“深度噪音”上快速獲得一種“認知-反饋”的滿足——最終走向由各種噪音形成的信息繭房。本質上,這類年輕人會重復更年幼時擴展新知識面的急躁態度,用一種淺嘗輒止的方式,去模仿深度思考的過程。
      2. 好結局:或培養出了足夠體系化的邏輯思維能力,或建立了強大的主觀審美標準,這類年輕人會利用這兩把武器去有效地對抗大量的信息噪音,并開始建立自己的專業認知壁壘或者審美偏好,他們會開始進行主動辨別并篩選信息與內容,并在真正意義上進一步探索內容的深度。

      當然,更現實的狀況其實是以上兩種結局的混雜,也就是年輕人由于邏輯思考能力的不完備,以及審美標準不夠高,或者單純時間精力分配有限,而不可避免地在各個領域都陷入信息繭房的同時,又能夠保持了對于自身格外感興趣或者有一定認知基礎領域的內容分辨能力與積累,最終進入了一種“有限繭房”的狀態。

      他們會在自己不了解的領域自然地進入一種快速認知模式,但對于這些不熟悉的內容保持一種基于紀律性的懷疑態度(新的吃瓜習慣,等瓜更熟一點);同時在自己有認知的領域(哪怕只是初步認知)保持一種極度排外的進攻性,近似一種對于自身認知后花園的潔癖。這種對“未知“的過度懷疑和對”已知“的過度保護,事實上是他們在這段成長過程中,與信息侵蝕的對抗拉鋸中留下的一種PTSD——所謂越是面臨混亂無序的非共識世界,越會對確定性和安全感展現出病態的追求——哪怕這些確定性和安全感很多時候也是一種幻覺。

      而從游戲行業的角度,這其實恰好對應了當下玩家社區里兩種最令人頭疼的輿論聲音,對“未知”的過度懷疑就是“我雖然沒玩,但我覺得你有問題“,對“已知”的過度保護就是“我喜歡你的游戲,所以不喜歡的人都是sb”。雖然二者對于游戲社區長線的破壞力其實很難分出高下,但后者在商業層面上肯定是更讓人心情愉悅一些的。

      這種認知傾向,或許暗示了未來的游戲社區格局就由大大小小的”垂類繭房“組成的,除去已經擊穿所有階層認知的超級IP們,剩下的產品其實要接受一個由無數”圈地自萌“的社區組成的新玩家大盤。

      從另外一個角度來看,我們以前會認為,產品的獨特性主要服務于吸量過程,也就是在海量信息中如何脫穎而出。那么更深一層的認知,是產品的獨特性在未來會同樣作用于留存與長尾過程——換言之,游戲產品要主動給自己的核心玩家,提供一些在保護他們自身“安全感”過程中的話語權武器,而產品自身的獨特性是其中最有效的也是最良性的一種——而比較惡性舉措,就是直接采取“提純”“虐粉”等等飯圈化的運營套路,用儀式感和身份認同來強行對外,進而忽略產品內核的空虛,但這肯定是不夠長久且易于反噬的。

      而如果未來新的游戲立項,嘗試在這片由海量細分垂類組成的未來市場中尋找立足之地,追求極致與差異化、開辟新的小眾垂類、去跨行業尋找未被滿足的普適需求等等,都已經是一種政治正確但又難于登天的口號。而一個更加務實的認知是:如果設計者決定放棄純粹的冒險與原創,而就是要嘗試進入一些已經成型的“垂類圈層“中時,需要記住一件事情——“新時代的游戲產品形態,是由創作者和玩家共同塑造的”

      玩家如果覺得一個游戲產品應該是一個二次元,那你至少要賣一些角色愛;長得像一個數值卡牌游戲的產品,就給玩家他們口嫌體正直的彈窗禮包;玩家覺得我是來玩社交網戀的,就把衣服做得能有多好看就有多好看;玩家覺得這個PV像一個3A單機游戲,就千萬不要在配音臺詞上這種細節的沉浸感里出問題——總而言之,如果沒有兩把刷子,就不要輕易去挑戰垂類玩家對于該垂類產品的固有認知,這是一種主動放棄自家陣地的危險行為,是對這些玩家群體中寶貴的“常識”的輕率挑釁。

      而越是垂類細分的小眾賽道,這種對于玩家對于該垂類固有認知的主動貼合,就要做的越極端。千萬不要抱著一種救世主降臨小眾圈層,來帶著這些垂類玩家一起實現給老板們畫的“破圈“大餅的奇怪幻想,然后在破圈失敗以后怪這些垂類玩家太過守舊、畫像不對、賽道本身有問題——是游戲制作者自己先背叛了階級。



      不止產品,某些KOL也深受其害

      當然反過來講,如果在一開始有明確要切割的玩家群體圈層,最好在一開始就把邊界劃清楚。但這種在垂類里面再劃分邊界的必要性是非常難以預判的,哪怕是強如《三角洲行動》這樣的大DAU產品,在2025年硬生生把“搜打撤”這樣一個“舊垂類玩法”做成了新的行業明燈,也在快速轉化搜打撤用戶、進行暴力破圈的過程中,在去年10月份遭遇了PVP向的猛攻競技玩家群體,和PVE向鼠鼠休閑玩家群體的大分裂對抗。

      盡管很多復盤會認為這是一些技術運營層面的失誤,但在大方向上看,這其實是一個原先垂類快速擴張時,遲早會發生的必然分裂事件,區別只是早晚先后以及分裂的陣痛烈度罷了。這也再次證明了未來的“共識“在成為共識的過程中,大概率就會先形成幾派非共識。

