文/黑貓
導語
一切改變只是開端
近日,《地下城與勇士:起源》(DNF手游)迎來了重磅的新春版本更新,憑借其優異的市場表現,沖上暢銷榜TOP 2。
與此同時,官方在千年古都西安舉辦了一場線上線下場景相結合的聯動活動。不僅在大唐芙蓉園內,以無人機陣列化作“勇士上號,地下城見”的巨型文案,最終點亮長達35米長的巨型賽麗亞祝福花燈,為所有玩家展現了一場盛大的亮燈儀式。更是將游戲中各種耳熟能詳的元素,融合傳統文化和長安的厚重歷史,直接搬到了線下,帶來了一場樂趣橫生的文化盛宴。
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借此機會,茶館受邀參加了本次活動,并和DNF手游制作人解卅好好聊了聊。在他看來,中國玩家對于傳統文化這件事十分認同,正因為此前做得少,所以會產生一種新鮮感。此外,他還表示2026年將是DNF手游核心開發理念發生重大轉變的開端,開發團隊的目標是將游戲做成如同端游一樣長線運營十年甚至更久的頭部產品。
01
線上線下深度交融:用文化內核觸動玩家的“情緒認同”
夜晚很冷,大概只有4度左右。站在原地一會,就能感受到那種刺骨的寒意爬滿了整個身體,但即便這樣,依舊無法阻擋DNF手游玩家的熱情。
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大約8點左右,無人機陣列從大唐芙蓉園一側緩緩起飛,在空中擺出了天帷巨獸、賽麗亞、DNF傳送門等諸多標志性元素,最終點亮下方35米長的巨型賽麗亞祝福花燈。
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隨后天空中出現了“勇士上號,地下城見”“2026也是充滿希望的一年”等文案,現場并不太大的空地上已經里三層外三層的擠滿了人,紛紛掏出手機吐著白氣,記錄下這充滿意義的一刻。
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解卅告訴我,之所以要選西安來作為本次DNF手游線下聯動的主辦城市,很大一方面原因在于西安作為千年古都,其背后深厚的文化底蘊與“中國年味”能夠完美契合。這不僅僅是為了展示一座城市的風貌,更是為了向所有勇士傳遞出一種根植于傳統文化血脈中,最純粹的節日氛圍和情懷。
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為此,去年10月DNF手游研發團隊就來西安進行了采風,最終選址西安標志性的景點大唐芙蓉園,精心設計了場地,并拉來了非遺傳統文化手藝人,以一種獨特的形式,將DNF手游的游戲內容和傳統文化有機交融。
說實話,在現場我確實感覺到了一種不一樣的氛圍。你既可以看到賽麗亞的精美剪紙,也可以看到各式角色的Q版泥人,當然,最受歡迎的當屬糖畫,原本傳統的十二生肖被DNF手游中各式武器所取代,排隊的玩家更是一眼看不到頭。
對于一款以韓式元素為基底的游戲,能夠融合這么多傳統中國元素卻不突兀,反而讓我感到了一種前所未有的新奇和親切。
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在解卅看來,這是一種DNF手游玩家對于身份認同以及文化認同的直觀體現。
在過去,DNF已經舉辦過無數線下活動,玩家的身份認同感得到了極大的提高。但對于DNF手游的開發團隊來說,如何更好地服務中國玩家,將線上線下場景結合并深度植入,把國服特色做到游戲中去,能夠讓玩家感同身受,是另一個值得思考的問題。
他解釋道,這個話題說起來很虛,但DNF手游卻真的在嘗試做這件事。除了本次活動的線下聯動場景,在游戲內玩家進入賽麗亞房間后,能明顯感覺到一些此前未曾出現過的“變化”,比如各式NPC身穿大唐風格的雍容唐裝,背景音樂也會有些“變味”,一股子傳統名曲《茉莉花》的元素韻律,甚至是將整個長安場景直接搬到了游戲中,成為了游戲玩法體驗的一部分。
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解卅坦言道:“很多玩家對于中國傳統文化是發自骨子里的認同和熱愛,雖然DNF手游是一款韓國游戲,但我們希望既然服務的是中國玩家,肯定是需要加入更多中國玩家喜愛的特色內容,所以在國風、傳統文化這塊,我們也會持續去輸出。”
