文/唏噓
導語
小紅書“種草營銷四部曲”助力游戲廠商破圈增長
近兩年,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一個深刻卻常被低估的變化:玩家的“下載”行為,正越來越像一個確認動作,真正的決策早在他們刷視頻、收藏攻略、或與同好討論的瞬間悄然完成。
當用戶決策前移,傳統(tǒng)營銷那套靠廣告轟炸攔截的打法便顯得力不從心。高昂的買量成本與脆弱的用戶留存,成為普遍的行業(yè)陣痛。無論是新IP的冷啟難題,成熟游戲的增長瓶頸,還是版本更新難破圈的困局,都指向同一個核心命題:在玩家產(chǎn)生興趣之前,如何與他們進行有效溝通?
破局方向正逐漸清晰——行業(yè)重心正在從粗放的“流量獲取”,轉向更精細的“心智經(jīng)營”,即「種草用增」。圍繞這一增長范式,小紅書已沉淀出一套可復用、可落地的方法論體系。在本次小紅書游戲行業(yè)峰會上,這套方法論被系統(tǒng)梳理為“種草營銷四部曲”:找對人、做拓展、說對話、再破圈。
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這并非紙上談兵,而是經(jīng)過多款游戲驗證的“作戰(zhàn)地圖”。無論是全新項目、長線運營游戲,還是重大版本更新,均已涌現(xiàn)出借助此路徑成功破圈的案例。這進一步印證,小紅書正成為一個覆蓋游戲全生命周期的高價值用戶運營陣地——它不僅能在上線期助力爆發(fā),更能在預熱測試、長線經(jīng)營與版本迭代等不同階段,系統(tǒng)化推動用戶心智沉淀與價值增長。一種可復制、可預期的增長新范式,已悄然成型。
01
新游破局:如何從激烈競爭中殺出重圍?
新游上線就像開盲盒,怎么在激烈的市場競爭中殺出重圍、站穩(wěn)腳跟?這是所有團隊最初要面臨的問題。
即便是自帶成熟IP與端游用戶基礎的《無畏契約》,在手游上新時也面臨相似的困境:如何讓新老玩家共同買單、實現(xiàn)破圈增長的挑戰(zhàn)?它的破局,始于對“種草營銷四部曲”清晰而完整的實踐。
第一步“找對人”,即鎖定核心用戶。在預熱測試期,《無畏契約》沒有盲目覆蓋泛人群,而是通過小規(guī)模內容測試,精準錨定“端游核心玩家(瓦學家)”與“高校學生”這兩類高潛人群。前者是IP的天然支持者,后者則是小紅書上的活躍群體。團隊圍繞他們策劃“高顏值瓦手”等突出角色設計美學的內容表達,在正式上線前便建立起差異化心智認知。
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鎖定競技玩家策劃的活動,引來IP老粉的感慨
隨后“做拓展”,即以核心用戶為原點,拓展高潛和泛興趣人群。團隊洞察到,小紅書的生態(tài)里藏著大量對“潮流顏值”“社交互動”感興趣的泛用戶:比如二次元愛好者、時尚潮流群體,甚至是美甲美學愛好者。
找準人群后,游戲營銷內容“說對話”同樣重要。《無畏契約》針對不同人群,把游戲賣點拆解成對應的人群買點:對端游核心玩家,主打“端游與手游的體驗對比”,強化IP延續(xù)性;對如高校學生這一類的年輕群體,突出“游戲社交&組隊整活”的輕娛樂屬性。
而對泛興趣人群,《無畏契約》則把推廣策略主動向外延伸,向泛二次元人群展示英雄的精致建模,向潮流玩家傳遞 “高顏值瓦手” 的視覺亮點,向社交黨推送 “組隊開黑整活” 的趣味內容,一步步把受眾從硬核玩家拓寬至泛娛樂人群。
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《無畏契約》官方在小紅書整活
“說對話”的《無畏契約》很快獲得廣泛關注,無論是“瓦IP老粉”“FPS手游玩家”還是“顏值向泛用戶”,都加入到游戲的討論中,社區(qū)熱度持續(xù)走高。
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《無畏契約》在小紅書實現(xiàn)性別突破
真正讓《無畏契約》實現(xiàn)“再破圈”的,是其在上線前策劃的一系列活動。團隊發(fā)起“高顏值瓦手”集結活動,聯(lián)動明星“瓦學姐”搶注游戲ID,這類高互動性的事件在社區(qū)迅速發(fā)酵,成功擊穿游戲圈層。這些內容營銷不僅吸引了大量泛用戶主動搜索體驗,更推動預下載量爆發(fā)式增長,實現(xiàn)了流量向轉化的關鍵一躍。