      而在行業整體的角度,這次”搜打撤“頭部產品的用戶大分裂,配合《鴨科夫》的出現,以及大家對于《超自然行動》穩定長尾的后知后覺,反而給這個”紅海“賽道的后來者提供了更多的細分垂類思路——我們會在后文中提到PVE搜打撤的另外一種解讀視角。

      同時,我們還應該意識到,玩家對于“已知“的過度保護欲,也意味著一種對于”習慣“的順從,而這種特質其實是可以被好好利用的——我們可以利用玩家對于一個品類本身,或者是品類中的一些細節刻板印象,甚至是和品類嚴格綁定的商業模式,來反向塑造或者引導游戲的生態。

      在25年下半年,對于”利用玩家認知來反向塑造游戲生態“的一個很好的應用實例是Arc Raiders。在Arc Raiders上線的初期,很多聲音會覺得這個產品的PVE與PVP共存的設計會給它的長線生態帶來非常巨大的風險,因為大量PVP玩家的背刺和競技習慣會快速破壞掉游戲里的單局生態。但事實上,這款產品在海外上線后的四個月內,還能保持非常穩定的高在線人數,并且銷量已經突破1200萬套。我個人會有一個非常有趣的觀察猜測:除了歐美玩家對于競爭的興趣天然比國內玩家偏弱(一生要強的中國玩家)以外,這款游戲買斷制商業模式、超高品質的單機內容質量以及足夠長的單機內容體量,也幫助它塑造了一個非常優秀的玩家預期起點。



      仔細想想,”黑暗森林”法則確實是一個國產法則

      設想一下,當Arc的玩家花費了40美金的成本打開游戲,配合上這款游戲本身在敘事、美術、音效等等3A制作領域的超長板,以及確實足夠長的前期PVE內容時,玩家是否會天然有一種感覺,覺得自己來這款游戲里就是來體驗PVE內容的,就是來進行自閉的冒險并享受沉浸式的內容體驗的,從而最大化削弱了他們對進行PVP對抗的欲望。當然,Arc是否在國服能有同樣又高又穩的熱度,以及在更長線上Arc外服的社區是否能一直保持這種初始的純潔生態,還是有待觀察的。但這種利用“玩家認知“來反向營造社區生態的方式是非常值得借鑒的。

      在類似檔期里,作為國內內容產品出海的《燕云十六聲》,也用類似的審美與品質長板迎合了歐美傳統買斷制玩家對于開放世界單機劇情游戲的認知,從而在海外玩家社區里得到了大量的美譽。

      而當我們充分討論了未來的20-35歲玩家,會在永恒的信息對抗過程中養成一種更極端化的認知習慣,并且會以此來徹底倒逼創作者們去與玩家的“刻板印象“進行雙向奔赴以后,我們可以回過頭來首先看一看,在這些“刻板印象”形成的過程中,有哪些內容、題材甚至是符號特征,會更有資格成為“刻板印象“本身?

      五、時代烙印與內容偏好

      在討論未來20-35歲玩家的內容偏好會有哪些新的共性之前,我們要承認,這部分內容是不可能在本文的篇幅里進行充分闡述的(這是另外的價錢),而且一整個時代對于內容的影響是動態且持續的,我們只會嘗試去抓一下已經相對展露出苗頭的潛在紅利方向,大致為三個大類:

      • 受時代影響,黑暗嚴肅與殘酷主題的肆虐;
      • 受新認知習慣的影響,對于深度內容與文化調性的更高追求;

      以及非常重要的、跨越了年齡層維度的第三點:

      • 基于認知模型本身的推理,以及對美好理想的天然寄托,黃金年代質感的復興趨勢

      第一點,黑暗題材的復興,其實是一個更大的極端趨勢的其中一端。盡管我們認為未來的年輕人會在他們的20-35歲對信息本身有更強的篩選習慣,但是“情緒“這種非常直給的感性沖擊,是完全可以繞過人類的思考過程而直擊人性底層的(推薦閱讀李誕老師的新年文章入魅之年|李誕)。也因此,有一個比較悲觀的推論是,未來人類會在孩童時期受到更多信息刺激,從而導致情緒閾值的提升,是非常難以在后續青年成年時期,通過對邏輯認知的訓練以及對審美標準的提升而被修復的。

      甚至在進入認知收束的過程以后,人類會通過一些“高效的手段”,開始對許多情緒的細節進行簡化和合并處理,比如把趕不上一趟車和miss一個工作ddl都稱為焦慮,把外賣的奶茶灑了和從二樓摔下來斷了腿都稱為倒霉——這是一種把細碎的具體感受進行邏輯上的統一,但情緒上的放大過程,是一種解放大腦但增加內心負擔的過程。這種追求情緒處理效率但犧牲內心空間的做法,會讓我們對于很多情緒的感知變成一大塊一大塊的,甚至無法清晰的進行自我的情緒表達——也因此,人類會需要更加極端化的內容來帶來更強且更極致的情緒共鳴。

      比如,快樂就應該是一只貓在窩里睡覺這種極簡的、無瑕的純粹快樂,而悲傷與不安就變成了《神界》宣傳片里那種“純潔小女孩對著火葬獻祭儀式與詭異宗教氛圍,露出清澈甚至興奮眼神”的令人心悸的邪典產物。



      新《神界》的預告片已經不是18+的問題了

      情緒的兩極,也就是真善美和黑深殘,是更容易傳遞給現代和未來的玩家群體的。而處于兩極中間的,那些復雜的、演技派的、內斂的、有深度和顆粒感的細分情緒,是更難被玩家快速并清晰感知的。而當下時代的殘酷與現實的各種肅殺環境,會天然利于接近“黑深殘”那一端的極端情緒與玩家形成共鳴。