而在這一切背后,其實所蘊含的是DNF手游開發團隊在運營思路上的一些轉變。一方面,研發團隊會更加重視國服特色這件事,包括今年陸續推出的一些內容,能夠明顯看出國服和韓服上線的內容已經有所差異,這也是開發團隊希望能夠給玩家傳遞的信心,有意愿也有決心為國服生態做不一樣的投入。
另一方面,傳統文化新的演繹方式也是官方較為看重的重要內容,比如本次活動中出現的賽麗亞不倒翁、現場中央的巨型迷宮,除了傳統詩詞之外,也有很多包含DNF元素的藏頭詩等等,這都是比較好的嘗試,傳統文化并不是單純的說教以及暴力灌輸,潛移默化地在游戲過程中傳遞給玩家,是研發團隊的一個重要考量。
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聊到這,我突然回想起活動當晚的一個感觸,在主舞臺賽麗亞提問的時候,原本想邀請一位女玩家上臺,然而這位“女玩家”上臺后,卻立馬澄清自己不是玩家,但是玩家的家屬。之后在合影留念的時候,不僅主動詢問能不能讓男玩家一起上臺,還拉著自己的兒子一起合影。
解卅反而覺得這很正常,當年輕一代的玩家慢慢成長,成家立業之后,也愿意把自己喜歡的東西和孩子分享。不過他同時也提到,這也是對開發團隊的一種無形鞭策,會要求他們如何把游戲做得更好,如何兼容更多的玩家。
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他給我舉了一個簡單的例子,現在很多玩家可能現實生活壓力比較大,包括來自工作、家庭、社會的壓力等等,那么就不能說白天在公司上班,晚上回家還要在游戲里繼續上班,這種體驗就背道而馳了。因此對于他們來說,哪怕犧牲一些短期數據也要把節奏做一些變化,在樂趣性上光有一盤主菜顯然是不夠的,需要有更多的多樣化味道(玩法、元素和文化)去兼容更多的新老用戶,所以他們所重視的不僅僅是玩法上的內容,也有更多題材和文化層面的東西。
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聯動大唐不夜城的新活動
因此,在解卅看來本次的線下活動更多是一種新的嘗試,并不是為了要去做活動而去做,而更多是想去探索,在現有的基礎上,如何包裝游戲玩法,讓其跟大眾玩家都喜愛的傳統文化進行深度結合。這種構想也得到了當地西安文旅圈的大力支持,官方背書+深度合作,也讓這次的線下活動意義非凡。
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在他們普遍認知中,中國玩家對于傳統文化這件事是認同的,而正因為此前做得少,所以他們反而會有一種莫名的新鮮感。無論是游戲背景、世界觀還是音樂、角色形象等等,一旦和傳統文化產生化學反應,那么就能觸動玩家的情緒認同,這也是開發團隊決定加大投入并希望看到的結果。
02
變革核心理念,打造“定義未來”的頭部產品
對于DNF手游的未來和展望,制作人解卅也向我透露,2026年被團隊視為“充滿希望的一年”,也是該產品思路發生重大轉變的開端,目標是將游戲做成如同端游一樣長線運營十年甚至更久的頭部產品。為了實現上述目標,騰訊將和Neople開展深化合作研發模式,彌補此前迭代速度和思路上的不足。
在產品的核心理念變革上,解卅將其概括為“主菜、大菜、小菜”,三個核心內容層面。
首先,主菜要做得好,立得住。在他看來,DNF的核心內容可以劃分動作性和RPG養成兩個維度,在這兩個方面,開發團隊還有更大的進步空間。
比如職業部分,DNF中的不同職業有不同的定位,也需要各自的發揮空間。為了避免DNF手游職業過于同質化,從而喪失了原有的特色樂趣,因此開發團隊可能會從數值、技能以及驗證場景等方面去突出職業特性。
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全新上線的職業男圣職者
而在同樣重要的戰斗方面,解卅則希望其規則和機制可以更為豐富。他提到像端游有韌性系統,那么戰斗的邏輯就不會單一,除了大技能進行輸出之外,包括小技能和異常傷害都會有用武之地。結合關卡設計、職業流派、策略樂趣等,把最核心的動作性真正立起來。
除此之外,他還指出對于現在DNF手游來說,數值養成的比重有些過高,這也讓開發團隊重新開始審視養成系統。出于維護經濟平衡和打擊黑產的初衷,游戲初期的經濟系統設計得稍顯保守,這也在一定程度上限制了市場流通的活力,導致經濟系統這條線上,除了強化增幅的長線數值養成外,缺少階段性能夠刺激市場,或是提升搬磚收益價值的東西,因此在未來,經濟系統的養成上會做得更強更重。
