我叫亞歷山大(昵稱SilvanuZ),今年33歲,是一名來自德國的軟件開發者。我和妻子一起生活,家里養了兩只貓。我的妻子非常擅長畫畫,有時會為我的游戲創作美術素材。例如,她已經為我正在制作的游戲《Bloomies》畫了幾件裝飾品和帽子。
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我的全職工作是在Scopevisio AG公司的一支開發團隊擔任負責人,業余愛好包括開發游戲和搞音樂——我和朋友組建了一支搖滾樂隊,我在樂隊里擔任主唱和吉他手。此前,我曾經啟動過一堆體量較小的游戲項目,但除了在一次Game Jam活動中拿出成品之外,其他項目從未完工。
許多游戲開發者都會遇到這個問題:在大多數情況下,開發者為項目設立的目標過于宏大,根本無法完成。去年,我玩了一款名為《動物欄:桌面牧場》(Tiny Pasture)的可愛桌面游戲,很快就被深深迷住了。我妻子有一只拓歌麻子(Tamagotchi),而《動物欄:桌面牧場》進一步激發了我的好奇心,想要嘗試設計一款采用類似玩法、在任務欄內運行,允許玩家喂養電子寵物的游戲。萌生這個念頭后,我下定決心推進《Bloomies》的制作,使它成為我第一款真正完成開發的游戲。
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(圖)亞歷山大家里的兩只寵物貓
玩法介紹
作為玩家,你可以期待《Bloomies》成為桌面上的好伙伴,為你日常使用電腦的體驗增添樂趣。我一直很喜歡《寶可夢》、《牧場物語》和《星露谷物語》,所以早就想制作一款允許玩家用植物(種子)來培育怪物蛋,孵化怪物的游戲了。
《Bloomies》的核心玩法非常簡單。你需要用鋤頭挖松地面(任務欄)的土壤、播下種子,然后用澆水壺給種子澆水。隨著種子孵蛋,一只新的布魯米(Bloomie)就誕生了。
游戲中,所有布魯米都有等級,等級決定了它們的實力。如果你獲得一只S+(最稀有等級)布魯米,甚至可以解鎖全新的帽子款式。與此同時,你還有較小概率獲得所謂的“閃光布魯米”(Sparkle Bloomies)。閃光布魯米的顏色與普通布魯米不同,等級都是S級。
對于喜歡收集物品的玩家來說,《Bloomies》的玩法機制想必很有吸引力。隨著時間推移,游戲里還會隨機出現暗影布魯米,并與玩家的布魯米戰斗。這些戰斗自動進行,玩家無需主動參與。布魯米可以通過戰斗變得更強,某些布魯米甚至還能進化。
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特色系統
為了增強游戲的玩法深度和挑戰性,我還引入了世界等級(world level)和世界首領(world boss)。其中,世界等級決定了玩家在商店里可以購買哪些物品,比如能孵化新布魯米的種子。玩家可以通過擊敗世界首領來提升世界等級。
與布魯米之間的戰斗相比,世界首領戰稍微復雜一點,但一旦玩家主動開始世界首領戰,戰斗就會自動進行。世界首領甚至有概率掉落自己的種子——玩家可以(用種子)將它們孵化出來。換句話說,玩家的目標是擊敗所有世界首領,從而擁有所有布魯米!
