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      PICO視頻揭秘《羅曼城 · 喚醒計劃》背后的技術魔法

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      文/VR陀螺 豌豆

      2025年12月26日起,業內首個演唱會以演出敘事為核心延展的沉浸式XR互動體驗項目——《羅曼城 · 喚醒計劃》正式落地,作為汪蘇瀧“羅曼宇宙”的一個故事線分支,該項目與同期舉辦的汪蘇瀧廣州站跨年演唱會實現深度內容聯動。活動期間幾乎場場約滿,只有工作日有少量余票。小紅書等社交平臺上密集出現攻略帖與體驗“repo”,字里行間表達出XR互動體驗為粉絲們帶來的感動與驚喜。


      《羅曼城 · 喚醒計劃》在小紅書有相當高的關注度(圖源:新紅)

      與以往以舞美延展或影像回放為主的沉浸項目不同,《羅曼城 · 喚醒計劃》以互動體驗的形式,通過XR技術彌補了觀眾在演唱會場館之外缺失的沉浸體驗,也讓粉絲擺脫被動的觀看者身份,作為“羅曼特工”真正參與到演出世界的延展敘事之中。這場活動的熱度,折射出一種以粉絲情感為核心、以XR技術為支撐的線下內容新形態正在成型。

      觀眾們向往的羅曼城,其實是汪蘇瀧近年來創建的“羅曼宇宙”世界觀的核心建筑。PICO選擇“羅曼城”為開年第一城,將為粉絲們揭曉《羅曼城 · 喚醒計劃》XR互動體驗背后的技術底層。



      演唱會后再回城,從XR體驗流程看“羅曼城”如何深入人心

      在汪蘇瀧「十萬伏特」巡演收官站的尾聲,由大象無形音樂有限公司聯合杭州無界漫步文化科技有限公司、PICO視頻打造的沉浸式舞臺敘事,以“羅曼城坍塌”作為結尾:象征城市能量的桃心晶體隨之崩塌。這一開放式結局,為整場演唱會留下了一個未被講完的故事。

      基于這一敘事節點,《羅曼城 · 喚醒計劃》以XR互動體驗的形式,將原本只存在于舞臺上的“羅曼城”重構為可被再次進入的沉浸式空間,使觀眾得以在現實場域中延續演唱會的情緒與記憶,并通過互動體驗完成對這一故事的補完。《羅曼城 · 喚醒計劃》活動將持續到2026年1月29日,在位于廣州塔廣場二層平臺的大空間場館限時開放,并向觀眾發出“回城”邀請,觀眾將在此以“羅曼特工”的身份進入這一XR互動體驗空間。



      據PICO 視頻介紹,以往的羅曼城,始終被局限在各類“帶邊界”的二維屏幕中,要么遠遠矗立在體育場的舞臺之上,觀眾們只能以旁觀者的視角,遠遠凝望這座虛擬城邦的浪漫與奇幻。

      而《羅曼城 · 喚醒計劃》的核心設計理念是要打破這份時空隔閡,以PICO MR一體機設備為專屬傳送門,借XR技術融合的全維度優勢,將“小瀧包”從屏幕前真正帶入360°環繞的立體空間,讓羅曼城的一磚一瓦都觸手可及;從乘坐素龍翱翔天際的失重感,到節奏互動中指尖觸碰星光的真實反饋,多感官沉浸體驗徹底消解了虛擬與現實的邊界。



      在交互設計層面,項目引入積分任務系統,將觀眾在體驗中的行為轉化為可量化的數據結果。無論是完成任務、收集小怪物,還是多次回城參與體驗,相關數據都會被記錄至“羅曼城喚醒積分榜”,使原本分散的個體體驗具備了可共享的社交屬性。



      同時,項目還提供了虛擬身份擴展功能,粉絲可上傳個人照片生成羅曼城怪物身份ID卡,作為進入體驗空間的個人標識,并進一步強化與IP世界觀之間的情感連接。

      《羅曼城·喚醒計劃》整體通過多個關卡串聯起觀看演出與互動玩法,設計上著重降低操作門檻,以注視、手勢和簡單交互為主,使演出觀看、劇情推進與輕度游戲行為形成連續體驗:不僅在虛擬舞臺上近距離觀看《黑夢》的演唱片段,還能體驗五大冒險關卡,收集能量因子、互動音游、尋找小怪物、喚醒城市記憶,最終完成“重啟羅曼城”的劇情閉環。