      從25年甚至可能是24年的某個階段開始,我們就在海外買斷制產品的選材上開始發現了這一趨勢——新產品的PV封面和KV圖在某個節點開始,就是單純的越來越黑了。今年TGA的頒獎典禮給人的類似感覺尤其明顯,《生化危機》、《神界》、《墮落之主2》還有一大批僵尸題材或者異形元素的在研產品輪番轟炸眼球,在steam上也有包括《尋找偽人》、《檢疫區》等cult味道的獨游依靠題材優勢連續取得成功。

      從這個角度出發,對于“微恐”題材尺度的探索或許還有許多未知的機會,而像戰錘、克蘇魯、SCP、后室等其實已經是老的黑深殘方向的IP和符號,在下一代年輕群體里或許會有更長線的機會。甚至還延伸出了類似戰壕十字軍等等更加極化的內容。



      ”覺得《戰錘》還不夠神經病所以搞了個《戰壕十字軍》“

      第二點,對深度內容和文化需求的逆勢上漲。就像我們提到的,大部分普通用戶在與信息流對抗的成長過程中,會需要建立一個能夠容納他自身認知安全感的“已知”領域。而少量具備較高審美的用戶(一般會是ARPU更高的用戶),在主動進行認知收束與信息篩選的過程中,也需要一個足夠強大的焦點來錨定認知,或者需要一個審美標桿。而這種對產品內核的高要求,反過來也會讓普通用戶的“安全感”更加扎實,并且有更加深的挖掘空間。

      這種趨勢解釋了為什么越來越多玩家,會開始喜歡對自己有熱情的產品進行大規模的細節考據與內容深挖。并且會把這些深挖的結果反哺在社媒傳播上,來證明自己對于游戲產品的用心程度,進而尋求更局部化的、純圈內的認同感。

      而這種玩家的需求,反過來也在倒逼國內許多頭部的研發,開始很有默契地去追求敘事深度、審美高度以及內容調性——這會是一件看起來費時費力,但實際上可以同時滿足精英玩家與大眾玩家群體兩類訴求的長期投入。

      就像短視頻看多了以后,對長視頻的追求并不是徹底消亡了,而是轉向了對于更高質量長視頻的更強烈的追捧。因為未來玩家雖然會度過很痛苦的一段對抗、適應、篩選信息的斗爭過程,但因為他們在更早期接觸到的淺層內容更多,在感官認知階段的刺激更頻繁,反而會具備更加挑剔但又扎實的審美基礎——他們不一定知道什么是審美,但一定會知道什么是審丑。

      所以,游戲創作者們也需要放棄一些幻想,不要覺得整體信息層面的審美劣化,會放寬游戲創作的內容標準——劣化的審美自然有更多創作門檻與成本更低、創作過程更簡單的內容去填充需求,也有一部分的游戲產品自然會去追逐這種趨勢(包括我們下文會提到的小游戲IAA復興),但只要創作者是想要用游戲傳遞一些內容和做自我表達的,那么去追求更高質感的文化內容的大勢也是不可逆轉的,

      第三點,也是最后一點。還記得我們在第一階段的討論中,發現海量信息侵蝕是同步作用于未來的青少年玩家群體,以及當下的20-35歲主流群體的。進而發現未來的青少年玩家群體與當下20-35歲主流玩家群體,在認知模型里的“形狀“其實是趨同的么?

      那么反過來看,我們現在有了對于未來的20-35歲主流玩家的一套認知模型,其實也同樣可以反推在當下階段,35歲以上的玩家的認知模型。



      ”未來年輕人的未來,是當下成年人的當下“

      在這里,我們第一次突破了原“認知模型“里的上限,也就是最初我們假設的一條進入“認知固化“的年齡線,用羅曼羅蘭的標準,這條線就是30歲,但我們溫柔一點,采用中國互聯網大廠的標準,把它放在35歲。

      如果我們看向35歲左右,同樣在掙扎著與當下信息流侵蝕搏斗的成年人甚至中年人時,會發現他們顯然是比未來年輕人要面臨更加迥異的挑戰的。在未來的認知模型里,年輕人與信息的對抗過程,也伴隨了他們的邏輯能力以及審美標準的強化。但是對于大部分已經喪失了學習能力的更年長的群體,在與信息轟炸進行對抗的過程中,他們依賴的武器反而是他們在更年輕時通過上一代的認知模型積累下來的內容“自留地“。

      也就是說,隨著中國玩家群體中包含越來越多的成年以及中年組選手,我們一定會見證越來越多經典老IP的復蘇與恐怖商業化潛力。但在這些經典老IP中,最有價值的,我個人認為會是 “黃金年代IP“的內容,更通俗的講,是那些能夠充分展現”經濟上行期的美“的內容。

      這里有三個原因:

      第一是經濟上行的時代已經過去并留存在相當大一批玩家的美好回憶里,而美好回憶一定是一種隨時間推移越來越被美化的事物(除非被忘了,那也就證明IP價值不夠);

      第二是經濟上行本身承載的美好愿景,是會與下行期的苦悶現狀產生對比的,進一步強化玩家對于這些時期的內容的憧憬與向往;

      第三是經濟下行期的原生一代,也就是未來的主流玩家們,出于同樣的樸素的對于美好的追求向往,通過知識和記憶在不同年齡層的自然傳遞,也會天然抱有對這一段他們沒有經歷但是距離很近的時光的好奇,而產生非常自然的模仿/追隨傾向。