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現有搬磚主要收益產物
相比主菜的核心內容來說,大菜則更偏向于一些新的玩法模式的探索。除了傳統的團本、災難本偏向于數值驗證的玩法外,在社交性、競技性都可以去進行一些大膽嘗試。比如現在的社交性比較弱、經濟流通不夠效率,那么就可能優先去推出一些強增上述體驗的大菜,這些內容能夠承載一定的長期樂趣性,甚至實現封閉循環的玩法。

安圖恩困難模式全新“打擊命令”玩法
但同時,他也強調這些內容并不需要玩家特意去肝,會保留一些邊際追求,這意味著大玩家玩到70.80分即可,和頭部玩家并不會拉開較大的差距,由此降低進度上的焦慮。
只有在上述兩者確保沒有問題后,如果還有余力,開發團隊可能再去看看偏娛樂化小菜,這些內容可能和主線完全沒有任何聯系,僅僅只是某些娛樂化玩法的探索和嘗試。
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備受歡迎的“長安賽馬”活動
除去游戲玩法之外,內容更新也是玩家格外關注的焦點。尤其是對于MMO游戲來說,內容消耗幾乎是一個繞不過去的坎,而想要有效解決這個問題,必然會和團隊的產能效率所掛鉤。
在過去的一年中,DNF手游相關內容更新的速率有了很大的改善,不過出乎意料的是,在和解卅交流的過程中,他依然感覺做得還不夠,字里行間所流露出的是一種少見的坦誠。
他極為誠懇的說道:“在過去,我們做內容發布的時候,最主要考慮的是要讓玩家有持續的動力去玩。在我看來,DNF手游最重要的牽引力就是養成系統,但問題在于,發布太多內容,玩家追趕起來又肝又累,如果發布太少,很快就會出現長草期。尤其是去年春節,開發團隊發現玩家對于新內容的呼聲比較明顯,然而直到3月才推出了無形裝備。
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使養成變得更線性的裝備庫系統
問題就出在當時我們也沒有辦法確定,發布的內容本身是不是能夠撐得起玩家在這段時間的追求,然而設計上所暴露出的一些問題,導致無論是無形裝備還是70B裝備,并沒有起到持續牽引的作用。”
不過好在,在去年一整年的持續更新之后,內容玩法層面的問題已經得到了極大的補足,尤其是隨著騰訊和韓方的交流合作更加緊密和高效,今年也會有更多的落地動作。
一方面,養成系統方面將會弱化隨機性的比重,尤其是前三個賽季都以深淵為主,不少玩家感覺畢業起來比較困難,因此適度的加入一些線性的元素,一定程度上去稀釋隨機性帶來的不確定性。
另一方面,即將上線的S4賽季會做出一些調整,通常來說整個賽季會持續8個月,不過開發團隊會4個月為周期,對上下兩個賽季的內容進行調整。比如四個月之后推出的副養成線,就包含團本的困難模式。
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最新上線的安圖恩困難模式
此外,兩個賽季的內容差異變化較大,尤其是下賽季不再會推出需要全民追趕的養成內容,而是把選擇權重新還給玩家。在整體的體驗上,開發團隊希望能設計出“潮汐起伏”的感覺,讓玩家有休養的機會。
值得一提的是,解卅還特別強調在今年DNF手游至少會上線兩個比較大的玩法,這是端游和韓服都沒有出現的獨占內容。而新職業的更新將會延續去年的節奏,優先且高頻率的推出玩家呼聲最高的職業,滿足大部分玩家的需求。
結語
在采訪最后,我們聊到了對于玩家的看法,以及怎么去溝通的問題,對于大部分廠商來說,這是一個較為敏感的話題,不過解卅依舊十分坦誠地跟我分享了他的看法。
“在運營的策略上,DNF手游發生了根本性的轉變。在過去,玩家眼中的官方常常是冰冷的權威者,但事實上,如今的我們則是用一種仰視玩家的角度,去服務玩家。所以我們也在想方設法去創造更多的機會與大家面對面交流,包括這次西安的聯動活動,查理就被玩家線下包圍,一頓‘拷打’。
當然,更多的時候我們也會定期組織玩家代表進行交流,像是游戲主播、內容創作者、還有公會會長等,也會以直播、回帖等形式傾聽玩家意見。我們需要向玩家傳遞一個信息,即使因產能的限制無法立即解決問題,也會坦誠地告知玩家官方的后續規劃和排期,這種及時反饋,同樣也代表我們官方的重視和誠意”。
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