      PICO 視頻這次將大空間場域氣氛調動起來的創新設計也解決了以往LBE大空間場域“不夠熱鬧”的痛點,整個體驗流程被設計為可容納多人同時間線入場(4人一組,每個廳4組人,共3個廳同時運營)。加上定制的主題場館隨處可見的小怪物、“素龍”形象及十萬伏特演唱會元素,讓粉絲在入場的第一刻就處在與線下演唱會相同的氛圍中。

      真·貼臉唱《黑夢》:一場被XR技術重構的16K全景舞臺

      與傳統演唱會固定在觀眾席或內場前排的觀看視角不同,《羅曼城·喚醒計劃》重新設定了虛擬演唱會的觀眾視角。

      全景相機被布置在舞臺核心區域,觀眾們在頭顯中看到的不再是隔著人海遠望舞臺屏幕的畫面,而是直接站在舞臺之上,與汪蘇瀧近距離對視,感受同臺視角。這樣的機位視角設置大膽地拉近了藝人與觀眾之間的空間關系,也是通過XR空間重構舞臺觀看體驗的第一步。

      數字視效也是不可或缺的一環,在演出中,根據歌曲節奏變換的粒子特效作為舞臺的可視化語言,進一步提升了舞臺的視效觀感與沉浸式空間營造。在超近距離觀看演出的同時,PICO 視頻是怎么做到“毛孔級”清晰度和無死角的全景舞臺?

      實際上在影像拍攝階段,本場演出使用電影級設備完成了《黑夢》整首演唱的16K采集,在制作端保留高端電影級別的原始細節,高規格的采集標準,使得發絲、服裝紋理、舞美燈光與粒子特效等細節方便后期制作并在頭顯端呈現出清晰細膩、層次豐富的沉浸式全景畫面,這是與內場前排觀看相比更與眾不同的真實感。



      作為“回城”的核心入口設備,PICO 4 Ultra承擔了舞臺終端呈現與空間交互的核心體驗。其一體式頭顯方案避免了傳統背包設備帶來的束縛,6DoF精準定位確保用戶在大空間內自由移動時畫面與身體動作保持同步,視角轉換絲滑。加上PICO 4 Ultra采用高通驍龍XR2 Gen 2 處理器,單眼2.5K高分辨率顯示、90Hz的高刷新率、105°的視場角以及頭顯前后平衡配重則讓沉浸式演出更容易實現。

      正是從采集、制作到終端呈現的這一整套XR技術支持,才讓一場原本只存在于線下舞臺上的《黑夢》,被重構為可以被反復觀看的全景演唱體驗。

      4DGS技術加持,多機位采集與動態重建實現1:1真人復刻

      對于觀眾而言,沉浸式體驗的核心是視聽效果的真實感,以及藝人3D形象的高度還原。盡管不少明星藝人都曾嘗試推出自己的“虛擬分身”,但要實現精度1:1、形態靈動、動作流暢的虛擬人,仍面臨成本高昂與技術門檻的雙重挑戰。以往的3D虛擬形象容易出現人物輪廓模糊、表情與動作缺乏細節,效果始終比不上真人出場,這也是藝人IP虛擬分身在持續擴圈和商業模式探索中的一大阻礙。

      在《羅曼城·喚醒計劃》中,PICO 視頻及PICO 交互感知團隊創新性地采用了自研4DGS(4D高斯潑濺)技術,通過對真人表演進行動態重建,完成了高精度的人物模型制作。


      4DGS與體積視頻捕捉(圖源:PICO)

      這里用到的核心技術是4DGS,是一種可以同時記錄空間與時間信息的技術,它能把視頻里的動態場景變成帶有時間信息的“高斯點”,這一個個的高斯點能夠呈現整個物體/人物在不同時間的位置和形態(顏色、密度、方向等),甚至還能連續追蹤其運動狀態,讓用戶可以隨意控制自己的觀看角度。