      所以,在國內市場,諸如冒險島、DNF、夢幻、魔獸、傳奇等等二十年前的中國游戲記憶,甚至十年前的諸多IP,也都在通過懷舊服、復刻版或者手游再改造等等方式展現出新的生命力;在海外市場,被各種嘲諷炒冷飯的《生化危機9》,也在TGA的頒獎典禮上,通過里昂的帥氣登場引發了全場最熱烈的歡呼。而11月在外服上線的《永恒之塔2》,哪怕質量問題與節奏不斷,還是憑借著16年前在國內地區一度與《魔獸》爭鋒的超高人氣,跨服吸引了不少國內老MMO玩家轉戰臺服。



      憂郁金發帥小伙的中年危機

      我會較樂觀地認為,就像海外買斷制市場很多經典內容IP的跨代傳承一樣,國內市場當年的這些經典游戲IP如果進行適當的改造,一樣是可以穿透到未來更年輕一代玩家的群體中的。就像近年來大家發現有許多2000-2010年階段的歌手和音樂重新走入消費者的視野,其背后的一個內在邏輯是:如果一個老內容,本身就有資格成為老用戶用來對抗信息侵蝕的武器,那么至少證明這個內容的內核是足夠強大的,也一定具備足夠的深度,可以被年輕用戶重新挖掘并理解,進而也進入他們的認知范圍的,甚至因為得到了上一代的背書而增加了“確定性“,會給年輕人帶來更大的安全感。

      這本質上還是一種對于內容和IP的大浪淘沙,只是從今往后每一代用戶進行內容篩選的過程會更加前置,力度也會更加猛烈,但也因此被存續下來的內容IP本身,是會更容易在不同代際的玩家之間進行繼承的。

      就像我們經常說的,“潮流是一種循環”,按照我們這套“認知模型”的邏輯推演,武俠、三國、西幻、科幻以及現在的二次元們,這些已經立足于當下市場的內容方向,在長線的未來其實都是不死的,只等每個年代的創作者們去給它們賦予新的生命力。

      六、陪伴社交與合作單局

      對“未知”過度懷疑,對“已知”過度保護——這種認知習慣反映在下一代玩家群體的社交習慣上,也會產生幾個很有意思的推論:

      1. 年輕人會更加以自我為中心,會對自身的主體性有更強的邊界感;
      2. 年輕人也會更加缺乏同理心,因為理解他人的過程是一個探索未知的過程,是具備不確定性的;

      所以,為了減少理解他人的難度,年輕人建立社交關系,會更加依賴于外號、暗號、內部梗等等各種直觀易懂但又有一定篩選門檻的符號化交流方式,來迅速尋找“共同點“,”同好社交“會成為一種普遍現象。

      隨后,通過這種方式建立的社交關系,會暫時停留在一個相對片面認識的階段,比如A與B通過“你玩仙術杯嘛“認識了以后,他們大概率也只會保持一起討論《明日方舟》的簡單聯系,而不太會主動突破這一邊界。

      但是,在這一階段里,如果年輕玩家本身進行的就是一種社交主導的游戲,存在天然的社交需求,那么在發生“同好社交”以后,玩家之間會快速進入非常親密的“親友團“關系。因為在這類產品中,社交關系本身就是玩家的核心需求,新的社交對象一旦通過了早期篩選,是會被快速納入玩家”需要保護“的范圍里的。

      本質上,未來玩家群體的社交需求,底色會更像是為了滿足自己“在進行社交”的一種偏向于儀式性的需求,而并非傳統意義上的“了解他人”或者“代入他人”,其象征意義與膚淺程度會顯著提升,而更加難以進行更深度的社交綁定。

      在這個基礎上,我們會猜測:陪伴式的社交體驗在未來會具備更強的適應力。因為陪伴并不是一種特定的行為,而是一種持續的狀態。陪伴不要求玩家進行“互動“”聊天“等等存在主動行為的操作,進而玩家不用擔心自己在進行這些行為后,會得到一個相對不確定的結果。因此陪伴式的社交只有極低的社交壓力。從這個角度出發,許多市面上在做聊天類的社交產品可能最后都不如下圖這只貓討喜:



      誰能忍住在加班的時候不掛一只bongo cat呢?

      就像在中國的寵物市場里,寵物貓的數量從19年的4412萬只,已經暴漲至2024年的7153萬只,而同時期寵物狗的數量則從5503萬只下滑到了5258萬只。貓作為寵物越來越受未來群體歡迎的核心原因,還是更低的陪伴成本(經濟上以及精力上),哪怕狗一定是更通人性的,在陪伴過程中能給人帶來的情緒反饋是更加強烈的,但是在下一代年輕人的眼中,低投入、低反饋的陪伴體驗,還是比高投入、高反饋的陪伴方式,更加符合他們的生活與認知習慣。

      當然了,我們這里提到的低反饋,更多指的是反饋的頻率,也不是反饋的峰值強度,就像養貓一樣,90%的時間里你其實根本得不到貓的反饋,但那10%的陪伴場景,無論是貓在你的面前突然路過,還是它躺你手上開始呼嚕嚕,給人帶來的反饋強度還是非常大的。

      所以,玩家對于Ai-NPC的體驗需求到底是持續對話還是“意識到ta的存在”本身?桌面寵物類的游戲產品,或者是在已有產品中加入一個桌寵類的玩法功能,會有更大的機會嗎?都是很不錯的問題。

