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      為什么現在人人都想在游戲里做造物主?

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      不知道你們有沒有過這樣的“至暗時刻”。

      你在游戲中為了跑圖,無數次地重復翻山越嶺,每次面對山峰峽谷都會咬牙切齒,恨不得直接給山打一個隧道出來。

      或者是,當你費盡心力完成一系列復雜的任務后,周遭的世界并不會因為你的行為發生變化,世界還是那個世界,草木依舊,街巷如常。


      在開放世界與箱庭類游戲百花齊放的當下,諸如此類的探索體驗總是會讓人感覺到挫敗感。

      不知道什么時候起,玩家們好像開始厭倦了被制作者“圈養”的感覺,大家開始希望周遭的世界不要是一成不變的,想要一個會對我們的存在做出回應,會因為我們的行動真實改變的世界。

      也許正是察覺到了這些需求,最近的一些游戲便開始嘗試把這些“改造世界”的設想加入其中。


      就比如今天正式公測的《明日方舟:終末地》,就在他們的箱庭世界里加入了不少小巧思。

      首先是他們特色的集成工業系統,它遠不止于建造幾條高效的流水線。當管理員們踏上那片無縫銜接的廣闊土地,一項更基礎、也更深刻的使命便隨之展開:你需要親自規劃并拉通電路網絡。

      你用雙腳丈量大地,同時你將帶著電能翻越丘陵、深入谷底,像一條條植入大地的血管,把能量輸送到各個角落。


      在這個過程中,你還可以自由布設用于快速移動的滑索,能瞬間將險峻的天塹變為通途,讓令人生畏的垂直落差轉變為流暢通行的立體通路。



      圖源網友的滑索方案分享

      這個過程將重新定義這個世界的空間邏輯,從被動適應地形轉變為主動架構地形,為之后的游戲體驗提供便利。


      在國風特色的武陵地區,集成工業系統加入了和水源相關的升級,管理員們可以通過水泵抽水排水,構架管道來引導水流的去向。

      終末地甚至專門有一個地區,圍繞排水系統設計了地圖謎題。只要你把整個水池抽干,被封閉的遺跡就會重見天日,開放一個全新的探索空間。

      甚至,你可以往武陵地區的河流里灌滿帶有治療效果的錦草溶液,于是整條水道都會變成流動的藥泉,而且泡進去是真的會跳回血的數字的。


      這些都還不算明顯的地圖改造。當你完成一系列的區域聲望任務后,整個地區的景觀外貌都會產生肉眼可見的演進。

      荒蕪的據點逐漸立起民居,破敗的區域出現貿易集市和研究設施。這種視覺化的反饋,讓參與建設這件事脫離了抽象的任務描述,變得可觸摸、可感受。


      也正是得益于《明日方舟:終末地》“箱庭式”的設計,這種演變顯得尤為真切。在有限卻精心布局的空間內,每一處景觀的改變都更易被感知。

      你可以清晰地看到自己努力的痕跡如何一層層疊加,如何從點到面地喚醒一片土地。這種設計放大了改造的成就感,為更多細膩的互動與可能性留出了空間。


      當然,《明日方舟:終末地》不是第一個干這種事的。對地圖進行改造其實是一場漫長的實驗。

      這場實驗的起點當然是那些本就把“創造”放在核心的沙盒類游戲。《我的世界》和《泰拉瑞亞》這樣的代表性作品,從一開始就把造物主的權限交到了你的手里,創世本身就是你的任務。

      這類游戲本身就能滿足人類最原始的創造欲,一切從無到有,你可以親手建設屬于你的建筑奇觀,也可以大肆對地形地貌進行改造。


      但玩家們總是會期待更多:我們不僅想創造、改變世界,更想在其中留下自己的故事和個性。

      所以我們也能看到《集合啦!動物森友會》這樣以建設小島為核心,與可愛的小動物們為伴的游戲。

      你可以做出許多個性化的改造,經營屬于自己的小小天地,同時又能提供一定的情緒價值。


      與此同時,更多開放世界游戲和箱庭游戲,都在嘗試把改造世界加入其中,并設計作為推進劇情、解決謎題的關鍵手段。

      在一些以敘事見長的作品中,這種改造往往承載著深厚的情感重量。例如《巫師3》的DLC“血與酒”中,杰洛特可以重新打理一片破敗的葡萄園,并通過一系列任務見證它從荒蕪到繁榮的過程。

      隨著任務推進,你會親眼看到龜裂的土地被灌溉,蒙塵的釀酒器械重新啟動,訪客開始踏入這片重獲新生的莊園。它讓玩家在宏大的冒險敘事中,真正擁有了一角由自己塑造、并與之情感相連的空間。