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裝飾功能也是《Bloomies》的特色之一。游戲中,玩家可以用被擊敗首領掉落的物品,以及從商店購買的物品來裝飾整個任務欄。玩家可以創建任何數量的(裝飾)模板,并根據心情或季節輕松切換裝飾品。這意味著當玩家對任務欄進行裝飾時,不需要每次都刪除所有內容,然后從頭開始重建。
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當然我也明白,玩家們可能不想一直點擊屏幕底部。因此,我在游戲里引入了技能(Skill)系統。技能可以使某些進程實現自動化,比如自動收集金幣,或者自動孵化蛋。
在《Bloomies》中,玩家可以對許多不同技能進行升級。我正在嘗試為玩家提供豐富選項(例如可暫時遠離戰斗的舒適模式),從而使玩家能夠以自己喜歡的節奏體驗。玩家甚至可以隨意地將游戲拖動到任何位置,或者調整游戲畫面的大小。
創作靈感
正如前文所述,我非常喜歡《寶可夢》和《牧場物語》。在過去的很長時間里,我一直渴望制作一款游戲,讓玩家能夠從植物中孵化出怪物蛋。但我總是覺得,個人開發者很難實現這個想法,工作量太大了……畢竟,像《星露谷物語》這樣的游戲不是人人都能做出來的。
通過《Blommies》,我找到了一種在可控范圍內實現自身想法的方法。由于這款游戲本身沒有故事情節,我把更多注意力放在了美術風格上。《Blommies》采用像素畫風,不過更重要的是,我希望每當玩家看到新的布魯米時,都會發自內心地欣賞它們的可愛。為此,我給自己設定了三條規則,并在游戲開發的整個過程中遵守。
- 每只布魯米都長著一雙只有2像素高的黑色眼睛;
- 如果情況允許,盡量確保每只布魯米的腿都是黑色的,只有1像素高;
- 每只布魯米都有明亮的臉頰。
游戲中,這三條規則讓幾乎每只布魯米都顯得很可愛。聽起來有點傻,但它們確實管用。
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與此同時,我對每幀動畫都傾注了大量心血,十分注重細節。我親手繪制了游戲里的所有布魯米,在這個環節從未使用AI。當我設計新的布魯米時,通常會用谷歌隨機搜索動物或自然圖片。一旦我想到什么有趣的點子,就會用Aseprite畫幾份像素草圖,后續再完成整幅作品。
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開發過程
我在腦海里大致規劃了《Bloomies》,并把自己的想法寫在“看板”(Kanban)上,甚至使用插件將看板集成到了Godot(譯注:一款免費開源的跨平臺游戲引擎)中。我并沒有把所有細節都寫下來,許多想法是一點一點涌現的。不過我認為,確立一個大致的方向并逐項完成任務, 能夠幫助開發者維持對項目的熱情、動力和積極性。
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如上圖所示,記錄已完成任務和已修復Bug的縱軸很長,但這確實有助于我追蹤所有事項。在開發期間使用靈活的系統對我來說也很重要,因為這樣一來,我就不必為每個新種子、新蛋、每株新植物,或者每只新的布魯米編寫新腳本。
在Godot中,我用自定義資源系統實現了上述目標。例如,如果我想設計一只新的布魯米,我需要先繪制圖形,編寫一行代碼(這會成為我數據庫里的一條記錄),然后為它創建資源,其中可能包含布魯米的名字、進化方式等信息。種子、怪物蛋和植物的創作方式也一樣,游戲會動態地識別并添加新事物。
Godot對我來說就是最理想的引擎。之前我嘗試過RPG Maker、GameMaker和Unity等許多引擎,但直到上手使用Godot,我才真正找到感覺。由于篇幅所限,我在這里無法列舉自己喜歡Godot的所有原因,只能簡單說幾句。
Godot擁有一套非常容易理解的節點(node)系統,使程序員能夠輕松地構建游戲結構。另外,得益于其信號(signal)系統,就連初學者也能快速掌握如何讓不同對象之間相互聯系。
這款引擎還為2D游戲提供了大量“開箱即用”的設置,內置腳本語言GDScript也易于理解和學習。在我看來,Godot是最好的2D游戲引擎,建議大家都上手試試。Godot的優勢還包括免費、開源等等,Godot社區的開發者們非常樂于助人,每個人都很友善。
市場營銷
我事先沒有考慮如何對《Bloomies》進行推廣,或者它能否取得商業成功,因為對我來說,這并非最重要的事情。我只想創作一款自己真心喜歡,同時能夠給玩家帶來快樂的游戲,發家致富不是我的目標。不過,我在這方面仍有野心,已經盡了最大努力讓游戲的Steam頁面看起來盡可能專業。
例如,我找了一位藝術家為游戲創作封面圖,還投入了大量時間制作預告片,力求做到盡善盡美。我從一開始就知道,《Bloomies》屬于一個非常小眾的品類,推廣起來會比較困難。但我不會為此感到難受,因為我熱愛這款游戲,享受開發的過程。
與此同時,我也知道肯定有玩家會喜歡它。我覺得這就夠了。關于如何宣發游戲,我建議大家查看一個專業網站howtomarketagame.com。
項目進度
在現階段,我已經完成大部分編程任務,正在對游戲進行封閉測試。游戲里偶爾會出現少量bug,但它們都不是什么大問題。到目前為止,參與測試的玩家對《Bloomies》的反饋相當不錯!
某些玩家告訴我,他們想要看到更多布魯米——這表明我的游戲確實富有吸引力。我很快就會準備推出游戲的demo版本,現在需要繼續設計布魯米,然后將它們加入游戲。
從動手開發《Bloomies》到現在,我獲得的最深刻感悟是:對游戲開發者來說,給自己設定小任務,并逐一完成特別重要。如果你不這樣做,最終很可能會迷失方向。此外,我還學到了關于Godot(引擎)和編程的許多知識。
原譯文https://80.lv/articles/how-to-create-a-monster-collector-game-with-farming-elements
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