      而在多人單局的玩法演化的層面,我們也會看到很明顯的趨勢,玩家對于單局形態會有更新的需求,從社交習慣變化的角度,應該會具備兩個特征:有限的參與人數,以及更低的PVP對抗烈度(甚至沒有PVP)。也就是說,合作PVE的單局模型會越來越受到未來玩家的歡迎。這種社交習慣的變化在近五年許多游戲產品中都有體現,而25年里《黑夜君臨》《地獄潛兵2》《arc raiders》等等作品爆發也在暗示這一預測即將變成現實。

      事實上,合作PVE單局的作用,主要是回答未來玩家“我們能一起玩點什么“這個問題的。所以它的競爭對手,其實是所有的PVP向的競技游戲,以及所有大型社交的MMO游戲產品。但在實操上,不管是PVP類的產品,還是MMO,又同時都兼容”合作PVE單局“的玩法生態,所以會有一種定義模糊的感覺,也會讓許多本應被局限在合作PVE玩法的單局模型,被強行加入了理論上“上限更高”的PVP元素,或者是被強行綁定了大規模的MMO經濟循環與更大的社交生態,而反而給未來玩家帶來了不必要的社交負擔。

      就像在貓狗之爭中展現的偏好趨勢一樣,設計者如果選擇主動退一步,從高投入高反饋的社交玩法中,退化/收束到一些的低投入低反饋的社交玩法里,或許會發現更多的可能性。也像貓狗之爭里,選擇參考貓和大家的“陪伴式關系”一樣,當然,這種退化在實操上也更多是一種“降低社交頻率”的減壓,而非“降低反饋強度”的無聊。

      從另外一個角度來看,“搜打撤”玩法的一大革命性,其實在于它讓更多新玩家意識到了:一個好的玩法單局里,體驗的來源不僅僅是“打架”,對地圖的探索,獲得物資的喜悅,也都是一種足夠“好玩“的體驗。而在設計角度,創作者也應該意識到,關卡設計以及經濟循環本身,都可以是一種局內/外的游戲體驗。這其實會大幅拓展過往由”競技對抗“所統治的玩法單局設計思路,其實也在讓體驗創新、單局創新不再僅限于所謂的”玩法創新“,更應該啟示我們”游戲就是要好玩“這句話只是一句非常腦腐的口號。

      可能是中文的先天因素,讓”好玩“這個詞和”玩法“有一個字是重合的,所以很多玩家、媒體甚至是一些真的從業者,都會天天喊”游戲就是要好玩“,進而很詭異的得出”好玩就是玩法創新“的結論。事實上在海外游戲行業,對于”fun“的定義是非常寬泛的,它天然包含gameplay,也包含narrative,也包含art,music,system等等一切,fun就是一種結果上的情感刺激,是高度主觀的。從來沒有定義說過只有gameplay層面的創新帶來的刺激才是fun,甚至在許多對話中,你會感受到西方開發者會更強調narrative等等更加情感化的內容沖擊。

      而如果我們意識到“好玩絕不僅限于玩法“這一點,再結合搜打撤品類在25年下半年突然出現了一個純單機的2.5D PVE的《鴨科夫》,以及一個3A敘事主導、主PVE內容向Arc Raiders后,我們應該意識到,對于玩家”我們一起去玩點什么“的回答應該是更加靈活的,合作PVE單局的設計思路也應該有更大的包容性。

      淺談幾個例子:

      1)以地圖探索和冒險感為核心樂趣的多人合作玩法。就像PEAK、R V there yet等等,近年已經在steam上有明顯的抬頭趨勢,只是這些玩法單局過于簡單了,就真的是“我們一起去玩點什么“,會需要做一些商業化改造;



      瑞典人+暑假+gamejam=300萬+銷量

      2)隨著CRPG被《博德之門3》等產品帶火,把敘事分支和內容選擇作為核心樂趣的多人合作玩法同樣是有機會的。就像歐美業界一直在嘗試研究的合作跑團RPG游戲,當然這個方向的困局是做分支類內容的roi永遠算不過來。會需要更加結合玩家自身行為,產出涌現型的劇情內容,目前還處于對著Ai大模型進行許愿的階段——但已經是諸多對著Ai大模型許愿的體驗方向里,比較有畫面感和言之有物的方向了;

      3)PVE搜打撤的諸多細分垂類,也可以有大量排列組合——搜打撤現在有一種可以形容萬物的終極答案感,一大原因還是它同時具備了戰斗、經濟、關卡,以及最近被Arc補上的內容/劇情等多個方向的創新思路。窮則2.5D搞關卡,富則拉高品質上內容。《三角洲行動》的玩家群體分裂,暗示了在細分搜打撤領域里一定是還有未被滿足的需求的,只是隨著研發的推進,也需要避免像當初對SOC的盲目追求一樣陷入各種各樣的定義陷阱——例如搜打撤玩法里,玩家搜和打獲得的東西,一定會局限于裝備和物資么?