一套組合打法下,項目最終實現(xiàn)公測ROI達標率130%、AIPS人群增長近千萬,IP大事件曝光超1億,成功讓《無畏契約》手游從“端游IP平移”升級為“泛人群破圈”的新世代FPS爆款。這也有力印證了:在用戶決策前置的背景下,一套分階段、精準匹配人群與內容的“種草”策略,較漫灌式廣告投放,更能幫助產(chǎn)品實現(xiàn)從“IP圈內自嗨”到“全圈層破圈”的跨越。(數(shù)據(jù)來源:小紅書商業(yè)數(shù)據(jù)中臺;數(shù)據(jù)周期:2025/8-2025/10)
02
長線煥新:七年老游戲如何煥發(fā)“第二春”
如果說新游的挑戰(zhàn)在于從零建立認知,那么長線運營游戲的焦慮,則在于如何打破增長天花板、避免用戶圈層固化。在同類產(chǎn)品頻出、用戶注意力不斷被分散的當下,一款老游戲要維持熱度、實現(xiàn)收入新高,其難度并不亞于一次“二次創(chuàng)業(yè)”。
上線已七年的《第五人格》,卻在2025年逆勢創(chuàng)下歷年同期收入新高,為行業(yè)提供了一個“老樹開新花”的典型樣本。
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(數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);數(shù)據(jù)周期:2025/9/1-2025/9/30)
其關鍵在于,團隊將“種草營銷四部曲”的策略重心,從偏向拉新的“找對人”,轉向更深度的“做拓展”與“說對話”,在存量用戶基礎上持續(xù)挖掘增量空間。
在“做拓展”階段,《第五人格》構建了一套“人群反漏斗模型”。以核心玩家非對稱競技游戲愛好者為起點,逐層向高潛人群與泛興趣人群擴展:從休閑游戲玩家、射擊類愛好者,到關注游戲穿搭的審美向用戶,進而持續(xù)拓圈觸達如二次元女大學生與同人二創(chuàng)愛好者等泛人群,不斷擴大用戶池的邊界。
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《第五人格》同人產(chǎn)出
人群的持續(xù)外擴,必須以內容的精細化運營為前提,這正是“說對話”的核心價值。《第五人格》本身擁有高度辨識的哥特式美術風格與深沉的世界觀,于是團隊在小紅書主動拆解稀世、奇珍時裝的設計思路,與玩家展開平等溝通。其中,“大副-蜉蝣一晌”“守墓人-此地禁行”等時裝,以及官方對設計中“人性與情感”表達的解讀,均引發(fā)了玩家的廣泛關注。
有玩家留言道:“故事寫得好好啊,人造的完美機械產(chǎn)物總會為‘落后的、無用的’人類情感飛蛾撲火,遺憾之余又有點感動。”這種深度共鳴,使玩家從“玩游戲”轉向“理解游戲”,也為內容的持續(xù)傳播奠定了基礎。
官方持續(xù)、真誠的內容輸出,精準契合了休閑類玩家對劇情與世界觀的偏好。隨之而來的,是小紅書上大量劇情解析、同人漫畫內容的自發(fā)涌現(xiàn),甚至催生了專門深耕《第五人格》劇情解讀的垂類創(chuàng)作者。
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在此基礎上,最終的“再破圈”,則通過結合平臺趨勢的“大事件共創(chuàng)”實現(xiàn)。 《第五人格》敏銳捕捉到小紅書上持續(xù)升溫的“國風”熱潮,將其與游戲內的中式美學時裝深度結合,發(fā)起“故宮觀唐聯(lián)動”等系列活動。
這并非簡單的資源置換,而是一場高度協(xié)同的“內容共振”:一方面借助平臺趨勢放大游戲的文化質感,另一方面通過創(chuàng)作者激勵機制,將國風愛好者與二創(chuàng)博主轉化為內容的參與者與傳播者,推動游戲從垂直圈層走向更廣闊的文化興趣圈。
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《第五人格》話題熱度丨圖源新紅數(shù)據(jù),2018年-2025年
最終,《第五人格》躋身小紅書游戲全品類TOP5、休閑競技品類TOP2,9–10月國內iOS 端收入同比增長27.9%。這一結果也進一步驗證了:通過“四部曲”的精細化運營,老游戲同樣可以持續(xù)煥新,構建更穩(wěn)固、長效的品牌護城河。(數(shù)據(jù)來源:小紅書商業(yè)數(shù)據(jù)中臺;數(shù)據(jù)周期:2025/7-2025/12)
03
版更引爆:高頻更新如何持續(xù)破圈?