      PICO 視頻團隊表示:“這徹底打破了屏幕的物理隔閡。在體驗中,粉絲看到的不再是動畫或全景視頻,而是一個與真人無異的汪蘇瀧。粉絲可以360度自由觀察,這是一種‘偶像就在你眼前’的顛覆性觀感,其真實感遠超任何現有技術。”

      在項目的最后一幕,體驗模式也隨之發生轉變——畫面從 VR 模式切換至 MR 模式。虛擬的羅曼城逐漸退去,觀眾回到現實世界的空間之中。就在這一刻,汪蘇瀧基于 4DGS 技術重建的真人形象,出現在現實環境里,與真實世界完成融合。舞臺不再局限于虛擬空間,而是延伸進觀眾所處的現實場景,讓“演出結束”的邊界被重新打破。

      該技術打破了傳統觀看模式的限制,觀眾可以自由環繞觀察表演者的每個細節。通過多視角相機拍攝,PICO完成了對汪蘇瀧人物及表演的動態重建,生成4D高斯動態資產,1: 1精準還原瀧瀧的動作及微表情。嘴角的微微上揚、眼神的變化,都得以在虛擬世界中完美呈現。

      一般情況下這種方式采集的資產數據量往往非常龐大,那在一體機設備上是如何流暢播放4DGS內容的?

      據介紹,這段4DGS的表演以10倍壓縮率實現實時流式傳輸,同時還可以導入至Unity中進行處理。最終通過統一渲染框架將4DGS人物和其他3D場景資產整合在一套管線中,從而在算力與帶寬都有限的MR一體機上穩定運行,不依賴高端PC。

      PICO視頻:拓展行業邊界的探路者

      從內容形態上看,《羅曼城·喚醒計劃》并不是一次單一項目嘗試,而是圍繞 XR 內容生產方式與落地路徑所進行的一次階段性探索。PICO視頻團隊希望通過持續的技術實踐,與行業共同探索新的內容形態與生產路徑,逐步沉淀出能夠被更多創作者和合作伙伴使用的技術底座與平臺能力,成為新技術與創意表達之間的連接者。

      回顧過去幾年的探索,PICO視頻團隊在多個方向上進行過多樣化的內容嘗試,其中包括行業首個應用大模型AI對話能力的大空間體驗、行業首個MR大空間體驗等創新項目。除此之外,團隊還推出了以表演為核心的真人VR演唱會、全虛擬演唱會、虛擬偶像等內容,以及引擎驅動的大空間互動內容等不同形式。這些項目覆蓋了不同技術階段與創作路徑,更多承擔了“驗證與試錯”的角色,同時為后續內容形態的演進積累了寶貴經驗。



      以《羅曼城·喚醒計劃》為例,其價值并不只體現在一次演出體驗中,而在于一整套可被拆解和延展的內容資產體系:包括空間舞臺資產、服裝與道具的數字資產,以及基于 4DGS 技術構建的真人動態表演資產。這種資產化、模塊化的思路,使內容在不同城市、不同場地之間具備更高的復用與重組空間,也為后續內容擴展提供了基礎條件。

      更進一步來看,4DGS技術為LBE(Location-Based Entertainment)領域打開了新的可能性。過去,大空間內容以引擎實時生成的互動體驗為主,整體形態更接近動畫化表達,受眾主要集中在親子與泛娛樂人群。隨著真人演出通過4DGS技術進入大空間場景,LBE開始具備更強的情感表達能力與敘事密度,打破了傳統的受眾局限,吸引了更多成年觀眾的參與。明星與真人表演的加入,更是為沉浸式娛樂內容破圈提供了新的契機,將其從小眾體驗推向了更廣泛的公眾視野。

      基于這些實踐與觀察,PICO視頻近期正式推出「沉浸式娛樂內容激勵計劃」,面向XR行業的內容創作者與團隊,為優質大空間內容提供覆蓋資金、創作、技術與發行在內的全鏈路支持。其中,單項目資金激勵最高可達百萬級。該計劃希望通過更系統的支持機制,鼓勵原創內容與差異化探索。

      PICO視頻團隊也期待借助內容形態與交互方式的持續創新,為用戶帶來更具沉浸感與觀看價值的體驗,逐步增強消費者對沉浸式娛樂的認知與消費心智,并在這一過程中,與內容方、場地方及行業伙伴一道,推動內容生態與渠道經營的長期發展。

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