      《塞爾達傳說:王國之淚》的“一始村”也是我個人非常喜歡的改造任務線,它把建造一個聚集地的過程,拆解成一個個充滿人情味的小任務。

      你見證著一座村落被搭建的過程,同時,你也是故事的參與者。

      最重要的是,它與“究極手”這一特色玩法結合,允許玩家親自動手從零開始搭建自己的房屋。這個過程可能笨拙、耗時,甚至可能因為結構不穩而垮塌。但正因如此,最終矗立起來的房子,從結構到布局,都是獨屬于你的風格。


      改造的理念甚至滲透到了以高難度和精密地圖設計著稱的魂類游戲中。

      那些散落在龐大迷宮般的世界里的捷徑——一扇被打開的門、一座被放下的橋、一部被啟動的電梯——其本質也是一種玩家對地圖的永久性改造。

      每一次開啟捷徑,都意味著你對這片險惡空間的認知與控制,又實實在在地推進了一分。這是一種極具成就感的,與環境博弈后留下的勝利印記。


      而將“改造世界”推向更高維度,使之成為游戲體驗核心的,則是如《死亡擱淺》與《幸福工廠》這樣的作品。

      在《死亡擱淺》的孤寂末世里,鋪設道路、架設滑索,不僅是為自己尋求便利,而是在為所有孤獨的旅人繪制一幅全新的、充滿可能性的地圖。

      他人搭建的橋梁可能成為你的救星,而你精心規劃的滑索網絡也可能化為他人穿越險峰的捷徑。


      與之形成奇妙呼應的是《幸福工廠》。在這顆風景瑰麗卻充滿野性的外星球上,你的使命不是拯救,而是征服。

      游戲將你定位為FICSIT公司的先驅者,目標是通過自動化生產鏈,將星球的自然資源轉化為復雜的組件。你所做的每一件事,從鋪設第一條傳送帶,到構建起直沖云霄的設施,都是在執行一場系統性的改造手術。

      蠻荒之地在你的藍圖中被解剖、重組,取而代之的是鋼鐵脈絡的律動與齒輪咬合的轟鳴。這種改造帶來的快感,遠超資源收集本身。

      每一次對生產線的調整和擴建,都是一次對自我創造物的再創造,直到整個自然景觀被一個高效、復雜且不斷生長的工業奇觀所覆蓋。


      從隨心所欲的創世沙盒,到注重情緒體驗的生活模擬,再到作為敘事與探索中的關鍵節點,“改造世界”這一概念,正以越來越豐富、越來越深入的形式,重塑著玩家和游戲之間的關系。

      如今,當我們沉浸于開放世界和箱庭游戲時,我們更期望自己從單純的“體驗者”轉變為“建設者”。當視角轉換后,通過造物主的視角,我們也許更能認真審視這片大地,將探索完成的世界轉化為一張等待勾勒的藍圖。

      而在完成建設后,那種親手創造、克服萬難的成就感,是過去那些預設性的任務無法提供的體驗。

      這種創造改造的過程和劇情互相關聯后,游戲的魅力由此不再局限于開發者預設的主線故事,而在于由玩家親手填寫的、遍布地圖每一個角落的細節。

      甚至,這樣的個性化創作還能成為玩家的“社交名片”,是能夠被其他玩家看見、使用甚至贊嘆的公共財富。你不僅改造了虛擬世界,更通過這種改造和其他玩家建立了連接。


      或許,開放世界與箱庭游戲的未來,正指向一條讓玩家從“訪客”徹底轉變為“造物主”的道路。

      不過我也必須坦言,目前提到的這些游戲看似已經放權給了玩家,其實還是一種精心設計過的自由,最終的表現都還在設計者的預料之內。我們手里的工具更像是在一套龐大而固定的答案庫里進行排列組合,而非真正無中生有。

      也能理解,如果真的允許玩家大刀闊斧地調整地形地貌,顛覆生態環境,很可能會動搖游戲在地圖創作、敘事節奏或性能平衡上的設計,那樣反而顧此失彼。


      也許未來的突破點在于尋找一種更精妙的平衡:讓游戲世界不僅能承載玩家的改造,更能理解與銘記這些選擇。每一次干預都可能觸發連鎖的環境反饋與系統演進,最終生成一個真正專屬于你的、持續生長的世界。

      誰說得準呢?也許百年后會有某位玩家,站在你今日搭建的橋梁上,對著遠方的日出感嘆:

      “當初建造這里的人,一定很有品味吧。”

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