對長線運營游戲而言,版本更新是維持生命力的關鍵,但并非每一次更新都能真正掀起聲量。大量產(chǎn)品的版本內容最終停留在“圈內自嗨”,難以轉化為可持續(xù)的增長曲線。
《以閃亮之名》則給出了另一種解法。憑借“21天一版本”的高頻迭代節(jié)奏,它不僅保持了穩(wěn)定更新,還做到了多次版本登上小紅書熱門。其核心在于:將每一次版本更新都視為一場完整的“迷你破圈戰(zhàn)役”,并系統(tǒng)化運用“種草營銷四部曲”進行操盤。
戰(zhàn)役的起點,是精準的“找對人”。《以閃亮之名》的核心用戶為女性向游戲玩家,而這一人群本身高度活躍在小紅書,樂于分享穿搭、美妝與日常生活內容,與游戲“換裝 + 家園經(jīng)營”的核心玩法高度契合。
與此同時,小紅書以圖文為主的內容形態(tài),適合快速呈現(xiàn)版本亮點,也天然匹配高頻更新的節(jié)奏——版本信息的傳遞更像朋友間分享新鮮事,而非一次生硬的功能宣發(fā)。
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玩家在小紅書分享《以閃亮之名》游戲感悟
在此基礎上,團隊順應社區(qū)生態(tài)“做拓展”,將人群邊界持續(xù)外推:從核心女性向玩家,延展至休閑經(jīng)營類用戶、二次元女大學生、美妝與穿搭愛好者,甚至是習慣在平臺曬寵物的“鏟屎官”,不斷將潛在興趣人群納入內容觸達范圍。
針對不同圈層,“說對話”成為轉化興趣的關鍵。圍繞同一版本內容,《以閃亮之名》會準備多套溝通方式:對時尚黨,重點呈現(xiàn)新版本限定時裝特色與亮點,如《魔卡少女櫻》聯(lián)動是該IP在全球的首個可染色套裝,并詳細拆解聯(lián)動的設計細節(jié);對寵物黨,官方通過寵物主題小漫畫、寵物系統(tǒng)模式,引導玩家曬出自家萌寵與游戲角色的同框內容,詳細展示游戲內養(yǎng)寵物的樂趣;對泛用戶,則將版本內容與節(jié)日節(jié)點、平臺趨勢結合,讓游戲自然融入生活語境。
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《以閃亮之名》官方發(fā)布寵物漫畫
在此之上,通過借勢平臺的趨勢熱點完成“再破圈”,實現(xiàn)聲量躍遷。以去年國慶期間的“假日穿搭大事件”為例,游戲結合小紅書平臺 IP「放假計劃」,圍繞“假日穿搭”展開內容共創(chuàng),主打“公主風出游穿搭”,將游戲內公主風搭配與現(xiàn)實中假日出行結合在一起。不少玩家在假期期間進入游戲搭配造型,并在小紅書分享自己的“國慶穿搭”,相關內容進一步吸引了游戲圈層之外的用戶關注。
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玩家在小紅書分享《以閃亮之名》國慶穿搭
此外,《以閃亮之名》也會將社交平臺熱點與日常運營結合。在年末“愛你老己”話題討論期間,團隊聯(lián)合小紅書創(chuàng)作者激勵計劃,鼓勵玩家圍繞主題進行二創(chuàng),將游戲中審美個性展現(xiàn)與自我價值實現(xiàn)進行絲滑結合,通過生活化表達持續(xù)放大版本內容的傳播半徑。
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《以閃亮之名》多次圍繞社交媒體熱點和小紅書聯(lián)合推出創(chuàng)作者激勵計劃
通過將“四部曲”深度嵌入版本運營節(jié)奏,《以閃亮之名》讓每一次更新都具備持續(xù)放大的可能:小紅書用戶激活率提升170%,口碑評分提升60%,高價值用戶增長超過3倍。這也進一步驗證了,“四部曲”并非只服務于大型節(jié)點,而是可以精細化拆解每一次內容更新,將日常運營轉化為可持續(xù)的增長機會,為長線游戲提供穩(wěn)定的破圈動力。(數(shù)據(jù)來源:小紅書商業(yè)數(shù)據(jù)中臺;數(shù)據(jù)周期:2025/2-2025/10)
結語:當“四部曲”融入全生命周期做導航
前三個案例,分別對應新游上線、長線運營與重點版更等不同階段的實踐,實證表明:“種草營銷四部曲”并非一次性打法,而是一套可在不同階段遷移、復制的確定性方法。
當“四部曲”進一步融入游戲的全生命周期運營,其作用更像一套增長導航系統(tǒng),它不僅指向階段性目標,更持續(xù)校準方向,釋放更大的協(xié)同效力。
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無論是新游破局、老游煥新,還是版本引爆,這些案例最終都指向同一套增長邏輯。小紅書“種草營銷四部曲”的核心價值,在于將原本難以復制的“破圈增長”,沉淀為可遷移、可優(yōu)化、可衡量的增長范式。
這背后,是行業(yè)競爭邏輯的深層轉變:從依賴預算的“流量消耗戰(zhàn)”,走向以用戶理解與關系經(jīng)營為核心的“心智經(jīng)營戰(zhàn)”。勝負不再僅由投放規(guī)模決定,而更取決于對用戶興趣的洞察能力、內容生態(tài)的長期經(jīng)營,以及社區(qū)關系的持續(xù)維護。
在這一背景下,“種草營銷四部曲”提供了一套可操作的路徑圖:在“興趣—決策”的閉環(huán)生態(tài)中,系統(tǒng)化地指導品牌在決策前端培育興趣、建立信任。
因此,對游戲廠商而言,真正的分水嶺正在顯現(xiàn)。在玩家決策持續(xù)前置的當下,誰能率先將這套“心智經(jīng)營”范式內化為自身能力,誰就更有可能在存量競爭中構建穩(wěn)固的增長護城河。這場看似靜默的變化,正在重塑行業(yè)的增長邏輯與競爭格局。
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