      從這些角度來看,未來玩家的社交需求變“輕“,在演化成一種”同好小圈能一起進行某種體驗“的這種很微弱又抽象的模糊需求,對于設計者來說是會有更多發揮空間的。只是在實操落地過程中,這些先行者會接受上一代各種行業固有認知的持續拷問罷了——就像《鴨科夫》一出,就有一堆奇怪的人在激動暢想在這游戲里加入多人玩法的明亮前景;就像《超自然》都一年多了,還有對于這套PVE為主的長線經濟循環的懷疑——但未來是會站在具備勇氣的實踐者這一邊的。

      對玩家群體認知模型的討論,到這一段暫告一段落。事實上在當前市場里,很多具體的游戲單品都隨著玩家認知習慣的變遷發生了內部社群分化,而更大維度的品類賽道中,也有許多類似搜打撤玩家分化一樣的裂變趨勢。所以最后在這里放一個更抽象的綜合模型,代表了當前市場的玩家認知階段分布



      深藍色的35歲以上玩家們正在依賴老IP和固有印象,進入他們的認知收束階段;而橙色處在20-35歲的主流玩家里出現了“年輕人自閉收束、青年人更多探索”的融合形態,也是社區反饋造成幻覺,產生“沉默大多數”現象最嚴重的年齡層;而再往下的20歲以下的玩家們,還有一段對于平臺型產品和UGC類內容的認知紅利期,也在積累他們天然的審美偏好,并對各類品牌IP形成至關重要的“第一印象”。

      只不過我們會希望這部分綠色不會隨著未來信息流以及Ai的進一步發展而被壓縮,讓未來的游戲市場有更多純粹一點的用戶種子。

      七、IAA復興與“北京四小龍”

      這一部分還是credit to我們的好朋友@江江和@茶缸老師

      我們回看出海流量型產品的2025年發現,除了大獲豐收的點點、元趣以及檸檬微趣們以外,還有一股強大的暗流一直游離在很多主流視野之外,那就是在六七年前開始被IAP(直購變現)所壓制的IAA(廣告變現)的商業模式。而事實上,IAA類型的產品表現,在過去10年時間內里經歷了一個完整浮沉周期。

      在2014到2019年期間,在全球手游市場的認知中,IAA手游產品因為具備更創新的玩法賣相,從而憑借著“新鮮感”而能有更低的獲客成本。在海外像Voodoo之類的超休閑游戲發行巨頭,以及國內《別踩白塊》等等產品,都憑借超短的研發周期與超強的吸量表現,成為全球手游市場的目光焦點。

      隨后在2019年前后,當手游市場的廣告單價內卷達到了一個峰值后,許多超休閑/休閑品類的研發團隊,開始研究如何在傳統IAA低單價獲客的基礎上,去提升每一個玩家的LTV,進而開始進軍mid-core casual等等更加注重長線商業化的賽道——依靠創新玩法的噱頭保證IAA級別的低獲客單價,通過系統和更強的商業化設計來保證硬核數值游戲級別的付費水平。這段時間最出名的產品就是《弓箭傳說》,隨后大量創新休閑游戲產品都開始嘗試復刻這一模式。



      這已經是《弓箭傳說2》了

      而同樣在2019年左右,出海SLG產品也從另外一個角度進行了進化。在2014-2019期間,從COK開始到SoS結束,SLG品類的核心競爭力是扎實的長線商業化框架,進而獲得了超高的用戶LTV,所以可以支持較高的獲客成本。但是到了2019年,隨著單純換皮、換題材的獲客紅利被消耗殆盡,從puzzel&survival一類的產品開始,一批出海SLG產品同樣開始利用超休閑或者休閑賽道的“創新玩法”紅利去嘗試進一步降低自身的獲客成本。

      所以2019年,其實是超休閑賽道與SLG賽道這兩個分別站在IAA和IAP極端的品類,在未來戰略方向上的交匯融合之年。畢竟,對于彼時研發成本基本可以忽略的流量型產品游戲而言,核心商業邏輯非常簡單:足夠低的CPI,足夠高的LTV,中間的價差就是利潤。SLG嘗試通過模仿超休閑玩法來降低CPI,超休閑開始模仿數值類產品的框架來提高LTV,內核的訴求與邏輯是非常類似的。

      只不過,這個演化過程的結果,在品類角度上來看,到最后是SLG大類實現了大豐收。在2019年,X+SLG的做法還是單純的在產品內加入創新副玩法,但這些副玩法本身和SLG循環沒有任何關聯,純粹作為引誘玩家的獲客鉤子。彼時的核心指標就是極致的降低CPI,哪怕這種強行縫合會讓當時的X+SLG產品留存受到較大影響,也一樣是有利可圖的。

      而到了2023年,《無盡冬日》和last war的進一步革命,在于把創新副玩法真正的做進了SLG體驗的核心循環之中,《無盡冬日》的放置玩法是SLG里模擬經營玩法的一部分,last war的超休閑(數字門)玩法也是它的SLG玩法里卡牌體系的一部分。至此,X+SLG實現了真正意義上的CPI向超休閑游戲邁進,但是留存和長尾LTV還保持傳統硬核SLG級別水平的理想模式。

      換言之,當年的超休閑品類轉型長線商業化的“低CPI、高LTV”的野望,最后是被世界上最強的商業化手游品類SLG(目前LTV最高的品類)給反向掠奪了。也因此,許多主攻超休閑創新玩法的研發,在選擇了對設計能力要求較弱、但上限也較低的卡牌/數值PVE等商業化模型后,反而被SLG品類的反向洗禮(依靠最高的LTV來抬CPI)給壓制的比較慘,從而在2020-2024年期間都是相對弱勢的。

      但是,世事無常,旦夕禍福,隨著商業化之王SLG+X的日益成熟,以及點點與元趣的第二款產品kingshot 與 last z的連續成功,大家發現以SLG為首的強IAP流量產品的利潤空間還有很大想象空間,也因此全球手游行業在2024年開始,進入了廣告曝光成本的大上漲期,這里也疊加了傳統三消/二合品類,以及海外slots/賭博類產品等多個強IAP賽道的同步爆發。這種廣告曝光成本的上升,其實反而給了做創新玩法超休閑的研發們,一條回歸IAA變現的路。

