大夢龍途在春節檔又跑出了一款新品:
微恐+搜打撤新品《無限輪回》在大年初二進入微信小游戲暢銷榜,位列榜單第19名。后續產品表現穩定,基本穩居暢銷榜TOP10,同時也是2月月榜TOP10中唯一一款新游。
《無限輪回》市場表現如何?營銷創意層面有哪些動作?今天,DataEye 研究院就來聊聊這款游戲。
一、市場表現與產品觀察
DataEye-ADX小游戲數據顯示,《無限輪回》在2月18日(大年初二)正式進入微信小游戲暢銷榜,上榜即位列暢銷榜第19名。隨后排名持續提升,僅用3天便沖入暢銷榜TOP10,2月25日當天最高升至第7名。在微信小游戲月度暢銷榜中,《無限輪回》憑借上榜后的強勢表現,最終空降月榜第10名,也是TOP10中唯一一款新品。
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同時DataEye研究院觀察發現,《無限輪回》采用了手游App端與小游戲端雙端發布的策略。點點數據顯示,《無限輪回》iOS端在2月9日上線,但是直到2月18日才進入iOS暢銷榜,并排名第188名。后續排名盡管呈現攀升態勢,但整體比較緩慢,3月3日排名最高,為104名。
同時 DataEye研究院觀察發現,《無限輪回》采用了手游 App 端與小游戲端雙端發布的策略。點點數據顯示,《無限輪回》iOS 端在2月9日上線,直至2月18日才進入iOS暢銷榜,位列第188名。后續排名雖呈攀升態勢,但漲幅整體較為緩慢,3月3日達到最高排名104名。
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從產品角度來看,《無限輪回》是一款融合中式微恐題材、肉鴿隨機玩法與生存撤離模式的橫版闖關產品。游戲以 “輪回救贖” 作為敘事主線,玩家扮演輪回者在多個場景中進行探索、生存與挑戰。DataEye研究院認為,這樣的設定貼合肉鴿玩法特質,同時也踏入了大夢龍途自身的“舒適圈”。此外,《無限輪回》自帶懸疑劇情的設定,或許能夠緩解玩家對重復刷圖的厭倦感。
玩法內容方面,《無限輪回》的單局核心體驗圍繞“搜打撤”展開,形成了完整的局內玩法閉環。玩家進入關卡可自由探索,搜集各類道具與資源。不同道具具備不同功能,例如金幣用于開門,法器與魂魄觸發肉鴿三選一玩法等。玩家“搜集”的核心目的,是提升整體游戲體驗,最終完成“撤離”。
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此外,玩家還可將局內搜到的道具帶出,用于局外養成系統,進而提升角色全局戰斗能力,助力后續闖關。游戲還包含避難所模擬經營系統,以及雙人聯機玩法等內容。
因此,從核心玩法框架來看,《無限輪回》并非完全意義上的創新,但它作為春節檔唯一跑出的新游,很大程度上受益于春節檔流量紅利與新品新鮮感。
DataEye研究院認為,“搜打撤”玩法內容消耗速度快,小游戲賽道同質化內卷的節奏也十分迅猛。這意味著《無限輪回》后續的地圖更新、玩法迭代、數值平衡能力,將直接決定產品的長線生命周期。從行業層面來看,《無限輪回》能否復刻《向僵尸開炮》的長線運營成績,仍需持續關注。
二、買量與創意觀察
(一)買量投放
DataEye-ADX投放數據顯示,《無限輪回》在2月10日開啟效果廣告買量,初期整體投放規模不大,投放前兩日單日投放素材量約200條。
直到2月12日,投放素材量開始飆升,當天投放素材量接近800條,對應投放計劃數超1700組。隨后《無限輪回》整體投放素材量穩步提升,2月13 日單日投放素材量超3000條;3天后(2月16日)步入春節檔,產品單日投放素材量超5000條。
在產品上線當天,《無限輪回》則繼續保持素材量的高位投放,單日投放素材量最高出現在2月26日,約為5700條。而后,在2月28日投放素材開始下滑,目前產品的投放素材量處于2500-3500區間。
(二)創意素材
通過觀察發現,《無限輪回》在創意素材層面重點圍繞題材特點展開,以下是DataEye-ADX監測到的游戲近期核心投放素材創意:
其一,“微恐” 短劇式素材。這類素材是《無限輪回》的核心創意方向,融入微恐、“無限流”“末日”等題材元素,用懸疑內容鉤子抓住用戶眼球;素材中間以動畫形式展現核心玩法,結尾留懸念激發玩家好奇心。這類素材沒有生硬的玩法展示,大多數通過劇情內容提升產品品質感與玩家認同感,進而提升下載意愿。
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其二,突出“搜打撤”元素,營造刺激感。這類素材重點展示“搜打撤”原生玩法,例如玩家探索時放大鏡搜索載入的經典畫面。素材核心是展現玩家探索與敵人逼近的緊張感,突出高壓情境下的極致操作,強化玩家代入感,推動用戶轉化。
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其三,刻畫美術畫面。除題材與玩法外,《無限輪回》項目組還著重突出產品美術,相關素材展示角色立繪、原畫等內容,強化獨特畫風,吸引更多泛恐怖內容受眾,提升產品辨識度。
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三、“搜打撤”小游戲的思考
在《三角洲行動》的帶動下,“搜打撤” 已成為近些年國內最火的游戲品類之一,也帶動不少小游戲產品嘗試“搜打撤”玩法,但相關產品始終不溫不火,似乎說明 “搜打撤” 玩法并不適配小游戲賽道。
DataEye研究院認為,一方面,“搜打撤” 品類過往被行業定義為硬核窄眾賽道,具備高擬真度、高學習成本、強競技對抗等特點,用戶圈層高度固化,泛用戶難以進入,與小游戲本身特質契合度不高;
另一方面,多數“搜打撤”小游戲僅對玩法做簡易化移植,噱頭大于實質,沒能體現出“搜打撤”的核心魅力。
而隨著《無限輪回》成功跑出,我們對 “搜打撤” 小游戲賽道有了不少新的思考:
DataEye研究院觀察認為,“搜打撤”小游戲的核心,或許是“風險情緒的輕量化放大”,而非“硬核玩法的縮小版”。這意味著“搜打撤”小游戲不必追求硬核還原,更應抓住其自帶的風險管理機制,讓玩家能通過輕量化內容,真切感受到風險與收益的情緒博弈。
如此一來,泛用戶可在3-5分鐘碎片化時間里體驗“搜打撤”玩法的核心魅力,這是品類破圈的底層邏輯;另一方面也能與傳統硬核射擊形成差異,整體游戲門檻更低。
此外,玩法層面上,《無限輪回》呈現出以PVE為主、聯機玩法為輔、重局外養成的模式,意味著傳統PVP不再是“搜打撤”品類的必選項,“搜打撤” 小游戲的品類邊界也被進一步拓寬——任何能承載“風險探索+收益兌現”的玩法,都可融入“搜打撤”,形成新的玩法細分賽道。
回到當下,隨著《無限輪回》在小游戲市場跑通“搜打撤+”的品類邏輯,小游戲賽道大概率會出現大量跟風產品,新一輪“百團大戰”或一觸即發。“搜打撤”小游戲賽道將走向何方?值得持續關注。
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