      所以,在SLG+X等等出海商業化之王繁花似錦的表象之下,IAA類型產品也悄然在依賴于這些IAP巨頭領漲的eCPM,在過去兩年里低調發財。例如以“創新消除”玩法為核心的block blast就作為其中代表,已經在2025年做到了月流水8000萬美金的水平。并且這個賽道的利潤率也在從原來15%左右的較低水平逐步上揚,目前IAA的首日回本率已經可以達到30-50%之間——這是由以下幾個因素共同決定的:

      1. 如上文所說,全球游戲廣告行業的繁榮帶來了更高的eCPM,也就意味著更高IAA收入;
      2. 創新的玩法噱頭,依舊可以帶來足夠低的CPI(獲客成本);
      3. 全球經濟下滑,在認知層面讓玩家對于觀看廣告的耐心變多了——并且非常重要的是:
      4. 效果廣告(“邊玩邊看”)等等類型的新式廣告內容,也讓玩家對于廣告的接受度有了質的飛躍。

      回首2020年,當年內容型/創新類游戲產品處于巔峰,媒體評價國內游戲市場出現了“上海四小龍”:米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角。那么在2025年結束之時,隨著IAA賽道的后發紅利,補齊了流量型產品的最后一塊拼圖,國內游戲市場同樣可以確定出現了“北京四小龍“——點點、元趣(包括元點、元趣、江娛)、檸檬微趣以及樂信圣文——前兩者主攻SLG方向,檸檬微趣主打休閑合成,而樂信圣文依靠純IAA產品同樣在近幾年取得了非常迅猛的收入增長——據粗算這四者的月流水總和已經超過了10億美金,并且可能會在2026年再創新高,在收入角度來看是完全不輸給當年的上海同行的。



      樂信圣文的產品矩陣

      而恰好在26年開年,幾款Ai小游戲的爆火也讓不少朋友討論,像《大廠模擬器》《賽博鰲太線》等vibe coding的初步產物,未來會代表著怎樣的機會?我個人的務實回答是:試試IAA的商業模式,尤其試試出海+IAA的商業模式——國內廣告市場的biased程度還是太重了,對IAA的生態并不友好。但我會很期待《逃離斬殺線》《營救馬杜羅》等等類似的產品在海外是否能激起一些浪花。

      同時,對于準備進軍Ai小游戲的小團隊和個人而言,也要意識到Ai游戲在生產力層面的先天優勢其實并不是什么新鮮事——當年超休閑領域研發的口號,同樣是2個人1天半做出爆款級別的《別踩白塊》。



      所謂小游戲領域,研發或者試錯效率的極致提升,無非就是讓游戲在研發期的成本回到了15年手游紅利剛爆發的時代,讓Ai游戲的商業模式同樣回歸了“LTV-CPI”的最簡模型。之后一樣是有非常長的“如何降低CPI”和“如何提高LTV”的路要走的——而這部分的工作,在目前完全充分競爭的游戲流量市場里,Ai能帶來多少增量,還有非常多的問題需要回答。但大概率也是現有的“北京四小龍”們的進化方向,而是遠超個人或者小團隊的能力邊界的。

      八、地緣對立與新大陸

      一件非常有趣的事情是,在2025年的TGA上,我們與某位德高望重的北美游戲行業老前輩的對話里,他提到了作為西方行業的老兵,對于當下北美3A研發環境的失望,并且認為從戰略角度出發,南美市場是他覺得需要特別關注的重點。

      這個對話發生不到一個月,特朗普把馬杜羅抓了——原來游戲行業的老兵也是老兵,佩服。



      玩笑之余,北美游戲人對于南美市場的關注理由其實也是非常清晰的:

      1. 經濟基礎決定上層建筑,看一個地區的游戲產業,尤其是對審美要求較高的內容型游戲產業的潛力,先看人均GDP水平;南美地區的烏拉圭、智利、巴西等國在這方面的數據大家可以自行查證;
      2. 進一步來看,游戲內容的創作與消費潛力,也要看該地區的文化底蘊——拉美文化在文學、音樂、電影上的繁榮毋庸置疑,游戲其實反而是拉美文化載體的唯一空白區;
      3. 人口結構年輕化——拉美地區的人口增長保持高位多年,在美國本土的拉美族裔占比都在連年上升,帶來了更多的年輕消費者群體;

      北美的這位老兵前輩認為,南美/拉美地區的游戲玩家與創作者,在當下所處的階段與他在20年前看中國市場的感覺非常相似——有同樣攀升的GDP,有年輕化的人口紅利,以及作為一個有著深厚文化積淀的地區,在其他內容領域已經有諸多文化成果,只是在游戲領域還存在空白——當然05年的中國游戲市場還有技術與人才等等限制,讓文化導向的游戲產品姍姍來遲了10-20年——而南美是可能用更加快速的過程,實現在內容買斷制游戲領域的突破的。所以他們會建議從業者多關注一下南美市場的歷史機遇。

      但作為中國游戲從業者,現實的問題在1月份浮現在了我們的面前——南美離北美還是太近了。所以,我們或許應該回頭看一看我們的近鄰區域東南亞:

      1. 頭部國家的GDP水平(除新加坡),比南美地區要略微遜色一些;
      2. 文化底蘊,是最大弱項,基本完全依附于中國地區的文化輸出——東南亞的許多國家里最強的游戲IP是國產的武俠MMO們;
      3. 人口結構,是最大優勢,甚至比南美地區還要再年輕一些;

      也因此,東南亞目前的主要游戲消費習慣,是弱內容屬性、弱付費、但是強參與度與年輕化的。就像我們總結的,全球年輕人口都會對于平臺化產品有天然青睞,東南亞市場是2025年Roblox產品強勢增長的最大貢獻區域。

      而如果用我們的“認知模型“去理解這個偏向于”少年/青年階段“的用戶主力群體,其實中國游戲行業應該考慮從現在開始,對這批用戶進行一些內容IP的提前布局,進而在他們的用戶市場也發生不可避免的”認知收束“與”信息篩選“的時候,可以讓國產的內容向游戲自然成為當地用戶的首選內容錨點與長線認知基礎,進而在當地進一步強化我們的IP輻射力度。

      從世界整體格局的演化趨勢來看,擴大國產游戲在東南亞的影響力,甚至是有一定急迫性的,這一點我們就不再深究,各位可以用排除法進行一些推演——也希望我們最終是在杞人憂天,未來的逆全球化時代,游戲作為內容文化領域里相對年輕的一份子,有更強的逆勢輸出能力。

      九、供給匱乏:產品到人才

      過去的兩年里,我們經常提到的一個趨勢是,當下全球游戲行業都在經歷大型游戲項目供給衰退的過程,而且這種供給端的匱乏,是從量到質的雙重匱乏。就像從2024到2026開年,每年都會有一批自媒體們高呼“今年簡直是歷史級別的游戲大年“,然后興奮盤點未來大作。結果就在剛剛過去的2025年底,又有朋友討論:怎么感覺2025年沒啥游戲大作?

      因為我們會很容易忘記《刺客信條影》和《怪物獵人荒野》——這種在2025年初被自媒體總結為“游戲大年壓箱底項目“,但最后卻連一個TGA提名都沒拿到的尷尬產品。而這種產品供給的匱乏在26年可能也會以一種看似雷聲大其實雨點小的狀態持續。

      而事實上,游戲項目本身的供給匱乏也在擴散導致游戲人才的供給匱乏——由于整體項目數量減少,導致全行業游戲從業者們在項目中得到成長鍛煉的機會也在變少;又由于項目數量減少,所以在很多公司內部的角度,每個項目的承壓都更多了,都在盡120%的力去博一線生機,進一步讓項目組不敢大膽啟用新人,而只能依賴已經有熟練管線和老團隊們。

      用一個頭部大廠的朋友的話來講:“第一個去炸碉堡的人,無論成功了還是失敗了,都是這個團隊里最懂炸碉堡的人,所以下一次炸碉堡的人還只能是他。”

      這其實讓我們的游戲行業,正在迅速陷入一種人才儲備鏈條斷裂的奇怪狀態,進而可能會很快惡化為一種高級人才枯竭的窘境。



      此處展開的討論AOE了太多人,刪去3000字

      而最終要突破這種“無限炸碉堡”的循環,除了團隊體系需要做出一些針對性的調整改變以外,也還是要靠個人的自我努力配合,這部分我們會在下一段進行討論。

      致游戲人

      朋友們,在我們文章上半部分討論“認知模型”的時候,其實一直沒有回答一個問題:



      這套“認知模型”在未來的年輕人到達他們的30或者35歲以后,又或是我們當下的創作者群體,已經通過良好的信息識別能力與審美積累,達到了某些細分領域的頂級水平,完成了良性的認知收束以后,再往上是什么?

      我會樂觀的認為,隨著人們在現實中地位、財富與交際圈的穩定與成熟,他們對于信息的吸取方式,會從早年的塑造期與對抗期抽離出來,而進入一種依賴“人與人”、“行業與行業”的鏈接式獲取模式,從而在這套收束后的“專業性/偏好性的認知繭房“基礎上,開始重新進入一種穩定的擴張階段:



      例如:當開發者們對于內容向游戲的敘事追求在未來進入更深的階段時,不可避免地會開始研究電影的表達手法;工程師配合Ai;商業化研究金融;我們這類人也在開始研究認知心理學——在觸碰到原有專業/偏好的知識邊界時,我們不可避免地會開始用一套已經被練習好的“篩選與識別“認知習慣,去進入到更廣闊的信息世界中。

      盡管這種穩定的良性認知擴張,對于個人的求知探索欲以及專業素養都有較高要求。但經歷過“在信息轟炸的情況下塑造認知、拓展信息廣度”這一過程的人,其實天然是會擁有一些對于邊界之外信息的印象殘留的。而這些印象殘留,恰好會在我們建立好了專業/垂類認知,重新出發去探索世界的時候,幫助我們更快的找到許多問題的答案和原型——尤其是基于感官認知的審美積累——就像未來的玩家一樣,我們在對抗信息流的同時,其實也或多或少地吸取了更多的審美與審丑經驗,進而在追求更加高級的內容認知時,是有更好的基礎的。

      或許,在當下處于認知固化后半程的我們,只要有重新出發去探索邊界外事物的勇氣,本身就已經超過了絕大部分囿于自身邊界認知內的人了。就像現代大學的教育核心一直是general education,就像喬幫主掛在嘴邊的stay hungry stay foolish,以及為什么世界范圍內的頂級文化內容,很多都是由具備了一定閱歷與固化認知的、所謂35歲以上的創作者鑄就的?

      就像我們說“未來的年輕玩家認知會反向塑造游戲的形態”一樣,或許作為游戲行業這一在中國還處于年輕行業的從業者來說,大家的勇氣與認知也應當能夠反向塑造這個行業的終局形態,而不是讓它被所謂的互聯網方法論所吞沒。



      今年一起在上海看AME奪冠,好嗎?

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